{"id":4093,"url":"\/distributions\/4093\/click?bit=1&hash=572414f048fd940828f35b0d46d6210a2c91bd9267922fbe28005f6aba01f505","title":"\u0417\u0434\u0435\u0441\u044c \u0432\u0441\u0435 \u2014 \u00ab\u0421\u0431\u0435\u0440\u00bb, \u00ab\u042f\u043d\u0434\u0435\u043a\u0441\u00bb, VK \u0438 Kaspersky","buttonText":"","imageUuid":""}

Match-3, сюжет и 2 профессии

В статье речь пойдет о создании нарратива для казуальных игр, в частности для match-3. Описываемые ниже методы применялись в разработке нескольких мобильных и браузерных игр с целью улучшить качество повествования истории и повысить retention.

Введение

Проработав 3 года с лишним в компании Broccoli Games, я набралась некоторого опыта создания историй для игр «три в ряд». Хочу поделиться им с остальными, потому что искренне верю: развитие профессий «игровой сценарист» и «нарративный дизайнер» зависит только от нас самих. Чем больше мы делимся своим опытом и решениями, тем быстрее развивается индустрия.

Как-никак рост игрового рынка в России стремительно растет, причем почти половина дохода приходится на free-to-play игры [1]. Эта модель монетизации становится намного привлекательнее для игровых разработчиков из-за низкого входного порога на рынок и высокого дохода.

Но вот что плохо. Если в платных полноценных играх хоть как-то понятны правила нарративного дизайна, драматургии, то в F2P-проектах теория блуждает в потемках. Поэтому сейчас нам важно делиться любыми наработками, которые показали хороший результат.

Чтобы понять, о какой компании идет речь, вот немного вводных:

  • Игра-флагман — браузерная игра с почти 10 млн. игроков в ОК и 1,5 млн. игроков в ВК
  • 5 побочных браузерных игр с охватом по 500-1600 тыс. игроков в ОК и ВК
  • К концу 2020 года вышла на мобильный рынок с 3 проектами (+50-100 тыс. скачиваний на данный момент)

Это не реклама (!), а для общего понимания.

Конечно, описанные ниже способы, которые мы использовали в Broccoli Games, не догма. И вряд ли кто-то из матёрых сценаристов и нарративщиков увидят что-то сверхновое. Это лишь опыт компании, и мой в частности. Описанные ниже приемы вырабатывались на протяжение производства нескольких будучи реализованных проектов. «Разработка часто набирает обороты ближе к своему завершению, когда создатели игры наконец-то понимают, на что похоже их детище и как оно играется.»[2]

1. Сюжет

В играх компании Broccoli Games всегда разрабатывался полноценный сюжет. Это пошло с тех времен, когда мы производили внутриигровые ивенты в главном проекте. Игроки отчаянно их ждали и «негативили», когда не успевали пройти. Сейчас в мобильных проектах запущены такие же полноценные истории с началом и концом.

Итак, обычный порядок действий, когда мы начинали разрабатывать новую историю:

  1. Генерация идей. Каждый причастный накидывает идеи историй.
  2. Обсуждение. Самый деструктивный, но веселый этап, заканчивающийся общим брйенстормом. Определяем сюжетную канву [3]. На этом моменте мы понимаем: какая основная идея будет у истории, главный конфликт, примерный сеттинг. Например, главная героиня отправляется в сказочный город, чтобы выяснить, почему гномы перестали производить подарки Деду Морозу.
  3. Пишем синопсис. Накидываем подробности: почему, как и зачем, какая развязка ждет игроков. Главное, накидать как можно больше проблем! Тут же определяемся с сеттингом и основными локациями. Например, наш сеттинг — сказочный мир с красивыми снежными пейзажами. Локации: город гномов, фабрика подарков и замок Снежной королевы.
  4. Отдаем документ с идеей художникам, чтобы они начали работать над эскизами. Чем раньше отдадим, тем красивее будет!
  5. Прописываем квесты. Тут большую роль играют те проблемы, которые мы придумали в пункте 3. Если их много, то прописать квесты не составит труда. Важно, чтобы эти проблемы могли решаться параллельно, потому что у нас псевдо-нелинейное повествование. Например, в середине нашей истории мы помогаем гному-механику отремонтировать конфетный конвейер, а гному-мэру расчистить город от снежного завала.
  6. Пишем дизайн-документ и ТЗ всем причастным к событию.

