Модели фракций РТС

Так уж сложилось что в РТС устоялось несколько моделей создания фракций.

Рассмотрю два главных подхода к формированию фракций на примерах, а после разложу идеи подхода к созданию разных фракций.

СИММЕТРИЧНАЯ МОДЕЛЬ

В рамках данной модели может быть сколько угодно фракций. Все фракции используют один и тот же набор юнитов и домиков, где разница между ними только в "скинчиках" внешнего вида.

В большинстве случаев добавляется небольшая ассиметрия у фракций в виде наличия/отсутствия отдельных юнитов и возможностей. Или общих усилений и ослаблений.

Вырожденным вариантом симметричной модели является РТС без фракций вообще, как у Warzone2100

Модели фракций РТС

Или настраиваемой во время игры, например как Empire Earth.

Рассмотрим несколько игр с симметричной моделью:

Dune 2

Самая первая RTS - сразу создавшая определенный шаблон подхода к созданию фракций. В ней сразу создали базу симметричных фракции с небольшой асимметрии в виде наличия и отсутствия отдельных юнитов.

Модели фракций РТС

Например в Dune 2 у Атрейдесов не было тяжелой пехоты, но были звуковые танки бьющие по площади. А в качестве супероружия призыв фриманов которые управлялись ИИ.

У Харконенов не было легкой пехоты и техники , но был тяжелый танк который можно было подорвать. И мощные ракеты.

А у Ордоссов был невидимый диверсант, Машина совратитель и отсутствие ракетных танков.

Warcraft 1-2

Главный конкурент Westwood, появился как клон Дюны, в фентези мире, но со своими механиками заложившими свою ветку клонов, правда о большинстве вы так и не узнаете, ибо они так и остались не переведены с корейского.

Модели фракций РТС

Первые игры Warcraft 1 и 2 были симметричными, где отличие орков от людей было в магии и улучшений.

Например Паладин мог лечить союзников, давать зрение в тумане войны и наносить доп урон призванным существам.

В то время как Огр-Маг мог призвать помощника которым можно проводить разведку, давать жажду крови утраивающие урон и раставлять руны-мины

А Маги альянса могут кастовать полиморф превращая на время вражеские юниты в беззащитных существ, посылать огненные шары, давать невидимость, огненный щит, замедлять врагов и устраивать метель.

В то время как рыцарь смерти орды может кастовать ускорение , высасывать здоровье поглощая его, давать временную неуязвимость, распад который способен уничтожать лес и здания, вихр и воскрещать мертвых.

Модели фракций РТС

А по улучшениям отличия орды от альянса хорошо видны на рейнджерах и троллях . Эльфы-Рейнджеры качаются в дальность атаки, и зрение. В то время как тролли в ХП и регенерацию.

Age of Empires 1-2

Модели фракций РТС

Еще больше фракций было в этой псевдоисторической игре - где отличия фракций - это наличие 1-2х уникальных юнитов и отсутствие части других юнитов. В частности у Ацтеков были воины ягуары, но фракция имела урезанные возможности в плане создания флота и осадных машин. У британцев были мощные лучники, у испанцев конкистадоры и мессионеры.

Модели фракций РТС

Command & ConquerCommand 1-2 & Conquer: Red Alert

Первая игра в которой симметрия была нарушена довольно сильно. Так юниты NOD более дешевые, но более быстрые. В то время как у GDI - они более дорогие но более прочные. А еще фракции различались некоторыми юнитами с разными механиками.

Модели фракций РТС

Так же и в Red Alert фракции различались тем что у СССР были тяжелые и сверхтяжелая техника, в то время как Альянс делал ставку на шпионов и флот.

В C&C Tiberian Sun - фракции стали уже сильно визуально различыми

Модели фракций РТС
Модели фракций РТС

Плюсы и минусы Симметричных фракций

Даная модель создания фракций - очень простая и удобная для балансирования. Достаточно продумать базовую механику взаимодействия юнитов и построек. И заниматься асимметричной надстройкой фракций в виде отдельных юнитов/технологий потом.

Данный подход был очень популярен в 90е так как можно было сократить время производства:
достаточно было сделать массу спрайтов - которые можно было перекрашивать под цвета "фракции" на програмном уровне. Да и в случае 3д игр - можно использовать одни и те же анимации и для разных моделей.

Но минусом будет то, что они более скучные для зрителя в киберспортивных дисциплинах. Чем больше асимметрии тем интереснее для зрителя.

