{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Оксана Чистовская

Match-3, сюжет и 2 профессии

В статье речь пойдет о создании нарратива для казуальных игр, в частности для проектов match-3. Описываемые ниже методы применялись в разработке нескольких мобильных и браузерных игр с целью улучшить качество повествования истории в них и повысить retention.

Введение

Проработав 3 года с лишним в компании Broccoli Games, я набралась некоторого опыта создания историй для игр «три в ряд». Хочу поделиться им с остальными, потому что искренне верю: развитие профессий «игровой сценарист» и «нарративный дизайнер» зависит только от нас самих. Чем больше мы делимся своим опытом и решениями, тем быстрее развивается индустрия.

Как-никак рост игрового рынка в России стремительно растет, причем почти половина дохода приходится на free-to-play игры [1]. Эта модель монетизации становится намного привлекательнее для игровых разработчиков из-за низкого входного порога на рынок и высокого дохода.

Но вот что плохо. Если в платных полноценных играх хоть как-то понятны правила нарративного дизайна, драматургии, то в F2P-проектах теория блуждает в потемках. Поэтому сейчас нам важно делиться любыми наработками, которые показали хороший результат.

Чтобы понять, о какой компании идет речь, вот немного вводных:

  • Игра-флагман — браузерная игра с почти 10 млн. игроков в ОК и 1,5 млн. игроков в ВК
  • 5 побочных браузерных игр с охватом по 500-1600 тыс. игроков в ОК и ВК
  • К концу 2020 года вышла на мобильный рынок с 3 проектами (+50-100 тыс. скачиваний на данный момент)

Это не реклама (!), а для общего понимания.

Конечно, описанные ниже способы, которые мы использовали в Broccoli Games, не догма. И вряд ли кто-то из матёрых сценаристов и нарративщиков увидят что-то сверхновое. Это лишь опыт компании, и мой в частности. Описанные ниже приемы вырабатывались на протяжение производства нескольких будучи реализованных проектов. «Разработка часто набирает обороты ближе к своему завершению, когда создатели игры наконец-то понимают, на что похоже их детище и как оно играется.»[2]

1. Сюжет

В играх компании Broccoli Games всегда разрабатывался полноценный сюжет. Это пошло с тех времен, когда мы производили внутриигровые ивенты в главном проекте. Игроки отчаянно их ждали и «негативили», когда не успевали пройти. Сейчас в мобильных проектах запущены такие же полноценные истории с началом и концом.

Итак, обычный порядок действий, когда мы начинали разрабатывать новую историю:

  1. Генерация идей. Каждый причастный накидывает идеи историй.
  2. Обсуждение. Самый деструктивный, но веселый этап, заканчивающийся общим брйенстормом. Определяем сюжетную канву [3]. На этом моменте мы понимаем: какая основная идея будет у истории, главный конфликт, примерный сеттинг. Например, главная героиня отправляется в сказочный город, чтобы выяснить, почему гномы перестали производить подарки Деду Морозу.
  3. Пишем синопсис. Накидываем подробности: почему, как и зачем, какая развязка ждет игроков. Главное, накидать как можно больше проблем! Тут же определяемся с сеттингом и основными локациями. Например, наш сеттинг — сказочный мир с красивыми снежными пейзажами. Локации: город гномов, фабрика подарков и замок Снежной королевы.
  4. Отдаем документ с идеей художникам, чтобы они начали работать над эскизами. Чем раньше отдадим, тем красивее будет!
  5. Прописываем квесты. Тут большую роль играют те проблемы, которые мы придумали в пункте 3. Если их много, то прописать квесты не составит труда. Важно, чтобы эти проблемы могли решаться параллельно, потому что у нас псевдо-нелинейное повествование. Например, в середине нашей истории мы помогаем гному-механику отремонтировать конфетный конвейер, а гному-мэру расчистить город от снежного завала.
  6. Пишем дизайн-документ и ТЗ всем причастным к событию.

Проблемы, с которыми столкнутся герои истории, должны логично объясняться, чтобы в диалогах героев прослеживалась мотивация. Игроку должно быть интересно решать эти проблемы через квесты и продвигаться по сюжету.

По структуре сюжета у нас всегда выходил классический «трехактник»: экспозиция, борьба и развязка [4]. Ни больше, ни меньше. Со временем стало понятно, что в играх лучше не затягивать с экспозицией. В нашем случае сюжет разбавляется геймплеем, а не дополняется, поэтому приходится как можно раньше вводить игрока в главный конфликт.

