Ответ на постКак мы пришли к этому ? — требования выросли в 10 - 15 раз, а игры стали лучше едва ли в два
Уже много лет утверждаю, что с 2015 года прогресс в графике ничтожен, по сравнению с требованиями к железу.
Рад, что люди наконец-то начали это замечать.
Ответ на постУже много лет утверждаю, что с 2015 года прогресс в графике ничтожен, по сравнению с требованиями к железу.
Уже много лет утверждаю, что с 2004 года прогресс в графике ничтожен, по сравнению с требованиями к железу.
Рад, что люди наконец-то начали это замечать.
Для нешарящих - в играх действует закон убывающей отдачи, потому разница между графоном 2015 и 2025 года будет куда ниже, чем разница в играх 2005 и 2015 годов
Это когда лень делать разрушения мы лучше в лужи рефлексов добавим.
Нахуя делать 60000 треугольников, если почти нет разницы с 6000 треугольниками? А давайте (6000000000**600000000)! треугольников сделаем, во заебись будет!
Только вот никто не кидает в игры модельки с 60000 полигонов, даже 6000 уже много. Но мысль ты верную сказал. Плюс мы многих улучшений не замечаем т.к. они постепенные. Например ласт оф ас на норм ПК выглядит шикарно и если вспомнить, как он выглядел на пс3, то это как-будто 2 разные игры по графону, а всё потому что игру улучшали в течение нескольких поколений консолей понемногу.
Так же в графике важна не детализация моделей, а лвл дизайн. Майнкрафт может выглядеть местами красивее форспокена (у которого горы как-будто школьник брашем за 5 минут слепил), потому что при генерации мира при помощи шумов и т.д. учитывается лвл дизайн.
Только вот никто не кидает в игры модельки с 60000 полигонов, даже 6000 уже много.О, как ты ошибаешься!.. Сегодня выросло целое поколение 3дшников, которые "Ну тянет же! Я не буду уменьшать количество полигонов в модели, а то пропадёт вся красота, которую я туда заложил!"
Ну это печаль, потому что годный 3дшник сделает красоту и без хай поли моделей. Да и тянет, потому что многие движки при сборке продакшн билда оптимизируют автоматически модели. Плюс, есть всякие технологии, как в UE, что работают, как лоды, уменьшая и увеличивая количество полигонов, взависимости от расстояния до игрока. В UE5 технология, как-раз работает только с хай поли моделями.
Имхо, но больше полиглнов - больше проблем с сетками при импортах и больше багов, которые на первый взгляд не видны, при этом разницы визуально почти нет. Как раз первый топик неплохо это показал на примере почти отсутствия разницы в моделях с 6к полигонов и 60к.)
Что за бред ты написал? Как же у меня горит. НЕ ПИШИ ДЕЗИНФУ.
Ты абсолютно не прав. Если у тебя одновременно в сцене 6 миллионов полигонов, то для этого потребуется процессор мощнее.
В основном жрёт просчёт освещения.
-FF 15 Ноктис и его команда, каждый имеет по 100 000 полигонов (НЕТ, это не плохая оптимизация, это оптимальный подбор для детализированных персонажей), нпс около 50 000. И всё это добро покрыто динамическим освещением.
-Модели ассасинов в юнити имеют 300к полигонов (хули работает на пс4?)
-Райс томб рейдер, Лара имеет 1 000 000 полигонов.
-Инфеймос секонд сан с нищей пс4, у Делсина одна цепь под 10 000 полигонов и это всё работало на пс4.
-С хуя ли визуально разницы почти нет? Ну запеки нормали на низкополигональную модельку Безымянного из готики, я посмотрю насколько разницы нет.
-Какие нахуй оптимизации, на гта ремастер посмотри, эта хуета не для этого. Максимум что движок "оптимизирует" это триангулирует сетку чтобы ты с этим не ебался.
-У персонажей из дмц5 (да, линейная игра), у них мастер материал отдельный на всё, на волосы, на плащи, на свитеры, на штаны, на глаза, на лицо, на оружие и т.д. Чтож эта вся хуйня работает на 980?
Блять как у меня сгорело, логвиновские псевдоэксперты нахуй.