АССИМЕТРИЧНАЯ МОДЕЛЬ

Данная модель создания РТС гораздо сложнее, поэтому она становится уникальной фишкой каждой отдельной игры. Она предполагает распределение разных механик между разными фракциями, вплоть до принципиально различного геймплея за каждую фракцию, что навыки полученные в игре за одну сторону - становятся нерелевантными за другую.

Где максимум симметрии может проявляться лишь на процессе добычи ресурсов. Но и то в некоторых играх это не соблюдается.

Starcraft

Является ли Старкрафт первой игрой с ассиметричным балансом? Нет. Но это была первая игра где идея асимметрии была возведена на максимум.

Все фракции отличались визуальным языком.

Терраны: Серый Метал и Ржавчина.

Протоссы: Золото и синие кристаллы.

Зерги: Плоть, слизь и кости

Терране были классическими людьми: но обладали летающими зданиями, могли чинить технику и здания, в brood war еще и лечить пехоту, а так же в бою делали ставку на дальнобойное оружие. Они могут строить в любой точке карты, но на время строительства отвлекался рабочий. Спецспособности строились на контроле вражеских юнитов, разведки и тактической невидимости.

Модели фракций РТС

Протоссы были расой высокоразвитых пришельцев с кастовой системой.
Все их юниты и здания обладают силовыми щитами - которые могли восстанавливать от батарей или вне поля боя.
Протоссы могли отстроить все свои здания с помощью одного единственного зонда-рабочего в зоне действия энергии Пилона. А их юниты были самыми жирными в своей нише и обладали ультимативными возможностями, вроде пси шторма, заморозки юнитов, телепортации, массовой невидимости или контроля разума.

Модели фракций РТС

Зерги - были живым оружием.
Когти Зубы Кислота. Все юниты и здания живые. Их лимиты зависели от летающих надзирателей, которые могли выполнять роль транспортников. Их особенность что они могли почти мгновенно восстановить армию если хватало личинок. Рабочие напрямую превращались в строения. Достаточно было построить один домик - что бы в ульях можно было сразу приступать к производству юнитов.(хватало бы личинок)

Модели фракций РТС

В Starcraft2 идеи были развиты и усилены. Так Зерги могли усиливать свое производство личинок, не полагаясь на пассивное воспроизводство. Протоссы научились вызвать из врат юнитов прямо из врат в любую точку где развернуто силовое поле. Терраны получили юнитов трансформеров.

Warcraft 3

В этой игре Близзард был сделан шаг в сторону симметрии.

Хотя тут стоит винить скорее тот факт что изначально ВК3 было "Warcraft Legends" и должно была ММОРПГ с элементами дьяблойдов

Вот как это выглядело в 2000м

Добавлены 3 героя, со стандартными ролями(силовик, маг, ловкач)- собственно от них игра и начала свою разработку:

И хоть каждый юнит обладал уникальными способностями - общий стандарт был узнаваем.

Модели фракций РТС

Казарма с Т1 юнитами, Магическая академия с Т2 чародеями, здание Т2 для Авиации и мастерская для Т4 юнитов, лавка с предметами.
Что впрочем не удивительно. Чем больше фракций - тем проще уйти к симметрии.

Но игра все еще обладала значительной асимметрией.

Альянс мог строить дома кучей рабочих. Их строения были самыми прочными. У Орков рабочие строили дома изнутри, поэтому прервать строительство отведя рабочего было нельзя. Здания защищаются шипами. Нежить призывала здания по модели протоссов/зергов. А часть зданий(производящие деревья) НЭ требовала исчезновения духа. Зато эти боевые деревья выкапываться и воевать.

Фракции отличались и способами добычи. Альянс и орда - был идентичен в плане добычи золота. НЭ нужно было оплести рудник корнями, а Плети поставить на золотом руднике шахту, но отличие от всех остальных располагать главную базу вблизи рудника необходимости не было, а проклятый рудник стоил дешевле.

Эльфы могли добывать дерево не разрушительным способом, а Плеть добывала его с помощью боевого юнита голя.

Ночные Эльфы имели свойства регенерации только ночью, лечится у колодцев, и свойства маскировки в ночи.

Модели фракций РТС

Плеть обладала возможностью восстанавливать прочность только на проклятой земле, поедая трупы, а так же поднимать армию мертвых и разносить чуму ослабляющую вражеские армии.

Модели фракций РТС

Орда обладала возможностью получать ресурсы от разрушения вражеских строений.

Модели фракций РТС

Особых отличий в геймплейном плане у Альянса не было - кроме возможности быстро вырубить лес на карте.

Модели фракций РТС

Дополнительная надстройка в виде ассиметрии добавляло наличие таверны на некоторых мультиплеерных картах где можно было нанять новых героев не относящихся ни к одной из фракций.