С трансформацией персонажей было сложнее. Наша главная героиня Вика — постоянная, для нее невозможно в каждой истории придумывать внутреннюю боль. Поэтому мы переключались на других героев. Но и они, в основном, были постоянными. Не скажу, что это плохо, скорее необходимость. Когда игрок постоянно переключается от кор-механики к мете и наоборот, ему сложно удержать в голове все моменты истории, в том числе развитие персонажей.

Антагонисты. Изначально нашей целевой аудиторией были пользователи ОК, которые плохо воспринимают негатив. Поэтому в сюжеты мы часто вписывали героя, ставшего не по своей воле или нечаянно антагонистом. А потом старый добрый happy end, где антагонист становится хорошим.

2. Система квестов

Как правило, все квесты мы разделяли по объектам. Например, в приключенческой мобильное игре на локации у нас были: хижина вождя, школа, больница, дом рыбака, алтарь и т.д. Каждому этому объекту придумывалась своя проблема.

Разбивка квестов по объектам нужна также для построения разветвленной системы квестов. Так игроку будут одновременно выдаваться разные квесты на разных локациях. И он сможет продвигаться по сюжету «своим путем».

Примерно так схематично выглядело наше дерево квестов для истории:

Конечно, разветвления в дереве не дают игроку права выбора, он так или иначе пройдет все задания. Но складывать кусочки сюжета он может по-разному. Получается такая псевдо-нелинейная история.

Например, игрок может сначала искать пропавшего персонажа на острове и получать какие-то зацепки, но все еще не понимать, что за страшное бедствие произошло. Или он может сначала помогать вождю, узнавая подробности о произошедшем, а потом искать пропавшего героя. В итоге, игрок все равно соединит события вместе, но может получить разный нарративный опыт. Как мы знаем от Томаса Грипа нарративом игры считается именно то, что происходит с игроком во время прохождения. [5]

Не утверждаю, что все игроки в «три в ряд» прямо-таки переживают за героев, но небольшая доля таких зрителей есть. Поняла это по редким комментариям игроков, любящим оценивать сюжет.

3. Диалоги

Перед тем как начать их писать, обычно я составляла диалоговый сценарий. Он особенно помогает, когда диалоги пишутся на пару с другим сценаристом или их настраивает другой гейм-дизайнер. Выглядело это примерно так:

При таком подходе удобно следить за перемещением персонажей. И важно не накосячить! Если в одном из ответвлений герой уходит по грибы «в никуда», то в других параллельных диалогах его тоже надо убрать. Чтобы не было такого: жена отправила мужа за грибами и начала готовить костер, а тут опять он, прохлаждается!

Также лучше сразу прописать все нарративные элементы (см.пункт ниже), которые помогут показать историю.

Написав более 1500 диалогов, я вывела для себя несколько правил:

  • По 2-3 раза повторять важные сюжетные моменты через разных героев.
  • Заранее определиться с количеством символов на реплику, чтобы ненароком не превысить его в 3 раза.
  • Меньше слов — больше действий в диалогах. Персонажу можно написать красивую литературную фразу с эпитетами и метафорами, но вряд ли игрок захочет читать ее. Для такого существуют книги.
  • Больше эмоций! От винта!
  • Разговорная речь, а не литературная. Все-таки персонажи говорят, а не читают книгу по ролям.
  • Стараться делать меньше реплик, желательно до трех, в диалоге. Но по опыту знаю, что это сложно. Особенно, когда надо сказать игроку, что этот сейчас пойдет колоть дрова, эта выкуривать пчел, тот ловить рыбу, а те исследовать пещеру.
  • Если в диалоге получается много реплик, то делать их короче.

Тут можно добавить еще много пунктов, но самый главный — вычитывать тексты! В большом объеме текстов легко ошибиться в логике повествования. Но самое обидное — это опечатки. Их может сделать даже филолог с красным дипломом, победивший в национальном чемпионате по русскому языку. Поэтому: вычитать, потом еще раз вычитать, потом еще два раза, потом отдать на вычитку всей команде, а потом снова вычитать. А лучше всего иметь редактора.

4. Нарративный дизайн

«Какой еще нарративный дизайн в match-3?», — спросите вы. «А вот ого-го какой!», — скажу я в ответ.