Проблемы, с которыми столкнутся герои истории, должны логично объясняться, чтобы в диалогах героев прослеживалась мотивация. Игроку должно быть интересно решать эти проблемы через квесты и продвигаться по сюжету.

По структуре сюжета у нас всегда выходил классический «трехактник»: экспозиция, борьба и развязка [4]. Ни больше, ни меньше. Со временем стало понятно, что в играх лучше не затягивать с экспозицией. В нашем случае сюжет разбавляется геймплеем, а не дополняется, поэтому приходится как можно раньше вводить игрока в главный конфликт.

С трансформацией персонажей было сложнее. Наша главная героиня Вика — постоянная, для нее невозможно в каждой истории придумывать внутреннюю боль. Поэтому мы переключались на других героев. Но и они, в основном, были постоянными. Не скажу, что это плохо, скорее необходимость. Когда игрок постоянно переключается от кор-механики к мете и наоборот, ему сложно удержать в голове все моменты истории, в том числе развитие персонажей.

Антагонисты. Изначально нашей целевой аудиторией были пользователи ОК, которые плохо воспринимают негатив. Поэтому в сюжеты мы часто вписывали героя, ставшего не по своей воле или нечаянно антагонистом. А потом старый добрый happy end, где антагонист становится хорошим.

2. Система квестов

Как правило, все квесты мы разделяли по объектам. Например, в приключенческой мобильное игре на локации у нас были: хижина вождя, школа, больница, дом рыбака, алтарь и т.д. Каждому этому объекту придумывалась своя проблема.

Разбивка квестов по объектам нужна также для построения разветвленной системы квестов. Так игроку будут одновременно выдаваться разные квесты на разных локациях. И он сможет продвигаться по сюжету «своим путем».

Примерно так схематично выглядело наше дерево квестов для истории:

Конечно, разветвления в дереве не дают игроку права выбора, он так или иначе пройдет все задания. Но складывать кусочки сюжета он может по-разному. Получается такая псевдо-нелинейная история.

Например, игрок может сначала искать пропавшего персонажа на острове и получать какие-то зацепки, но все еще не понимать, что за страшное бедствие произошло. Или он может сначала помогать вождю, узнавая подробности о произошедшем, а потом искать пропавшего героя. В итоге, игрок все равно соединит события вместе, но может получить разный нарративный опыт. Как мы знаем от Томаса Грипа нарративом игры считается именно то, что происходит с игроком во время прохождения. [5]

Не утверждаю, что все игроки в «три в ряд» прямо-таки переживают за героев, но небольшая доля таких зрителей есть. Поняла это по редким комментариям игроков, любящим оценивать сюжет.

3. Диалоги

Перед тем как начать их писать, обычно я составляла диалоговый сценарий. Он особенно помогает, когда диалоги пишутся на пару с другим сценаристом или их настраивает другой гейм-дизайнер. Выглядело это примерно так:

При таком подходе удобно следить за перемещением персонажей. И важно не накосячить! Если в одном из ответвлений герой уходит по грибы «в никуда», то в других параллельных диалогах его тоже надо убрать. Чтобы не было такого: жена отправила мужа за грибами и начала готовить костер, а тут опять он, прохлаждается!

Также лучше сразу прописать все нарративные элементы (см.пункт ниже), которые помогут показать историю.

Написав более 1500 диалогов, я вывела для себя несколько правил:

  • По 2-3 раза повторять важные сюжетные моменты через разных героев.
  • Заранее определиться с количеством символов на реплику, чтобы ненароком не превысить его в 3 раза.
  • Меньше слов — больше действий в диалогах. Персонажу можно написать красивую литературную фразу с эпитетами и метафорами, но вряд ли игрок захочет читать ее. Для такого существуют книги.
  • Больше эмоций! От винта!
  • Разговорная речь, а не литературная. Все-таки персонажи говорят, а не читают книгу по ролям.
  • Стараться делать меньше реплик, желательно до трех, в диалоге. Но по опыту знаю, что это сложно. Особенно, когда надо сказать игроку, что этот сейчас пойдет колоть дрова, эта выкуривать пчел, тот ловить рыбу, а те исследовать пещеру.
  • Если в диалоге получается много реплик, то делать их короче.