Со слов руководителей Blizzard они каждый раз хотели расширить число фракций. Но каждый раз что то мешало. Так в Starcraft хотели добавить флот UED

А в WC 3в рамках компании Frozen Trone - была фракция Наг/Мурлоков, которые отличались тем, что могли стоить базу на мелководье и у них была куча земноводных юнитов, что позволяло им тактически нападать с неожиданной стороны.

Модели фракций РТС

Жаль, что планы близзард на расширение набора фракций для мультиплеера никогда не могли реализовать. Не хватало сил, или силы воли. Так в том же SC: Brood war, армия землян должна была идти со своим набором юнитов и зданий.

А еще механики с героями породили свои проблеммы:

"Мы столкнулись с непростой проблемой — нам нужно было заставить работать саму идею с героями. Без этой механики игрокам приходилось следить только за лимитом на численность: в ранних тестах игроки просто копили армию, пока не упирались в этот лимит, копили золото и только потом шли в бой. Если сражение оказывалось не решающим, то все просто снова восстанавливали армию. Экономических проблем с этим не возникало. Поэтому мы решились ввести механику «Расходов», хотя большинство разработчиков её невзлюбили ещё на этапе идеи."

Геймдизайнерам WarCraft III казалось, что они наказывают игроков за успешное развитие, ведь «Расходы» замедляли получение игроком золота. Чем быстрее росла армия, тем медленнее пополнялась казна. Но оказалось, что новая механика заставляла игроков не отсиживаться на базах, наращивая войско, а выходить вперёд, и заодно приучала разумнее командовать небольшим отрядом. А самое главное — благодаря «Расходам» акцент сместился на героев: теперь игрокам приходилось следить за их развитием, чтобы не разориться на содержании армии.

Роб Пардо

Слишком боялись это делать в отличие от Dawn of War. Где новые фракции появлялись в каждом новом дополнении. Граврдейцы, Некроны, Тау, Адептас Соритас и Друзаи

Модели фракций РТС

CSC Red Alert 2 Yuri Revenge

Смотря на успехи Starcraft - Westwood - решило отойти от привычной модели CSC игр. Уже в ДЛЦ к RA2 - фракция Юрия была обособлена и впервые добавлена сильная ассиметрия.

Модели фракций РТС

Войкам Советов оставили тяжелую технику. Юрий Забрал себе псиоников мутантов и клонов, а Альянс делал ставку на легкую технику и прочие шпионские штучки.

Там где Советы Альянс копали золото харвестерами, то Армия Юрия использовала мобильные рабские бараки , где золото копали рабы. При уничтожении барака - освобожденные гражданские переходили на сторону освободителя.

Armies of Exigo

Идею с ассиметрией рас из стракрафта и варкрафта 3го- решили скопировать Black Hole Entertainment. И не смотря на то что игра не получила такой популярности (потому что не было арт стиля Близзарда) в ней тоже было несколько интересных геймплейных находок. А еще она может демонстрировать пример как можно подходить к ассиметрии.

Модели фракций РТС

В частности в игре есть 3 крупные фракции, и в рамках компании мы встречаем и не играбельные фракции - такие как орки, темные эльфы.

Armies of Exigo довольно своеобразно переработало концепт Starcraft'a. В частности каждая фракция имеет свою модель прокачки юнитов, формирования лимита.

Хоть это и не имеет отношения к теме - но в игре есть 3 ресурса, есть интересная форма смешанных ресурсов, 2 уровня карты, и наличие системы занятных захватываемых построек, уникальных для игры. Ну а теперь к фракциям:

Империя (Empire) - люди, гномы, эльфы - почти полная калька Альянса из WC3. Видно что фракцию создавали первой.

Модели фракций РТС

Для повышения лимита - нужно строить фермы. Состав армии крайне привычный: пехота с мечами. пехота с копьями против великанов, эльфы лучники, целители, маги, и летающие механические птицы. Почти в каждом юните можно увидеть откуда его взяли из ВК3.

Отличие от ВК3 - в том что в игре есть уникальный опыт который копят юниты в бою, а еще их статы статичные, что делает игру ближе к Starcraft и Comand and Conquer

Звери (Beasts) - фракция варваров и звероподобных дикарей. Казалось бы калька с Орды из ВК3. Да только это не орки, впрочем орков мы встречаем в рамках компании, как антагонитсов ворующих коров.

Модели фракций РТС

И кстати о корованах -лимит еды данная фракция повышает за счет стад коров. Которых можно перемещать по карте. А еще использовать в качестве аптечек, жертвуя ими для восполнения hp юнитов. Или мяса для штурма. Или сажать на них слабых гоблинов бумеранго-метателей.