Такие нарративные элементы, которыми можно разбавить диалоги, я обнаружила за время работы:

  • Анимация выполнения квеста. Самый наглядный элемент, но дорогой в разработке. Например, герой собрался убрать кучу хлама (визуально она исчезает), а под ней оказался кусочек мозаики. Маленькая зацепка в истории. Анимацию можно включить и после диалога, чтобы показать какую-то интересную ситуацию. Например, герой делает подарок другому.
  • Эмоции персонажей. Самый, очевидно, нужный элемент, чтобы диалоги воспринимались правильно. Все-таки не зря в кинематографе актеры учатся как можно точнее передавать эмоции. Станиславский, создатель известной системы актерского мастерства, утверждает, что между эмоциями актера и переживаниями зрителя существует прямая связь. [6]
  • Дополнительная графика. Еще один дорогостоящий, но часто помогающий разбавить сюжет, элемент. Например, герои находят чью-то записку.
  • Перемещение по локации(ям). С помощью движения камеры можно показать разные действия героев. Например, персонаж ищет предмет: переместились в одно место — нет его, переместились в другое — тоже нет, переместились в третье — вот и он!
  • Появление, исчезновение, перестановка говорящих голов. Фича от безысходности. Например, один герой рассказывает секрет второму. Приходит третий герой, и они делятся тайной с ним. Первые два исчезают, приходит четвертый, третий рассказывает ему секрет. Теперь игрок видит, что тайну знают все! Но они-то этого не знают…
  • Экраны перехода. Элемент, который есть в каждой match-3 игре. Через такой экран, как правило, происходит обновление графики. Им можно разбавлять и диалоги, показывая какую-то фразу. Например, герой проводит лабораторные опыты, появляется экран с фразой «Через 2 часа напряженных опытов», и мы узнаем результат. А лучше вместо текста добавить графику часов.

Мне кажется, прожженные нарративные дизайнеры приведут здесь еще кучу других механик для match-3, помогающих показывать сюжет, а не рассказывать.

Заключение

Все написанное выше приведено здесь ради того, чтобы поделиться опытом и решениями. Возможно, кому-то будет полезно. Методология, выработанная в одной игровой компании, может не подойти другой. Но при этом сложится общее понимание структуры работы над казуальными проектами.

Интересно узнать, как разрабатываются истории в других игровых студиях. Призываю всех сотоварищей делиться информацией, дабы повысить уровень теоретической базы game studies.[7]

Если в статье есть ошибки/опечатки/неточности, пожалуйста, киньте в меня конструктивным тапком.

Список литературы:

1. Elagina D. Distribution of the gaming market revenue in Russia in 2019, by segment [Электронный ресурс] // statista. — Режим доступа: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-games-market-numbers-revenues-and-audience-2020-2023/

2. Шрейер, Дж. Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии. — Бомбора, 2019 г. — 368 с.

3. Словарь русского языка: В 4-х т. / РАН, Ин-т лингвистич. исследований; Под ред. А. П. Евгеньевой. — 4-е изд., стер. — М.: Рус. яз.; Полиграфресурсы, 1999

4. Филд, С. Киносценарий: основы написания. — Эксмо-Пресс, 2016 г. — 384 с.

5. Grip T. Making Storytelling a Fundamental Part of the Gameplay Experience [Электронный ресурс] // GDCvault. — Режим доступа: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-games-market-numbers-revenues-and-audience-2020-2023/

6. Станиславский, К. С. Работа актера над собой в творческом процессе переживания. Дневник ученика. — Прайм-Еврознак, 2008 г. — 480 с.

7. Game studies. Академические исследования видеоигр [Электронный ресурс] // Shazoo. — Режим доступа: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-games-market-numbers-revenues-and-audience-2020-2023/

0
9 комментариев
Написать комментарий...
Глеб Шутко

В конце видимо эпилог) 

Ответить
Развернуть ветку
Оксана Чистовская
Автор

Ахаа, да! Вот и наглядный пример того, что  надо отсматривать тексты чаще! Изначально я просто хотела сделать в духе "Довода", все наоборот, но отказалась от идеи. А глаз то уже замылился, и результат налицо)

Ответить
Развернуть ветку
Юрий Мезин

👍 👍👍

Ответить
Развернуть ветку
Екатерина Селякова

👍👍👍

Ответить
Развернуть ветку
Женя Пишенин

👍👍👍

Ответить
Развернуть ветку
Иван Кондрашов

👍 👍👍

Ответить
Развернуть ветку
Чушеляпник Лицокнига

Эмм... Ну ладно, пусть тут будет хотя бы один комментарий не от работников этого вашего Брокколи =]

Ответить
Развернуть ветку
Оксана Чистовская
Автор

Это будет второй) ну и в принципе, не вижу ничего зазорного в комментариях от бывших коллег. why not?)

Ответить
Развернуть ветку
Лилия Чужова

Мне как начинающему нарративщику было очень полезно, спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 9 комментариев
null