Как я создавал игру: путь от 3D-художника до indie-разработчика
Привет! Меня зовут Артём Гудков, и я хочу поделиться историей создания своей игры Run Eternal Depths, которая выйдет уже 21 марта на Steam. Этот проект стал для меня не только игрой, но и настоящим вызовом, ведь я решил выйти за рамки своей профессии и углубиться в мир программирования.
Backpack Inspector. Симулятор фэнтези таможенника. Или как я 8 лет вёл блог, в итоге собрал 39 вишлистов, и у меня украли игру.
Как школьник с друзьями игру замутил
Всем привет! Я хочу рассказать необычную историю разработки своей игры.
название надо было перевести как "опущенный"
👻Провал моей игры: спустя 6 месяцев после релиза в раннем доступе. Прибыль, причины и что планирую делать дальше.
Сделал уютную игру, которая без маркетинга генерит $400/мес, а потом страдает, что это провал. Ну, если сам не хочешь — ходи к издателям.
Маркетинг это не про пост-релизное продвижение, кстати. Он должен начинаться с анализа рынка.
“На какие жертвы ты готов пойти ради мечты?” – добавляю сюжет в игру!
Много ли вы знаете симуляторов жизни (и не только), где есть полноценная история? Лично я – меньше, чем хотелось бы. Именно поэтому свой симулятор жизни писателя я сделал сюжетно-ориентированным.
Вот бы больше подробностей
А что конкретно интересует? Возможно я смогу рассказать что знаю здесь или написать доп. статью
AI Controller - какой выбрал в итоге? Sense или Perseption?
Использовал PawnSensing, тк посчитал что Persception будет излишним, их поведение довольно примитивное: гулять\ увидеть игрока\ подойти\ ударить. Но думаю конкретно для этого проекта вполне достаточно.
Не успел исправить - физика ткани на чём?
Ткань реализована встроенным в движок функционалом. Отмоделил одежду, в движке накинул на неё Cloth Simulating, и вручную нарисовал маску для симулируемых вершин. Кстати на заметку разработчикам, для красивой симуляции одежды нужно постараться качественно настроить физик ассет персонажа, так как автоматически сгенерированный PhysicAsset не всегда нормальный и ткань может зажёвываться между коллайдерами.
Для меня например немного непонятна конечная цель игрока. Здесь есть сюжет? Какой-нибудь босс, испытание?
Повествования сюжета нет, игрок играет за девушку, которая оказывается в подземелье и пытается найти выход. на каждом этаже есть минибосс, побеждая которого открывается портал на следующий этаж, с большим кол-вом противников более высокого уровня. Если удастся пройти 20 таких этажей, то вы попадёте к главному боссу подземелья, после победы над которым откроется дверь, ведущая на свободу