Модели фракций РТС

Интересно то что рабочие могут получать в ратуше оружие и становиться воинами, а воины наоборот сдавать оное для того что бы восполнить недостаток рабочей силы. Так же прокаченных юнитов можно воскрешать за большую стоимость на специальных алтарях.

Падшие (Fallen) - этакий гибрид зергов и нежити в геймплейном плане. Инопланарные захватчики похожие на иттилидов и управляющие роем насекомых вместе со своими союзниками темными эльфами и призывающими демонов.

Модели фракций РТС

У этой фракции рабочий и строитель это два разных юнита. Строить могут только на скверне. И что бы повысить лимит - нужно построить строителя, и приказать ему заняться майнд контролем роя. Строительство идет по модели нежити/протоссов, подошел призвал, занялся своими делами.

Опыт фракции един на всю армию и копится в "ловушках душ" - поэтому если армия накопила достаточно опыта - то переходит на новый левел вся целиком. Другой особенностью фракции является возможность почти безграничного призыва скелетов из павших воинов, в отличие от WC3 они "вечные" , и стоят только ману некромантов.

Полное безумие EARTH2160

Но максимальный отрыв в ассиметрию был у этой игры - Earth2160. Все фракции были максимально разными. Способы добычи ресурсов у всех разные. Более того каждая фракция добывала свои ресурсы.

ЕД - Европейские Династии этакий гибрид СССР и империи Чингисхана - единственная фракция нормальных людей при этом. Добывают воду и металл.

База представляет из себя Колониальный центр вокруг которого стоится вся инфрастуктура в виде труб, казарм, заводов электростанций и ангаров из которых выходят юниты. уничтожить центр базы довольно сложно и придется нападать с боков. Базу можно огородить стеной на которых могут быть размещены мобильные пушки, способные скользить по ней. Добыча осуществляется добывающими летающими юнитами которые садятся на ресурс и высасывают.

Модели фракций РТС

ЛК- Лунные Корпорации потомки лунных колонистов которые мутировали в условиях низкой гравитации и девушек рождается в 10 раз больше мужчин.

Добывают кремий и воду.

Модели фракций РТС

Их база представляет собой набор отдельных "слоеных пирожков" где поверх базы ставится несколько специализированных модулей (казармы, заводы, Электростанции, защитные установки) Модули можно перемещать между разными базами. Добыча осуществляется крупными мобильными станциями. Могут попробовать огорится лазерными заборами.

СЦШ - Соединенные цивилизиованные штаты - по факту это фракция восставшего скайнета, где людей уже и не осталось. Добывают метал и кремний.

Модели фракций РТС

Их база ближе всего к классическим РТС вроде старкрафта / CsC - где харвестеры собирают ресурсы и относят на базу, и рабочими которые строят домики прямо на поле боя. Все юниты - это роботы, которых могут захватить хакеры, или обезвредить ЭМИ. Но при этом армия не испытывает урона от пси-атак которыми любят пользоваться инопланетяне.

Прищельцы - фракция инопланетян агрессивных инопланетян. Отличаются тем что у них почти нет строений кроме пары защитных установок. У них нет накопления ресурсов в привычном для РТС виде. Юниты копят ресурсы внутри себя прямо на поле боя, и размножаются делением.

Модели фракций РТС

Наземные юниты потребляют воду, Воздушные - металл и кремний.

Их юниты делают ставку на атаку кислотой, пси контроль, и мощный флот с сильной ПВО.

Модели фракций РТС

Изрядная ставка на конструкторы юнитов - создало переусложненный баланс. Из за чего игра стала неиграбельной вне компаний. Учитывая что Пришельцы не имеют никакой проблем с конструкторами ввиду его отсутствия.

Warhammer 40,000: Dawn of War

Relic Entertainment сделала свою игру принесшую им свою долю славы сделав RTS по Warhammer с космодесаментом, демонами, орками, эльдарами и прочими расами мира молота войны.

Модели фракций РТС

Где дизайн юнитов с настолки был перенесен на компьютер.

У каждой фракции был свой набор юнитов, оружий и строений.

Из интерессного у фракции Тау - была система выбора "ДОКТРИНЫ войны" позволяя уточнить тип своей фракции уже во время боя, выбрать доктрину дикой силы получая больше варварских Юнитов Круутов.

Модели фракций РТС

Или ставка на Спек Опс - и доступ к стелз юнитав.