Тут можно добавить еще много пунктов, но самый главный — вычитывать тексты! В большом объеме текстов легко ошибиться в логике повествования. Но самое обидное — это опечатки. Их может сделать даже филолог с красным дипломом, победивший в национальном чемпионате по русскому языку. Поэтому: вычитать, потом еще раз вычитать, потом еще два раза, потом отдать на вычитку всей команде, а потом снова вычитать. А лучше всего иметь редактора.

4. Нарративный дизайн

«Какой еще нарративный дизайн в match-3?», — спросите вы. «А вот какой!», — отвечу я.

Такие нарративные элементы, которыми можно разбавить диалоги, я обнаружила за время работы:

  • Анимация выполнения квеста. Самый наглядный элемент, но дорогой в разработке. Например, герой собрался убрать кучу хлама (визуально она исчезает), а под ней оказался кусочек мозаики. Маленькая зацепка в истории. Анимацию можно включить и после диалога, чтобы показать какую-то интересную ситуацию. Например, герой делает подарок другому.
  • Эмоции персонажей. Самый, очевидно, нужный элемент, чтобы диалоги воспринимались правильно. Все-таки не зря в кинематографе актеры учатся как можно точнее передавать эмоции. Станиславский, создатель известной системы актерского мастерства, утверждает, что между эмоциями актера и переживаниями зрителя существует прямая связь. [6]
  • Дополнительная графика. Еще один дорогостоящий, но часто помогающий разбавить сюжет, элемент. Например, герои находят чью-то записку.
  • Перемещение по локации(ям). С помощью движения камеры можно показать разные действия героев. Например, персонаж ищет предмет: переместились в одно место — нет его, переместились в другое — тоже нет, переместились в третье — вот и он!
  • Появление, исчезновение, перестановка говорящих голов. Фича от безысходности. Например, один герой рассказывает секрет второму. Приходит третий герой, и они делятся тайной с ним. Первые два исчезают, приходит четвертый, третий рассказывает ему секрет. Теперь игрок видит, что тайну знают все! Но они-то этого не знают…
  • Экраны перехода. Элемент, который есть в каждой match-3 игре. Через такой экран, как правило, происходит обновление графики. Им можно разбавлять и диалоги, показывая какую-то фразу. Например, герой проводит лабораторные опыты, появляется экран с фразой «Через 2 часа напряженных опытов», и мы узнаем результат. А лучше вместо текста добавить графику часов.

Мне кажется, прожженные нарративные дизайнеры приведут здесь еще кучу других механик для match-3, помогающих показывать сюжет, а не рассказывать.

Заключение

Все написанное выше приведено здесь ради того, чтобы поделиться опытом и решениями. Возможно, кому-то будет полезно. Методология, выработанная в одной игровой компании, может не подойти другой. Но при этом сложится общее понимание структуры работы над казуальными проектами.

Интересно узнать, как разрабатываются истории в других игровых студиях. Призываю всех сотоварищей делиться информацией, дабы повысить уровень теоретической базы game studies.[7]

Если в статье есть ошибки/опечатки/неточности, пожалуйста, киньте в меня конструктивным тапком.

Список литературы:

1. Elagina D. Distribution of the gaming market revenue in Russia in 2019, by segment [Электронный ресурс] // statista. — Режим доступа: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-games-market-numbers-revenues-and-audience-2020-2023/

2. Шрейер, Дж. Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии. — Бомбора, 2019 г. — 368 с.

3. Словарь русского языка: В 4-х т. / РАН, Ин-т лингвистич. исследований; Под ред. А. П. Евгеньевой. — 4-е изд., стер. — М.: Рус. яз.; Полиграфресурсы, 1999

4. Филд, С. Киносценарий: основы написания. — Эксмо-Пресс, 2016 г. — 384 с.

5. Grip T. Making Storytelling a Fundamental Part of the Gameplay Experience [Электронный ресурс] // GDCvault. — Режим доступа: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-games-market-numbers-revenues-and-audience-2020-2023/

6. Станиславский, К. С. Работа актера над собой в творческом процессе переживания. Дневник ученика. — Прайм-Еврознак, 2008 г. — 480 с.