Если у тебя одновременно в сцене 6 миллионов полигонов, то для этого потребуется процессор мощнее.Для этого потребуется более мощный GPU (и не только он), надеюсь ты это имел имел ввиду...
FF 15 Ноктис и его команда, каждый имеет по 100 000У же написал, что немного отстал от жизни и остался во времени, когда хайполи считалось от 30к полигонов.
визуально разницы почти нет? Ну запеки нормали на низкополигональную модельку Безымянного из готики, я посмотрю насколько разницы нет. Конечно между лоуполи моделями (по современным меркам) и хай поли разница будет, но вот между мидл поли и хай поли её уже сложно различить. Напомнить, например о блогерках, которые пихали в ГТА5 хай поли модели и на практике они вообще ни разу не выглядели лучше ванильных, за что потом их и разоблачали. Примерно это же и фёрст топик имел ввиду.
Максимум что движок "оптимизирует" это триангулирует сетку чтобы ты с этим не ебался.А вот тут уже у меня подгорело с твоего лютого бреда. Ты хоть минимально мат. часть выучи прежде чем свою дичь писать. Триангуляция - это один из этапов растеризации так-то... Ты вообще хоть немного понимаешь, как работает 3д под капотом? Хоть немного знаешь про алгоритмы отсечения матриц при растеризации и какие алгоритмы применяются? Оптимизация мешей, тесселяция, бэкинг для тебя шутка например? -_- Ты сам дезиинфу кидаешь. Эксперд тоже мне нашёлся. Иди мат. часть учи и пока не напишешь свой мини проект в который можно будет заливать свои 3д модельки не возвращайся по этому поводу, окей. (если что про проект шутка) Потому что твой бред слушать про тех. часть желания нет...
У персонажей из дмц5 (да, линейная игра), у них мастер материал отдельный на всё, на волосы, на плащи, на свитеры, на штаны, на глаза, на лицо, на оружие и т.д.Ну это вообще шиза. Причём тут хай поли к материалам... Материалы, во-первых, больше про текстуринг, чем про моделлинг, во-вторых открою тебе секрет использовать разные материалы, для разных объектов, это давно норма... И ещё тебе под конец накидаю про якобы: "ыыы двежок не оптемизерует нчаго", погугли мин. тех. базу про батчинг и инстансинг (как раз относится к материалам) и как именно эти алгоритмы применяются при растеризации, в целом... Так же погугли про оптимизацию во время создания билов...
логвиновские псевдоэкспертыЯ ни одного его видео не смотрел за всю жизнь и не понимаю, почему для многих он эксперд.
Касаемо тебя, чел... -_- Твой тейк про то, что в 2025 хай поли может быть до ляма полигонов валиден, во всём остальном ты вообще не шаришь даже на минимальном уровне и люто оподливился.
Пока не осилишь хотя бы это вводное видео, мне с тобой говорить не о чем. Там как раз питон, чтобы даже нормис всё понял.
https://www.youtube.com/watch?v=Scn96t7mwC4
вопрос становится ли интереснее игра от такого количества деталей?
потому что многие движки при сборке продакшн билда оптимизируют
Этим и отличается молодое поколение от олдовых программеров, которым приходилось своё говно оптимизировать на куче осей, версий дров, софта и тд.
Сейчас молодняк думает – кнопку нажал оно там само хуяк-пердык и в продакшн. В итоге получаем ёбанный редизайн, который кочегарит телефон как 100 запущенных геншинов.
Какое нахуй сегодня. Бляяяяяяяяяя
Только вот никто не кидает в игры модельки с 60000 полигонов, даже 6000 уже многоНу, для гг кидают по 60к. В той же TLOU2 у гг вроде под 70к полигонов. Но суть не в этом, тут надо смотреть больше на общие моменты, такие как тени, хорошие шейдеры, правильные лоды итд. Для сравнения - в ремастере TLOU1 для одной только головы Элли используется примерно столько же полигонов, сколько для всей модели в оригинале, и это, по крайней мере мне, заметно, но куда большую роль даже тут играет более хорошее освещение, текстуры, шейдеры кожи. Можно сделать красивого персонажа с 10к полигонов на лице, а можно уродливого с 100к полигонов на лице, главное понимать что ты делаешь
Да, я про это и писал, что решают сильно текстуры, материалы, тени и огромное количество технологий, что с ними связаны.