Модели фракций РТС

Red Alert 3

Что удивительно RA3 делали EA Los Angeles/Danger Close Games, и не смотря на то что они к Westwood не имели отношения , они смогли сделать неплохие Command & Conquer 3: Tiberium Wars и Command & Conquer: Red Alert 3 и провальный Command & Conquer 4: Tiberian Twilight, из за неправильного решения идти в RTT.

Модели фракций РТС

И вот как раз изменения внесенные в классические механик Comand and conquer такие изменения, учтя уроки Старкрафта и Варкрафта. Чего сами выходцы из Westwood так и не смогли сделать закостенев в своей механики.

В частности в Red Alert 3 добавлены уникальные активируемые механики КАЖДОМУ юниту, включая Харвестера. В результате чего у всех юнитов была возможность смены между двумя ролями на поле боя или наличие активируемых способностей. Что могло буквально перевернуть ход игры.

Так например призывник советов мог переключать оружие между винтовкой и зажигательным коктелем наносящим повышенный урон по зданиям, и выбивающий пехоту из домиков. Миротворец Альянса мог использовать Щит - уменьшающий урон от прямого урона. А воин Японии - мог достать лазерную катану и убивать вражескую пехоту с 1го удара.

А харвестер Альянса мог создавать зону строительства, харвестер советов мог покрыться непробиваемой броней, а харвестер Японии - достать пушку.

И так с почти каждым юнитом. Средний танк советов может притягивать вражескую технику магнитом и воровать пушку вражеской техники, техника японии могла трансформироваться между двух принципиально разных обликов(да да именно тут геймдизайнеры старкрафта подрезали пару идей)

Танкбластер мог закапываться в землю, Дирижабль Киров который мог ускоряться за счет здоровья, ГМО собака которая может оглушать лаем вражескую пехоту.

Так же в RA3 был эксперимент со способами строительства. Альянс строил по классической системе где заказ домиков было внутри базы, и потом развертка строения была за секунды. Строения СССР - строились на поле боя относительно медленно, и имели возможность увеличить производство не прибегая к созданию новой мобильной базы, а построив кран который так же чинит технику. А вот здания Японии выползали в виде мобильных домиков и должны добираться к месту разворачивания своим ходом.

Плюсы и минусы Асимметричных фракций

Многие достоинства и недостатки часто являются двумя сторонами одной медали. Так визуальная интересность различных фракций - приводит к геймплейному усложнению , что требует большего времени на разработку.

Асимметрия позволяет поддерживать более высокую эмерджентность в геймплее , создавая совершенно разные комбинации ситуаций. Следить за такой игрой в разы интереснее. Но и при этом требует более сильного упора на шлифовку баланса прежде чем игру можно показать игрокам. Так же асимметрия требует не только хорошей работы с самой игрой, но и с графикой, что бы фракции реально были визуально разными , а не сливались в единую кашу.

Так же из занятного - при асимметричном подходе совершенно не обязательно выдерживать одинаковое количество юнитов и строений для разных сторон, баланс может идти на более тонком уровне.

Естественно это не все игры на которые можно было бы обратить внимание, но самые характерные. Можно было бы упомянуть Dark reign, Act of War и Козаков и Grey Goo, Supreme Comander, Company of heroes...

В частности в Act of War: High Treason - была механика заказа наемников - которая было доступна всем сторонам, но каждый отряд наемников на поле боя может быть только один.

Модели фракций РТС

А в Emperor: Battle for Dune была механика младших фракций - позволяя в мультиплеере выбрать 2 дополнительные малые фракции к основной фракции: фрименов, сардукаров, икс, тлейлаксу, Космогильдию... со своей парочкой уникальных юнитов.

Модели фракций РТС

В Grey Goo продуманна попытка сделать разные фракции несмотря на разную систему создания армии и базы - имеет симметричную систему самих юнитов, из за чего сами сражения выглядят скучными.

Модели фракций РТС

Отельного разбора заслуживает тема RTS с конструктором армий как это было в Impossible Creatures.

Модели фракций РТС

Как с этим работать?

Когда нам это использовать и как с этим работать? Есть ли какие то правила?

На самом деле жестко оговоренных правил не существует. Вы просто должны положиться на свой инстинкт и на тысячи часов тестирования игры. Внесите исправления в те места, на которые будут поступать жалобы, и оставьте все как есть там, где их не будет.

Брюс Шелли, Ensemble Studios

Как не трудно понять создание игр это искусство, и рецептов гарантированного успеха нет.

Проектируйте игры так, чтобы в них хотелось играть самому, в надежде на то, что ваши вкусы совпадают со вкусами миллионов других!