7. Game studies. Академические исследования видеоигр [Электронный ресурс] // Shazoo. — Режим доступа: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-games-market-numbers-revenues-and-audience-2020-2023/

0
128 комментариев
Написать комментарий...
Трамп Лин

Мне нравится идея писать сценарий для диалогов, возьму себе. Спасбо

Ответить
Развернуть ветку
Оксана Чистовская
Автор

Здорово! Потом поделитесь о своем опыте, интересно какой результат будет у других

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Николай Алексеев

Где использовал?

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Vantusskie Pelmeni

Зарегался специально, чтобы сказать спасибо. Мне пригодилась эта инфа, когда я делал тестовое

Ответить
Развернуть ветку
Николай Алексеев

Я тоже, только использовал не в тестовом, а в своей игре, правда, никак не могу опубликовать ее

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Елена Лушкина

Дай пять! Я тоже!

Ответить
Развернуть ветку
Денис Верещагин

+1

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Елена Меньшова

Плюсую

Ответить
Развернуть ветку
Kedrovaya Sheeshka

не поняла про движение камеры, это как?

Ответить
Развернуть ветку
Оксана Чистовская
Автор

Обычно, когда нажимаешь на кнопку "Выполнить квест", то перемещаешься по карте к объекту, который сейчас будет "декорироваться". За это перемещение отвечает камера, которую можно настраивать самостоятельно в коде. Эту фичу можно использовать как раз для передачи какого-то момента в сюжете. Пример описала в статье

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Глеб Шутко

В конце видимо эпилог) 

Ответить
Развернуть ветку
Оксана Чистовская
Автор

Ахаа, да! Вот и наглядный пример того, что  надо отсматривать тексты чаще! Изначально я просто хотела сделать в духе "Довода", все наоборот, но отказалась от идеи. А глаз то уже замылился, и результат налицо)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Екатерина Селякова

👍👍👍

Ответить
Развернуть ветку
Женя Пишенин

👍👍👍

Ответить
Развернуть ветку
Лилия Чужова

Мне как начинающему нарративщику было очень полезно, спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Чушеляпник Лицокнига

Эмм... Ну ладно, пусть тут будет хотя бы один комментарий не от работников этого вашего Брокколи =]

Ответить
Развернуть ветку
Оксана Чистовская
Автор

Это будет второй) ну и в принципе, не вижу ничего зазорного в комментариях от бывших коллег. why not?)

Ответить
Развернуть ветку
Юрий Мезин

👍 👍👍

Ответить
Развернуть ветку
Иван Кондрашов

👍 👍👍

Ответить
Развернуть ветку
Mihail Konovalov

Это все конечно круто, но не так уж и нужно кмк. Сюжет в таких играх всегда такой себе, не стоит его возвышать. Я вот люблю больше игры с открытым миром, где можно свободно перемещаться и делать что вздумается

Ответить
Развернуть ветку
Иован К.

Не согласен, нарратив может быть важным двигателем игры. Открытый мир конечно круто, но когда ты понимаешь, что куда и зачем ты идешь. А это делает именно сюжет

Ответить
Развернуть ветку
46 комментариев
Mihail Konovalov

.

Ответить
Развернуть ветку
Kedrovaya Sheeshka
Ответить
Развернуть ветку
14 комментариев
Елена Лушкина

.

Ответить
Развернуть ветку
Теремей

В чем прикол точки ставить?

Ответить
Развернуть ветку
16 комментариев
USVlad Ch

Норм

Ответить
Развернуть ветку
Денис Верещагин

Хорошая статья

Ответить
Развернуть ветку
Тимофей Дмитриев

Чувствуешь? В городе подозрительное ничего...

Ответить
Развернуть ветку
Дениска

???

Ответить
Развернуть ветку
Егор Владимирович

На мой взгляд, диалоги и вообще сюжет - это отдельная тема для обсуждения. Нарративный дизайн - это другая. Понятно, что автор сразу указал это в названии, но в статье намешано все сразу. Я бы разделил информацию на две части. Тем не менее, спасибо за материал.

Ответить
Развернуть ветку
Валькирия

По-моему, автор показал все четко и ясно в статье. Было бы, конечно, здорово, расширить эту тему, но видимо уже некуда

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Лиля Малых

"Написав более 1500 диалогов..." - ууу, это за какой промежуток времени?

Ответить
Развернуть ветку
121 комментарий
Раскрывать всегда
null