Doom 3, 2004 год. Утерянные технологии отражений

Без rtx и прочего скама. Старые игры кишат такими вот приколюхами, нестандартными решениями и костылями сделанными лишь для того, чтобы играющий улыбнулся. И куда это все делось теперь?

439439
4444
88
88
22

Это полная копия сцены с моделькой игрока.
В современных играх с мощным визуалом и особенно в открытом мире одно такое зеркало просадит FPS вдвое, в лучшем случае.

55
11
Ответить

Поэтому зеркало в сортире, а не в большой локации

Сортир и в современной игре не проблема будет отразить

132
1
Ответить

Это только в случае если макака-кодер только школу закончил. Таким чувакам просто надо делать игры попроще, без наворотов. Если же ты хоть немного шаришь, то реализовать подобные отражения вполне подъемная задача и без сумасшедших просадок. Не знаю как за опенворлд и киберпанк, но для корридорной игры - вообще без проблем зеркал повтыкать. И уж в том же киберпанке, в комнате игрока вполне можно было реализовать такое старомодное зеркало. То как это там сделано, с активацией зеркала кнопкой - просто позор. Но поляки никогда не славились своими техническими навыками.

44
3
1
1
1
Ответить

Это не полная копия сцены, а та же самая сцена, но через отзеркаленный портал

9
Ответить

Doom3 нагибала все пекарни несколько лет с момента выхода почти как Crysis. И ничего, зеркала засунули в неё.

9
Ответить

Ну, рейтрейсинг просаживает фпс так же в два раза. Так же выдаёт такое же отражение. В связи с этим вопрос, а почему меня должно заботить как игрока, честные или нечестные отражения, если выглядит это всё одинаково?

2
1
Ответить

Просто всё будет упираться в память, а не процессор. Что будет с фепосами - вопрос открытый

2
Ответить

Я в Marvel Rivals щас когда играю и там открывается портал в другую часть карты, каждый раз как смотрю через него, теряю по 30-40 фпс

1
Ответить

В фаркрае того же года через дополнительную камеру делались зеркала, из-за чего изображение на низких шакалилось

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Как хорошо, что есть РТХ, который просаживает производительность в трое... Так, стоп

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

В двое? С чего бы? Тоесть если комната в 2 раза больше у тебя ФПС в 2 раза падает?

1
Ответить

Самый умный что ли? Рот закрой!

Ответить

Не факт - это просто продолжение комнаты. Вот если второй камерой рендерить эту геометрию, тогда может быть просадка.

Ответить

Да чисто технически, вот у тебя есть здание, в нем 10 комнат, почему плюс еще одна комната просадит фпс? Учитывая что у тебя остальные комнаты в этот момент не рендерятся

Ответить