Брюс Шелли, Ensemble Studios

Для многопользовательских игр вроде StarCraft правильный баланс сил - первейшее условие. Если силы разных рас заведомо не равны, вообще не имеет смысла заводить в игре эти самые расы: игроки будут выбирать только одну, заведомо доминирующую.
Эта тема стоит целой книги, поэтому я прошу не относиться к моим советам, как к исчерпывающей инструкции. Это скорее необходимый минимум.

Роб Пардо, Blizzard

Как создать симметрию в РТС

Симметричные фракции хорошо подходят для моделей РТС с большим числом +- одинаковых сторон. Особо хорошо это синергирует с псевдо историческими сеттингами, что показывает примеры Age of Empires, Казаки и около реалистичные вроде Comand and Conquer, где главные действующие лица - это люди.

Разработка симметричных фракций должна начинаться с проработки древа технологий единого некой обобщенной фракции. Нужно разработать типы юнитов и их схемы взаимодействия.

Модели фракций РТС

Для Age of Empires II была написана небольшая программа, позволяющая оперативно моделировать битвы между различными типами боевых единиц.

Сражения велись с огромной скоростью, и за короткий промежуток времени мы получили практические сведения о том, как эти юниты воюют друг против друга.

Рассчитать результаты схватки обычным способом весьма трудно: нередко десять единиц "А", каждая из которых в одиночку всегда справляется с боевой единицей "B", всегда безнадежно проигрывают бой десяти "B"

Брюс Шелли, Ensemble Studios

Особенно когда мы балансируем юниты с АОЕ или дистанционной атакой. Так армия лучников часто будет итреблять вражескую пехоту до того как она к вам приблизится.

Модели фракций РТС

Затем отработав модель, можно начать ее модифицировать. Вычеркивая одни юниты и добавляя других. Подумать над модификаторами: активным способностям и пассивных свойствах:

Которые придают фракциям их уникальные особенности, как это часто делают в 4х стратегиях вроде Age of Wonders.

Дальше модификации сторон зависят от вашей фантазии задумок, сеттинга и возможностей.

Как создать асимметрию в РТС

Асимметрия хорошо подходит для тех РТС где главные действующие лица не похожи на людей. И даже если люди это участники конфликта - то остальные будут сильно отличаются от людей. Фантастика и Фентези.

Причем героическая или мрачная, а не приземленная.

Капелька симметрии и равные условия по производству начальных юнитов

Но что бы у нас в РТС был баланс, что в дальнейшем важно для мультиплеера, то в РТС должно существовать определенная симметричность на старте игры. Симметрия в плане добычи ресурсов должна быть +- равной на начальном уровне , хотя на 5+ минуте может появляться и новые способы для добычи ресурсов.

Каждая раса должна иметь равные возможности обзавестись на начальном этапе войсками или оборонительными сооружениями. Если одна раса производит воинов существенно быстрее, чем остальные, дело закончится тем, что она будет слишком часто побеждать в первые минуты игры.

Роб Пардо, Blizzard

На примере Starcraft'a такая симметричность создается за счет рабочих и главных баз всех фракций которые имеют одинаковую стоимость. При том что функционал и рабочих немного да разный.

Модели фракций РТС

Например стоимость главной базы в SC : 400 минералов у протоссов и терран и 300 у зергов, + стоимость 2х рабочих.

А стоимость рабочих - 50 минералов и характеристики рабочих : 60 hp у КСМ терранов , 40 hp у рабочего зерга и 20hp и 20sp(Shield Points) у Зонда зергов за 50 минералов.

Хотя если баланс нас не сильно интересует - то способ добычи можно сильно разнообразить как в Earth2150-2160.

Впрочем и на поздних этапах нужно отловить имбалансные комбинации:

Чрезвычайно важно вовремя отловить в игре комбинации юнитов, в принципе неодолимые другими сторонами. Эффективные сочетания сил допустимы, но необходимо также, чтобы умелый игрок при должной подготовке мог победить любое войско.

Роб Пардо, Blizzard

Выход на плато по добычи

Но стоит отметить что в том же Warcraft 3 - баланс добычи ресурсов достигается тем что золотой рудник имеет ограниченную вместимость и как итог игроки за разные фракции почти сразу выходят на "плато" по количеству добываемого золота. А добыча дерева в WC3 не принципиальна, и у всех игроков очень быстро наступает избыток (если это не ночные эльфы).

Арт дизайн фракций

Разработку нужно начинать с философии каждой фракций. Которая будет определять их внешний вид и типы используемых способностей. Определить типы применяемых материалов и любимых цветов внешнего вида закрепленных за фракциями, нужно постараться избежать пересечений, что бы юниты и строения разных фракций должны быть легко читаться с экрана.

