#Нарратив

«Призрак в доспехах»: особенности повествования

Два видеоэссе о нарративах оригинального аниме и сиквела.

Нарративный анализ в кино

Что такое нарратив и какие средства используют режиссеры в повествовании - на примерах Нолана, Звягинцева и "новой волны".

Опыт создания нарративной системы, реагирующей на каждое действие игрока Материал редакции

Эмергентное повествование, которое учитывает черты характера персонажей, их предпочтения и эмоции.

Принципы создания случайных диалогов в играх Материал редакции

Несмотря на простоту, этот инструмент может усилить погружение пользователя и сделать мир игры правдоподобным.

Как видеоигры повлияли на кинематограф

Злорадство и сопереживание: как групповой конфликт создаёт прочную связь между игроком и NPC Материал редакции

Применение эмпатии и контр-эмпатии для усиления вовлечения игрока.

Лара Крофт: дева-воительница в беде

Ненавязчивое повествование в мультиплеерных шутерах на примере Apex Legends Материал редакции

Для развития истории разработчики идут на осторожные эксперименты и выстраивают нарратив за пределами самой игры.

Базовые приёмы повествования в играх — разбор плюсов и минусов Материал редакции

Нарратив может приобретать самые разные формы.

Динамический нарратив в Pendragon — как устроено повествование, учитывающее контекст игровой ситуации Материал редакции

В этой игре персонажи не будут повторять фразу про стрелу в колене.

Ещё четыре способа создать вашего персонажа и выводы напоследок

Как сценаристу придумать незабываемого героя на основе престарелой оперной дивы, сантехника-алкоголика, ушастого тюленя или туфельки со сломанным каблуком.

Четыре полезных подхода к созданию ваших персонажей

Азы честного воровства для игрового сценариста.

Концепция Gamedev-подсайта, навигация и правила общения Материал редакции

Чем повествование в играх отличается от книг и фильмов — опыт разработчика Borderlands 3 Материал редакции

Старший сценарист Gearbox Software об особенностях игр как медиума.

Чем занимается сценарист в игровой индустрии и как им стать Материал редакции

Задаём наивные вопросы ведущему сценаристу компании Lazy Bear Games.

Участвуем в Ludum Dare 46 – День 2

Второй день на людуме. Мы определились с сюжетом, механиками, дописали диалоги и почти доделали арт.

Участвуем в Ludum Dare 46 – День 1. Погнали!

Сегодня в 4 часа утра по Москве стартовал Ludum Dare 46 и наша команда собралась в ожидании объявления темы.

Воображение против погружения

Ким Белэйр (Kim Belair) о смене фокуса с «играть персонажем» на «быть персонажем».

Как объединить команду и показать, что вы работаете над одной игрой — опыт BioWare Материал редакции

Ведущий дизайнер серии Dragon Age о важности отдела нарратива.

Свобода перемещения всё усложняет: как создать связный нарратив в нелинейной игре Материал редакции

Иерархия локаций, «надмир» и постоянные отсылки к главной теме.

Control

Четыре вопроса чтобы улучшить твой нарративный дизайн

Нарративный дизайнер Крис Бэйтмен (Chris Batemen) проводит посетителей конференции Develop:Brighton через многочисленные пути сюжета, воздействия игрока на мир и темы в видеоиграх.

Костюм и повествование: о чем рассказывают платья «Марии-Антуанетты»

Наряды, цвета и даже музыка в драме Софии Копполы отсылают нас к современной поп-культуре. Зачем это режиссеру? Как дизайнеру удалось достичь компромисса между модой XVIII века и современной? Разбираемся подробно.

Диалоги в играх: четыре полезных принципа

С чего начать создание диалога для игры? Как работать с подтекстом? Как усилить диалог? Нужна ли вариативность?

Повествование в левелдизайне: как окружение влияет на нарратив, эмоции и идентичность Материал редакции

На примере множества удачных игр.

Почему повествование в Hades — шаг вперёд для всего жанра роуглайк Материал редакции

И шаг назад для Supergiant Games.

«Боги любят вас в один момент — и ненавидят в следующий»: создание нарратива в Hades Материал редакции

Когда особенности роуглайка не портят повествование, а улучшают.

Видео: как работает нелинейность

Иллюзия выбора и прочие хитрости.

Выбор без выбора: зачем нужна нелинейность

Как не разочаровать игроков и при этом не разориться.

Как работает монтаж в "Паразитах" (англ. яз.)

Искусство повествования в The Last of Us Материал редакции

Рассказ сценариста и креативного директора Нила Дракманна.

Пьянка в аду: как устроено повествование в Afterparty Материал редакции

Бирпонг с демонами, трудности взросления и бонусные алкогольные реплики.

«Проигрывать — это весело»: процедурная генерация повествования на примере RimWorld Материал редакции

Апофения, эллипсис, правильный баланс контроля и хаоса.

Логика создания вампирских берлог: художник об окружении в Bloodlines 2 Материал редакции

Бесполезные холодильники, курение ради имиджа и другие особенности жизни вампиров.

Тайны «Старейшего дома»: как устроено повествование в Control Материал редакции

Когда мир — это отдельный персонаж, который рассказывает свою историю.

«Настоящее зло в Найт-Сити — это не отдельная личность, а общество»: как создаются квесты в Cyberpunk 2077 Материал редакции

Различия с The Witcher 3, новые идеи для жанра, отказ от банальных заданий и многое другое.

Конференция по игровой индустрии Gamedev.House (Москва)

​22 сентября 2019 года в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ пройдет бесплатная конференция от Gamedev.House, посвященная созданию и запуску игровых проектов. Марико Лопата

С 12:00 и до самого вечера гости мероприятия смогут послушать доклады от представителей индустрии, задать вопросы лекторам, познакомиться с проектами инди-разработчиков и выпускников ВШБИ НИУ ВШЭ, представленных на шоукейсе, а также провести целый день в компании единомышленников - завести знакомства и полезные связи!

Трудности работы игровых сценаристов — опыт разработчика No Man's Sky: Atlas Rises Материал редакции

Особенности мышления людей, погоня за вниманием игрока и совет начинающим сценаристам.

История вашего культа: совмещение повествования и геймплея в Cultist Simulator Материал редакции

«Хлебные крошки» истории, рискованные эксперименты и опыт сотрудничества с издателем.

Как создаются новые персонажи в The Outer Worlds Материал редакции

Проработка деталей, использование архетипов и вдохновение из других источников.

Космический наблюдатель: ИИ в Observation как отличный инструмент повествования Материал редакции

Когда человечность игрока выступает в качестве настоящего главного героя.

Настоящая нелинейность: особенности интересного принятия решений в играх Материал редакции

Опыт автора «КингСим».

Карьера игрового сценариста: как попасть в геймдев

Каков самый верный путь в профессию? Какое требуется образование? Чем наполнять портфолио, если вы только начинаете? А может, правы родители, советующие найти нормальную работу?

«Хочешь, значит, стать игровым сценаристом, Элли? А знаешь ли ты, что это такое — игровой сценарист?»

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }