SibGameJam о котором идёт речь начался даже немного позднее, чем индии джем. Так что тут всё по-честному и находится в пределах временных рамок. Абсолютное равенство условий всё равно невозможно - команды изначально с разными ресурсами и скиллами, и поделать с этим ничего нельзя.
Играл в веб версию, раза с 5го удалось пройти ран до конца, 97 очков! :) Играется в целом приятно, не возникает вопросов "что делать". Понравился сам концепт игры (ну или как я себе представляю её развитие) - карточный роглайк в стилистике ретро-боевиков. Боевая система пока не нравится. Ощущается очень рандомно, пройду я ран до конца или нет - на 99% зависит от расклада карт, а повлиять на игру можно в редкие моменты. На мой взгляд, это связано с тем что противники, открываясь, сразу атакуют. Невозможность отреагировать на появление врага раздражает и вызывает чувство беспомощности. Не убивать чувака со слабой атакой и дать ему ударить себя, тогда если за ним следом идёт другой противник - он не выстрелил в тебя первым - единственный хак, который я нашел, дающий какой-то дополнительный контроль. Понравилось, что противники тоже используют открытые карты предметов - добавляет происходящему глубины. Круто было бы добавить какой-нибудь нарратив конечно. Типа, кто с кем и за что воюет :) В веб версии как будто бы были лаги (звук немного шакалил), но не критично.
Спасибо за отзыв! Возможности играть мышью нет вот по какой причине. Мы хотели сконцентрироваться на управлении геймпадом, потому что, на мой взгляд это более тактильный, способствующий большему вовлечению контроллер, хорошо подходящий под jrpg геймплей. Поддержка одновременно и геймпада и мыши значительно увеличивает сложность интерфейса (под мыш надо расставить коллайдеры, написать параллельную и местами сильно отличающуюся логику выделения активных объектов и обработки ввода). А если выбирать между плохой поддержкой мыши и никакой - наш выбор в пользу никакой :)
Анимаций не хватает действительно. Тут опять всё в ресурсы упирается - у нас только один художник, профессиональных аниматоров нет вообще, поэтому задача довольно трудоемкая. Решили на этом этапе обойтись tween-ами и потратить время на другое. Вот анимации кстати можно выделить как вещь, которую мы бы хотели сделать, но не успели. Не успели настолько, что у меня даже из головы вылетело, что мы когда-то хотели их сделать))
Круто, спасибо за отзыв! С темой туго получилось, ага.. чуть подробнее об этом написал в постджем простыне :)
Спасибо! Мы старались :)
Спасибо за отзыв! И за найденный баг) стал открытием -_- теперь сможем поправить :)
Привет! Тема джема будет раскрыта через историю. Как именно? - Приглашаем поиграть в финальный билд после 22го апреля :)
По-моему стало значительно лучше! Сложность сильно снизилась конечно, но это решается балансом, а ощущение беспомощности пропало. Соблазнение забирает у противника оружие, а потом его нужно добивать.. так жестоко -_- )) Круто, что проект развивается, желаю успехов!