разбавлю текст картинками)
разбавлю текст картинками)
Модели фракций РТС
Модели фракций РТС

Особенности игрового дизайна

Дальше мы должны внимательно проработать особенности RTS . Какие параметры и свойства будут у наших юнитов в игре: хит поинты, щиты и как она работает, как работает броня, типы атак(одиночная, площадь, поражаемые цели), свойства юнитов, скорость, скорость производства.

И эти свойства нужно распределить между разными фракциями.

И для примера том же Starcraft2:

Протоссы - это синоним прочности. У них силовые щиты, которые быстро восстанавливаются вне боя.

Зерги - это синоним скорости, их юниты очень быстрые, имеют возможность быстрого восстановления армии.

Терраны - это дальнобойный урон. Их юниты имеют одно из самых высоких DPC, и быстрое восстановление повреждений.

Но при этом и зерги и протоссы имеют юнитов с высоким уроном(бейнлинги/Архонты), и терраны с зергами имеют жирных юнитов(крейсер и ультралиск), а протоссы и терраны быстрых юнитов(феникс и гелион).

Каждая фракция должна быть олицетворением определенных свойств, но при этом иметь и дополнительных юниты которые компенсируют слабость основного набора армий.

Что бы не было путаницы - важно понимать философию фракций, и юниты должны быть естественным продолжением оной.

Уникальная Роль Юнита

Другой важный пункт - в игре не должны быть функционально одинаковых юнитов(!!! ), кроме рабочих.

Каждая раса должна иметь равные возможности обзавестись на начальном этапе войсками или оборонительными сооружениями. Если одна раса производит воинов существенно быстрее, чем остальные, дело закончится тем, что она будет слишком часто побеждать в первые минуты игры.

Роб Пардо, Blizzard

Роль юнитов - это в первую очередь тип самого юнита, тип поражаемых целей, вид атаки и способ . Даже юниты с одинаковой ролью у разных фракций должны должны быть в разных "весовых категориях" (скорость с Хп с Уроном) у разных сторон, и разными навыками.

У каждого рода войск должно быть свое назначение. К примеру, в StarCraft есть зилоты, чья единственная задача - наземные нападения, и королева, блестяще владеющая магией, но не имеющая способностей к прямой атаке. Труднее всего сбалансировать юниты, не имеющие «чистой» специализации. Таковы, к примеру, гидралиски морпехи и прочие.

Роб Пардо, Blizzard

Это очень важно - что бы не было "Мусорных" юнитов, которым просто нельзя найти применение на поле боя, или чья роль эпизодическая и игрок переставал их производить когда получал более мощных юнитов. Чем особо страдали ранние Comand and Conquer, когда производить слабые танки переставали когда получали доступ к тяжелым.

Работая над StarCraft, мы старались исключать из игры юниты с одинаковыми свойствами в пределах одной расы. Например, морпехи- это первая боевая единица, доступная при развитии земной цивилизации, но этот род войск так же прослужит вам до конца игры, так новые юниты как его не смогут заменить его универсальность.

Роб Пардо, Blizzard

Каждый(!) юнит в Асимметричной РТС должен быть полезен, пусть и не при каждом развитии событий. Они должны быть полезны против определенных юнитов.

Но многое можно проверить только в ходе плейтестов, поэтому РТС с асимметрией потребует в разы больше затрат времени на тестирование прежде чем игру можно будет показать публике, причем весьма креативными киберкотлетами которые не боятся экспериментировать с испытанием разных вариантов.

Определите, когда игрок получит возможность производить юниты. В момент возникновения в технологическом дереве какой-либо расы нового мощного вида войск у остальных рас должен появиться противовес. Вот пример из StarCraft: мы обнаружили, что муталиски появлялись в игре слишком рано и другие расы не успевали создать против них соответствующую защиту. Тогда, в качестве компенсации, мы увеличили время постройки Spire, здания для выращивания муталисков.

Роб Пардо, Blizzard

Особые навыки

Понятное дело что все способы воздействия можно разделить на несколько основных групп: Урон, долговременный урон, контроль, усиления, лечение, призыв, перенос. Но данные навыки должны быть созданы в рамках "философии" фракции.

Например кочевникам-дикарям нормально использовать шаманами разных призванных духов тотемов, которые будут уже будут воздействовать на юнитов.

А условные зерги используют яды, кислоту, болезни, прыжки, заражение паразитами, живых бомб и мутаций.

