#Нарратив

От TRS-80 к Apple II

В первом выпуске второго сезона мы встречаем год 1980-й и посмотрим, как самый популярный компьютер из триады 1977 года уступил свои позиции творению пары калифорнийских визионеров.

Кто такой нарративный дизайнер и как им стать Статьи редакции

Отличия от сценариста и необходимые навыки.

Grotto — иллюзия свободы воли

Истории. Нынче игры постоянно пытаются их рассказывать. Зачастую эти сюжеты раскрываются с помощью длинных и запутанных сценариев с десятками персонажей, хотя в конечном счете говорят о несложных или клишированных концептах. Проблемы отцов и детей, разрушительный эффект жажды возмездия, важность эмоциональной доступности — все это проблемы, хоть…

«Если вы хотите опираться на текст — кромсайте его»: почему нарративный дизайн в играх так важен

Текстовая версия 347 выпуска подкаста «Как делают игры».

Как создать правдоподобный мир — рассказывают авторы Alan Wake 2, Terminator: Dark Fate — Defiance и других игр Статьи редакции

Девять колонок разработчиков о создании интерактивных миров на основе собственного опыта.

Twin Soul - Видеодневники
Что значит «писать истории для видеоигр»? Краткое содержание

Можем ли мы говорить о «художественном процессе» в этой среде? Если вы пишете истории для игр, вы «писатель» или писец, обреченный давать жизнь чужим идеям? Каковы различия в других средах и какие проблемы вы можете ожидать? Эти вопросы содержат ядро дискуссий о (относительно) новом виде писателей.

Книги для начинающих нарративных дизайнеров
Драматический конфликт в нарративном дизайне

Немного базовой теории драмы для игродела.

Мор и Pyre - Нарратив в поражении

В августе 2013, еще до выхода Beyond: Two Souls гейм-дизайнер из Quantic Dream Дэвид Кейдж сказал: “Мне всегда казалось, что “игра окончена” - это провал не столько со стороны игрока, сколько со стороны дизайнера”.

"Кто я? Что это за место?": как погрузить игрока в новый сеттинг

Игровой писатель Literal Team рассказывает, как подать игроку лор в условиях ограниченных средств и всезнающего протагониста.

Возьмак: Начало
The Temple of Apshai: подземелье, монстры и лут на 16 Кб

И в заключение — рассказ об одной из первых (и первой коммерческой) CRPG для персональных микрокомпьютеров TRS-80. Посмотрим, как она выглядела и, главное, как игралась.

Симуляционные игры: от варгеймов до CRPG (часть вторая)

Продолжение выпуска, посвященного зарождению одного из популярнейших и коммерчески успешных жанров — компьютерным ролевым играм (CRPG), в частности, тем играм и жанрам, которые стали его прародителями.

Симуляционные игры: от варгеймов до CRPG (часть первая)

Этот выпуск посвящен зарождению одного из популярнейших и коммерчески успешных жанров — компьютерным ролевым играм (CRPG), в частности, тем играм и жанрам, которые стали его прародителями.

Adventure: с ЭВМ на ПК (и при чем здесь Билл Гейтс)

В этом выпуске мы снова вернемся к незабвенной Adventure и узнаем, как (и чьими усилиями) творение хакеров для институциональных ЭВМ попало к рядовым пользователям первых ПК, став мостиком между двумя культурами разработчиков текстовых приключений.

Видео: темпоральность в нарративе игр Статьи редакции

Как с её помощью игрок выстраивает собственное повествование.

Как избежать лудонарративного диссонанса и усилить погружение на примере Through the Nightmares

В этой статье я опишу несколько важных, по моему мнению, причин возникновения лудонарративный диссонанса, приведу примеры из популярных тайтлов, а также расскажу, как мы усиливали погружение игрока в нашей игре.

Сериальная структура игры и преображение Ульдрена: беседа с нарративными дизайнерами Destiny 2 Статьи редакции
Как сценарный «призрак» может стать главной интригой сюжета — разбор истории главного героя Jedi: Fallen Order Статьи редакции

И как тот же инструмент превращается в геймплейное испытание.

Поговорим о вечном: о текстах в играх

В последнее время стала часто слышать: “Чем меньше слов, тем лучше!”, “Сколько можно этих диалогов!”, “Я вообще их не читаю…”. Skip! Skip! Skip! Почему стало принято ругать тексты в играх? Давайте подискутируем на эту тему.

L.A. Noire
Всё начинается с человека: как Horizon Zero Dawn рассказывает историю мира через личную историю протагониста Статьи редакции

Когда стирается грань между судьбой одного человека и целой планеты.

