В этом году я набивал руку

Буду потихоньку выкладывать сюда все, что связано с игровой индустрией и как я пытаюсь в нее влиться не имея много опыта за спиной. Ведь DTF — сайт об играх, верно?

Визуальный стиль игры и первая реплика жителя деревни.
8.3K8.3K показов
595595 открытий
Прошёл World of Horror: Небольшой обзор
Прошёл World of Horror: Небольшой обзор

Пока заканчиваю основную статью про Alan Wake 2, поиграл в World of Horror. Класс! Игра своеобразная — чего и ожидал и что было понятно по всем анонсам за долгие годы. Отличный нарратив и олдскул-шарм, оригинальность и проработанность. Очень рекомендую, есть чему поучиться!

6K6K показов
2.1K2.1K открытий
Прошёл Kuon. ХоррорАзия-марафон. Ч.1
Прошёл Kuon. ХоррорАзия-марафон. Ч.1

Многие игроки знают From Software за их стандартный набор проектов: Demon's Souls (да, не Фромы, но Миядзаки), Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring. Но! Фромы в своё время пытались впрыгнуть в хоррор поезд 00-ых и конкурировать с Resident Evil, Silent Hill, Siren и Fatal Frame. Но безуспешно, хотя оставили интересные проекты.

6.1K6.1K показов
482482 открытия
Муршамбала: Кольцо Времени

Тотально упрощённая механика настольно-ролевой системы Муршамбала, сжатая в мини-систему для простейшей креативной игры в форумном формате (форум, чат, дискорд, телеграм и подобные), в том числе и на этом сайте.

Муршамбала: Кольцо Времени
2K2K показов
152152 открытия
Mulholland Drive: обратный нарратив через страх известного
Mulholland Drive: обратный нарратив через страх известного

Эта сцена из Mulholland Drive мне очень нравится тем, как Линч выстраивает теншен. Отличный приём для триллера и хоррора, в том числе в игре. Способ создать по-настоящему интересный скример, а главное: мощно втянуть игрока в повествование и нарратив. А значит в игру в целом.

6.6K6.6K показов
678678 открытий
Бытовой ужас: метасюжет и голый конструкт
Бытовой ужас: метасюжет и голый конструкт

Разбирался с темой ужаса. Что нас пугает, почему, и как мы реагируем. Откуда первоисточник страха. Пришёл к выводу, что основа любого поджанра хоррора — бытовой ужас. Статья длинная, возможно кого-то укачает.

7K7K показов
1.4K1.4K открытий
Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 2
Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 2

В этой части рассказываю про решения, которые мне показались спорными или неудачными, и о том, как можно исправить. Ещё раз: игра вовсе не плохая, но для меня она оказалась слабее, чем я ожидал. Заранее извиняюсь, материал получился объёмный, но постарался уместить только то, что кажется главным в контексте статьи.

6.3K6.3K показов
1.1K1.1K открытий
11 репост
Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 1
Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 1

Скажу сразу, игра в целом меня не задела, но левел дизайн отличный. В первые 3 часа я прям приуныл даже. Почему так, и почему одна из эпохальных игр мне не понравилась, расскажу в этом анализе. В проекте много хорошего, есть и плохое (или спорное) — обо всём постараюсь упомянуть кратко, хотя наблюдений очень много.

4.7K4.7K показов
546546 открытий
11 репост
Прошёл Resident Evil 7. Анализ игры. Часть 2
Прошёл Resident Evil 7. Анализ игры. Часть 2

Часть 2 анализа Resident Evil 7. Тут я расскажу, что мне понравилось и почему. Материал получился объёмный, но это потому, что хочу показать больше примеров с картинками.

1.9K1.9K показов
135135 открытий
Прошёл Resident Evil 7. Анализ игры. Часть 1
Прошёл Resident Evil 7. Анализ игры. Часть 1

Resident Evil 7 — одна из лучших хоррор игр. Считаю её выдающейся игрой, т.к команда CAPCOM смогла объединить часто несовместимые вещи: маркетинг и аналитику, с качественным проектом именно для игроков, а не только инвесторов.

2.2K2.2K показов
273273 открытия
Pirate Ships. Сюжет мобильной игры и нейросети

Рассказ о том, как вглядываясь в пространство возможностей, итерируя и используя нейросети, можно сравнительно дешево и быстро получить достойный результат.