И сро последний тезис согласен, что нужно грамотно технологии использовать.
самое смешное, что таскать доски даже в реместере буквально убийство времени.
Чово. 6к поликов это нищета. Даже не уровень пс3. Щас в старфилде на рожах 60к поликов.
Угу. Мне уже это сказали. В 2025 это уже лоу поли.
Да не, ещё в 2020 моделька одного лишь хвоста маленького персонажа в определенной MOBA игре имела 12500 полигонов. Так что 6000 - это не так уж много.
Это скорее показатель плохой оптимизации. Обычно делают полигонов меньше, т.к. чем больше треугольников, тем больше нагрузка и стараются сделать модель реалистичнее, при помощи технологий текстурирования по типу пбр, намокания поверхностей и т.д.
то это как-будто 2 разные игры по графону
Это и есть две разные игры. На ПК выходил ремейк 2022го года, а не оригинал.
Да, так про то и речь, что графон улучшается постепенно и незаметно. Тот же ремейк ластухи на пс4 всё-равно выглядит хуже например, хотя в своё время ощущался некстгеном и это нормально.
Каво. В доте у одного персонажа в среднем от 30к полигонов. У старых моделек по 5-12к и они выглядят устаревше. На экране ещё таких 9 бегает, не считая крипов. Современный карты выводят более 10лямов полигонов в миллисекунду.
Там 30к вроде в меню модельки имеют, а в самой игре 7-10к. Но да, современные карточки могут выводить и до миллиарда полигонов при растеризации.
Но ладно, я просто привык, что 20-30к это хайполи, но видимо 3дшникам уже этого мало.
Наниты в UE5 именно для того и сделали, чтобы можно было пихать бесконечное количество полигонов, а движок типа сам сдаунгрейдит до нужного уровня. Но по факту хреново фича работает.
Есть момент, вот уже 12ый год мы играем в ремастер-переиздание-ремейк-порт еще что-то одной игры, прохождение которой занимает +-10 часов
Касаемо времени в ремейках, ну фиг знает. Неспешное прохождение ре4 ремейк 2 раза плюс беготня на аренках и уже 150 часов. При том что я в игры играю примерно 7-8 часов в неделю. Ну ладно, если взять другие ремейки, например тот же СХ или РЕ2 то там будет по 30 часов, что в целом нормально.
Только вот никто не кидает в игры модельки с 60000 полигонов, даже 6000 уже много.Сейчас никого не удивить уже небольшой модельной на 60к поликов как нулевой лод. Или даже больше.
Я к примеру вскрывал модельки из грантуризмо ещё с пс3, так вот нулевой лод там был в 350к полигонов у машин. Это скорее всего для гараж шотов, но первый был уже 50-60к.
Сейчас преобладает мидполи пайплайн для игр, а сам полигонаж, на самом деле, не то чтоб сильно грузит движок.
В ворлд оф варшипс, нулевой лод может запросто в лям быть, если это какой-нибудь авианосец крупный, а игра весьма и весьма хорошо оптимизированная
Он наверное не грузит, потому что движки оптимизируют модели, уменьшая их количество. 350к полигонов для нулевого лода конечно жёстко. Я просто помню, как все срали того же яндере дева, что зубную щётку на 20к полигонов запихал в игру, но так понимаю сейчас это уже норма.
Наконец то полезный комментарий , не один раз писал про этот эффект в похожих дискуссиях , но картинкой проще объяснить. Сохраню себе 😅
Графон это не только полигончики
Не мешай школоте считать себя умными
челы даже HDR нормальный в играх не могут сделать
в старфилде к примеру HDR вовсе нет
Почему-то убывающая отдача не применяется к требованиям
бля чел ты ведь прав
Понятное дело, а еще в Биошоке и Крайзисе в 2007 умудрялись так работать с графикой - что сейчас те же персонажи смотрятся здорово(только противники которые слабее проработаны смотрятся старо конечно), да и окружение молодцом все еще.
Персонажей в упор правда обычно никто не разглядывает чтобы каждую текстуру и пору на коже раглядывать как детализированы, а вот сцена в целом еще как важна.