Рандомный нарратив в Hades — как устроено неразрывное повествование в роуглайке Supergiant Статьи редакции

Разработчики написали огромный сценарий и создали систему приоритизации диалогов, чтобы история никогда не прерывалась.

Повествование через исследование: как устроен нарратив в Outer Wilds Статьи редакции

В игре нет привычных механик прогресса — вместо этого развивается сам пользователь.

Рождение жанра: текстовые приключения на микрокомпьютерах

В этом выпуске речь пойдет о двух разработчиках, благодаря которым текстовые приключения в духе Adventure попали на TRS-80 - и далее на другие платформы, дав начало новому жанру компьютерных игр.

Поговори с «Элизой»

Этот выпуск посвящен первому в истории диалоговому симулятору ELIZA, который наглядно продемонстрировал, что компьютер можно (до определенной степени) научить «понимать» человеческий язык.

ТРЭШ-80, или Компьютер из коробки

Общепринятая версия возникновения персонального компьютера, романтизированная фильмами типа «Пираты Кремниевой долины» (по книге «Пожар в долине» Пола Фрайбергера и Майкла Суэйна) и многократно пересказанная ленивыми журналистами, такова: персональный компьютер был изобретен двумя гениями-визионерами в гараже в городке Пало-Альто. Этими гениями,…

Профессия нарративного дизайнера — опыт разработчицы Control и Florence Статьи редакции

Нарративных дизайнеров не стоит путать со сценаристами или геймдизайнерами.

Control
«Приключение», которое начал Уилл Краузер и закончил Дон Вудс

Игра Adventure давно и по праву признана самым главным архетипом не только текстовых приключений и ИЛ, но и большинства значимых видеоигр современности. (Взять хоть World of Warcraft, которая ведет родословную от Ultima Online и первого MUD — «многопользовательского подземелья» — Ричарда Бартла, которые, в свою очередь, восходят к Adventure.)…

Многие наши соотечественники в детстве могли узнать о «Приключениях в пещере» из этой пародийно-познавательной книги
Топологические игры — «Охота на Вампуса»

Невзирая на массу саркастических выпадов в адрес языка BASIC (причем в немалой степени обоснованных), его роль в истории развития компьютеров и программирования огромна. До его появления компьютерщики делились на два лагеря. Первый был связан с мейнфреймами, прежде всего, производства IBM и немногочисленных ее конкурентов. Приверженцами этого…

Игроки запоминают персонажей, а не сюжет: почему сценаристам не стоит цепляться за трёхактную структуру Статьи редакции

Во время игры пользователи сосредоточены на геймплее, поэтому не обращают достаточно внимания на историю.

В поисках «Орегонской тропы»

Недавно я приобрел книгу 1001 Video Games You Must Play Before You Die («1001 видеоигра, в которые каждый обязан сыграть за свою жизнь»). Книга, признаться, так себе, однако сейчас мне бы хотелось поговорить о первой игре, упомянутой там: The Oregon Trail. Именно она, собственно, и заставила меня нырнуть в ту кроличью нору, откуда я только теперь…

«Призрак в доспехах»: особенности повествования

Два видеоэссе о нарративах оригинального аниме и сиквела.

Нарративный анализ в кино

Что такое нарратив и какие средства используют режиссеры в повествовании - на примерах Нолана, Звягинцева и "новой волны".

Опыт создания нарративной системы, реагирующей на каждое действие игрока Статьи редакции

Эмергентное повествование, которое учитывает черты характера персонажей, их предпочтения и эмоции.

Принципы создания случайных диалогов в играх Статьи редакции

Несмотря на простоту, этот инструмент может усилить погружение пользователя и сделать мир игры правдоподобным.

Как видеоигры повлияли на кинематограф
Злорадство и сопереживание: как групповой конфликт создаёт прочную связь между игроком и NPC Статьи редакции

Применение эмпатии и контр-эмпатии для усиления вовлечения игрока.

Лара Крофт: дева-воительница в беде
Ненавязчивое повествование в мультиплеерных шутерах на примере Apex Legends Статьи редакции

Для развития истории разработчики идут на осторожные эксперименты и выстраивают нарратив за пределами самой игры.

Базовые приёмы повествования в играх — разбор плюсов и минусов Статьи редакции

Нарратив может приобретать самые разные формы.

Динамический нарратив в Pendragon — как устроено повествование, учитывающее контекст игровой ситуации Статьи редакции

В этой игре персонажи не будут повторять фразу про стрелу в колене.

Ещё четыре способа создать вашего персонажа и выводы напоследок

Как сценаристу придумать незабываемого героя на основе престарелой оперной дивы, сантехника-алкоголика, ушастого тюленя или туфельки со сломанным каблуком.

null