Pirate Ships. Сюжет мобильной игры и нейросети
6.2K6.2K показов
2.1K2.1K открытий
Писателю в помощь
Писателю в помощь
4.8K4.8K показов
1.1K1.1K открытий
22 репоста
Путь по западной Боснии и Герцеговине
Путь по западной Боснии и Герцеговине

🇧🇦 Постарался основательно передать маленькую толику эмоций от путешествий по Боснии в лонге, а также собственный опыт жизни на Балканах. Надеюсь, что получилось познавательно.

10K10K показов
2.2K2.2K открытий
Нарратив в мобильных free-to-play играх - сквозь огонь и донаты. Почему он такой плоский и как его улучшить? И надо ли?

Теоретический анализ практикующего нарративного дизайнера.

Педро Паскаль в рекламе Merge Mansion
3.5K3.5K показов
1.7K1.7K открытий
Нарратив в Hearts of Iron IV
Нарратив в Hearts of Iron IV
11K11K показов
2.3K2.3K открытий
22 репоста
История Sierra On-line, часть вторая

В этом выпуске пойдет рассказ о том, как семейное хобби супругов Уильямс в итоге обеспечило фундамент для компании, которой в будущем суждено было стать флагманом жанра квестов.

История Sierra On-line, часть вторая
5.6K5.6K показов
629629 открытий
22 репоста
ИГРОВОЕ КИНО: как игры превратились в кино (и как это им помогло и навредило)
77 показов
1.5K1.5K открытий
11 репост
История Sierra On-line, часть первая

В этом выпуске мы познакомимся с супругами Уильямс которые вдвоем сумели произвести революцию в жанре квестов. Никакой Sierra On-Line еще нет и в помине, зато есть «Загадочный дом», который построили Кен и Роберта.

История Sierra On-line, часть первая
3030 показов
677677 открытий
22 репоста
Обрывки дневника первого босса из хоррор-игры End of Despair — на Хэллоуин

До того, как оказаться в одном офисе вместе с нашим главным героем Нейтаном, HR-менеджер работала помощницей директора регионального подразделения Компании. Тогда она впервые порезалась бумагой. И ей это понравилось.

7171 показ
533533 открытия
Пять нарративных идей для психологического триллера — на примере игры End of Despair

Над которой я, собственно, и работаю.

113113 показа
2.7K2.7K открытий
11 репост
Дневник разработки DayDream: От грез к идее для сюжета игры

Привет, мы разработчики игры Daydream: Forgotten Sorrow. Сегодня мы хотим рассказать о том, как из дружеского разговора по душам у нас получилось сделать трогательный сюжет. Когда мы читали дневники разра…

Дневник разработки DayDream: От грез к идее для сюжета игры
2828 показов
869869 открытий
Myth-o-Matic, или нарративная математика

Приложение для игрового вычисления сюжетов и историй.

Myth-o-Matic, или нарративная математика
2424 показа
781781 открытие
11 репост
Кто такие нарративные дизайнеры и чем они отличаются от сценаристов

Разбираемся в особенностях профессии.

<a href="https://labs.openai.com/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
103103 показа
8.9K8.9K открытий
55 репостов
Нарратив и левел-дизайн "BioShock 2" на примере "Sinclair Deluxe"
22 показа
303303 открытия
11 репост
Eamon: ролевое приключение и первая среда для разработки игр

В этом выпуске речь пойдет о первой «полукоммерческой» ролевой игре для Apple II, которая сформировала вокруг себя целую фанатскую базу и стала своего рода предком современных игровых движков (да-да, даже Unity!).

3030 показов
261261 открытие
От TRS-80 к Apple II

В первом выпуске второго сезона мы встречаем год 1980-й и посмотрим, как самый популярный компьютер из триады 1977 года уступил свои позиции творению пары калифорнийских визионеров.

3131 показ
296296 открытий
Кто такой нарративный дизайнер и как им стать

Отличия от сценариста и необходимые навыки.

Кто такой нарративный дизайнер и как им стать
3434 показа
20K20K открытий
66 репостов
Grotto — иллюзия свободы воли

Истории. Нынче игры постоянно пытаются их рассказывать. Зачастую эти сюжеты раскрываются с помощью длинных и запутанных сценариев с десятками персонажей, хотя в конечном счете говорят о несложных или клишированных концептах. Проблемы отцов и детей, разрушительный эффект жажды возмездия, важность эмоциональной доступности — все это проблемы, хот…

1919 показов
439439 открытий
11 репост
«Если вы хотите опираться на текст — кромсайте его»: почему нарративный дизайн в играх так важен

Текстовая версия 347 выпуска подкаста «Как делают игры».