Механика строений

Так же асимметрия позволяет поработать над механикой работы домиков у каждой фракции. Используя философию фракции для придания дополнительных механик, которые могут компенсировать слабые стороны фракций на раннем или позднем этапе игры если такие проявятся.

В частности важными аспектами являются способ заказа и производства баз:

Нужен решить вопрос будет ли рабочий задействован на производстве(КСМ Терранов), или будет модель призвал и свободен(Зонд Протоссов, Культист Плети), или рабочий сам превратится в строение(Рабочий Зергов, Светлячок Эльфов)? Могут ли рабочие работать совместно (Крепостной Альянс ) ускоряя производство.

Может можно ли придумать какой то новый способ который не встречался ранее? Конечно! Но тут нужно подумать!

Нужна ли для со строению внешняя подпитка энергии для строительства? Или наличие подложки из плит, крипа, вуали? Какие то дополнительные особенности?

Другая особенность которую можно проработать - это уникальные механики уже построенных строений. Строения Орков в ВК3 покрыты шипами, здания эльфов способны перемещаться и дать леща вражеской армии, строения плети можно продать вернув часть затраченных ресурсов, терранская база может летать и скрывшись в углу дождаться ничьей, в случае размена.

Общее правило - чем больше возможностей, тем меньше ХП у строений.

Вопрос Креативности

Еще раз повторю что создавать асимметричные фракции нужно с философии фракции и тех идей которые должны они олицетворять. Создание фракции напрямую связано с историей фракции. Внутренними механизмами которые должны использовать представители этой фракции.

Генерировать Концепт Арты нужно генерировать одновременно с поиском подходящих идей юнитов идя от общего к частному, намечать костяк армии, и уточнять постоянно думая о философии фракции что бы не возник луддо-нарративного диссонанс.

Лучше потратить больше времени на поиск дизайна на уровне скетч - прежде чем переходить к детализации .

В поиске баланса - тестирование.

А можно ли достичь идеального баланса?

"Нет никаких точных, математически верных способов достичь идеального баланса. В конце концов всё сводится к опыту и верной догадке геймдизайнера.

Да и даже в таком случае «сбалансированная игра» — это очень грубое определение. Таких игр просто нет — даже в шахматах одному из игроков достаётся первый ход."

Кит Бургун, автор книги «Заводной геймдизайн»:

И не забываем о тестирование финала процесса разработки! D

Мы используем этот эволюционный процесс, так как он обеспечивает максимальные возможности для создания по-настоящему интересной игры.

Существенным минусом этого метода является большая сложность прогноза. До тех пор пока мы не приблизимся к окончанию проекта, нельзя определить точное время его завершения. Для большинства издателей такие условия неприемлемы, поскольку нарушаются их маркетинговые, рекламные, бюджетные и прочие планы.

Брюс Шелли, Ensemble Studios

Так в Age of Empires так же было тестирование со стороны всей команды разработки.

Нельзя забывать и о том, что у разработчика, знающего игру от и до, попросту «замылен глаз», и с какого-то момента он не в состоянии видеть в игре недостатки. Поэтому предложите отдельную миссию кому-нибудь из приятелей, не знакомых с проектом. Может статься, что ваш друг не сможет разобраться с заданием, которое вы считали простым или не справится с механикой юнита.

Роб Пардо, Blizzard
4.1K4.1K показов
693693 открытия
48 комментариев

О, круто, выглядит как кандидат на пост недели.

Ответить

выглядит как кандидатская

Ответить

«сбалансированная игра» — это очень грубое определение. Таких игр просто нет — даже в шахматах одному из игроков достаётся первый ход."Хе)

https://youtu.be/M2tFCPVvVjc

Ответить

@Илья Lizard Видал?! Что с Шахматами сотворили!
Думаю тебе будет интересно.

Ответить

Круто!) Но блин) Допиши что-нибудь в название, что показывало бы что это мегастатья) Я тебя знаю как художника и по посту подумал что это просто твой новый арт для какого-то проекта)

Ответить

Иногда хочется поболтать о том или ином.

Ответить

Хотя тут стоит винить скорее тот факт что изначально ВК3 было "Warcraft Legends" и должно было (?) ммо рпг с элементами дьяблойдовОпечатка.

Плеть обладала (?) восстанавливать прочность только на проклятой земле,Ещё одна.

Орда обладала возможность(Ю) получать ресурсы от разрушения вражеских строений.И ещё одна.

Особых отличий Альянса не было.А здесь просто построение предложения неправильное. Учитывая, что дальше идёт:
Кроме возможности быстро вырубить лес на карте.Больше бы подошло
У Альянса не было особых отличий

Ответить