«Если вы хотите опираться на текст — кромсайте его»: почему нарративный дизайн в играх так важен
181181 показ
5.6K5.6K открытий
11 репост
Как создать правдоподобный мир — рассказывают авторы Alan Wake 2, Terminator: Dark Fate — Defiance и других игр

Девять колонок разработчиков о создании интерактивных миров на основе собственного опыта.

Как создать правдоподобный мир — рассказывают авторы Alan Wake 2, Terminator: Dark Fate — Defiance и других игр
3838 показов
6.4K6.4K открытий
44 репоста
Twin Soul - Видеодневники
Twin Soul - Видеодневники
66 показов
642642 открытия
Что значит «писать истории для видеоигр»? Краткое содержание

Можем ли мы говорить о «художественном процессе» в этой среде? Если вы пишете истории для игр, вы «писатель» или писец, обреченный давать жизнь чужим идеям? Каковы различия в других средах и какие проблемы вы можете ожидать? Эти вопросы содержат ядро дискуссий о (относительно) новом виде писателей.

Что значит «писать истории для видеоигр»? Краткое содержание
33 показа
1.7K1.7K открытий
55 репостов
Книги для начинающих нарративных дизайнеров
Книги для начинающих нарративных дизайнеров
1919 показов
6.5K6.5K открытий
33 репоста
Драматический конфликт в нарративном дизайне

Немного базовой теории драмы для игродела.

Драматический конфликт в нарративном дизайне
4040 показов
7.8K7.8K открытий
66 репостов
Мор и Pyre - Нарратив в поражении

В августе 2013, еще до выхода Beyond: Two Souls гейм-дизайнер из Quantic Dream Дэвид Кейдж сказал: “Мне всегда казалось, что “игра окончена” - это провал не столько со стороны игрока, сколько со стороны дизайнера”.

Мор и Pyre - Нарратив в поражении
1212 показов
1.5K1.5K открытий
"Кто я? Что это за место?": как погрузить игрока в новый сеттинг

Игровой писатель Literal Team рассказывает, как подать игроку лор в условиях ограниченных средств и всезнающего протагониста.

Возьмак: Начало
8383 показа
2K2K открытий
44 репоста
The Temple of Apshai: подземелье, монстры и лут на 16 Кб

И в заключение — рассказ об одной из первых (и первой коммерческой) CRPG для персональных микрокомпьютеров TRS-80. Посмотрим, как она выглядела и, главное, как игралась.

2323 показа
497497 открытий
Симуляционные игры: от варгеймов до CRPG (часть вторая)

Продолжение выпуска, посвященного зарождению одного из популярнейших и коммерчески успешных жанров — компьютерным ролевым играм (CRPG), в частности, тем играм и жанрам, которые стали его прародителями.

2020 показов
521521 открытие
Симуляционные игры: от варгеймов до CRPG (часть первая)

Этот выпуск посвящен зарождению одного из популярнейших и коммерчески успешных жанров — компьютерным ролевым играм (CRPG), в частности, тем играм и жанрам, которые стали его прародителями.

1818 показов
1.1K1.1K открытий
Adventure: с ЭВМ на ПК (и при чем здесь Билл Гейтс)

В этом выпуске мы снова вернемся к незабвенной Adventure и узнаем, как (и чьими усилиями) творение хакеров для институциональных ЭВМ попало к рядовым пользователям первых ПК, став мостиком между двумя культурами разработчиков текстовых приключений.

1515 показов
365365 открытий
Видео: темпоральность в нарративе игр

Как с её помощью игрок выстраивает собственное повествование.

5353 показа
792792 открытия
Как избежать лудонарративного диссонанса и усилить погружение на примере Through the Nightmares

В этой статье я опишу несколько важных, по моему мнению, причин возникновения лудонарративный диссонанса, приведу примеры из популярных тайтлов, а также расскажу, как мы усиливали погружение игрока в нашей игре.

Как избежать лудонарративного диссонанса и усилить погружение на примере Through the Nightmares
2.4K2.4K открытий