#Нарратив

Писателю в помощь
Путь по западной Боснии и Герцеговине

🇧🇦 Постарался основательно передать маленькую толику эмоций от путешествий по Боснии в лонге, а также собственный опыт жизни на Балканах. Надеюсь, что получилось познавательно.

Нарратив в мобильных free-to-play играх - сквозь огонь и донаты. Почему он такой плоский и как его улучшить? И надо ли?

Теоретический анализ практикующего нарративного дизайнера.

Педро Паскаль в рекламе Merge Mansion
Нарратив в Hearts of Iron IV
История Sierra On-line, часть вторая

В этом выпуске пойдет рассказ о том, как семейное хобби супругов Уильямс в итоге обеспечило фундамент для компании, которой в будущем суждено было стать флагманом жанра квестов.

ИГРОВОЕ КИНО: как игры превратились в кино (и как это им помогло и навредило)
Видеоверсия... А текстовая, конечно же, совсем рядом
История Sierra On-line, часть первая

В этом выпуске мы познакомимся с супругами Уильямс которые вдвоем сумели произвести революцию в жанре квестов. Никакой Sierra On-Line еще нет и в помине, зато есть «Загадочный дом», который построили Кен и Роберта.

Обрывки дневника первого босса из хоррор-игры End of Despair — на Хэллоуин

До того, как оказаться в одном офисе вместе с нашим главным героем Нейтаном, HR-менеджер работала помощницей директора регионального подразделения Компании. Тогда она впервые порезалась бумагой. И ей это понравилось.

Пять нарративных идей для психологического триллера — на примере игры End of Despair

Над которой я, собственно, и работаю.

Дневник разработки DayDream: От грез к идее для сюжета игры

Привет, мы разработчики игры Daydream: Forgotten Sorrow. Сегодня мы хотим рассказать о том, как из дружеского разговора по душам у нас получилось сделать трогательный сюжет. Когда мы читали дневники разработки других команд, то первым делом натыкались на техническую сторону вопроса. Поэтому делимся здесь своим опытом поиска сюжета.

Myth-o-Matic, или нарративная математика

Приложение для игрового вычисления сюжетов и историй.

Кто такие нарративные дизайнеры и чем они отличаются от сценаристов

Разбираемся в особенностях профессии.

Нарратив и левел-дизайн "BioShock 2" на примере "Sinclair Deluxe"
Eamon: ролевое приключение и первая среда для разработки игр

В этом выпуске речь пойдет о первой «полукоммерческой» ролевой игре для Apple II, которая сформировала вокруг себя целую фанатскую базу и стала своего рода предком современных игровых движков (да-да, даже Unity!).

От TRS-80 к Apple II

В первом выпуске второго сезона мы встречаем год 1980-й и посмотрим, как самый популярный компьютер из триады 1977 года уступил свои позиции творению пары калифорнийских визионеров.

Кто такой нарративный дизайнер и как им стать Статьи редакции

Отличия от сценариста и необходимые навыки.

Grotto — иллюзия свободы воли

Истории. Нынче игры постоянно пытаются их рассказывать. Зачастую эти сюжеты раскрываются с помощью длинных и запутанных сценариев с десятками персонажей, хотя в конечном счете говорят о несложных или клишированных концептах. Проблемы отцов и детей, разрушительный эффект жажды возмездия, важность эмоциональной доступности — все это проблемы, хоть…

«Если вы хотите опираться на текст — кромсайте его»: почему нарративный дизайн в играх так важен

Текстовая версия 347 выпуска подкаста «Как делают игры».

Как создать правдоподобный мир — рассказывают авторы Alan Wake 2, Terminator: Dark Fate — Defiance и других игр Статьи редакции

Девять колонок разработчиков о создании интерактивных миров на основе собственного опыта.

Twin Soul - Видеодневники
Что значит «писать истории для видеоигр»? Краткое содержание

Можем ли мы говорить о «художественном процессе» в этой среде? Если вы пишете истории для игр, вы «писатель» или писец, обреченный давать жизнь чужим идеям? Каковы различия в других средах и какие проблемы вы можете ожидать? Эти вопросы содержат ядро дискуссий о (относительно) новом виде писателей.

Книги для начинающих нарративных дизайнеров
Драматический конфликт в нарративном дизайне

Немного базовой теории драмы для игродела.

Мор и Pyre - Нарратив в поражении

В августе 2013, еще до выхода Beyond: Two Souls гейм-дизайнер из Quantic Dream Дэвид Кейдж сказал: “Мне всегда казалось, что “игра окончена” - это провал не столько со стороны игрока, сколько со стороны дизайнера”.

"Кто я? Что это за место?": как погрузить игрока в новый сеттинг

Игровой писатель Literal Team рассказывает, как подать игроку лор в условиях ограниченных средств и всезнающего протагониста.

Возьмак: Начало
The Temple of Apshai: подземелье, монстры и лут на 16 Кб

И в заключение — рассказ об одной из первых (и первой коммерческой) CRPG для персональных микрокомпьютеров TRS-80. Посмотрим, как она выглядела и, главное, как игралась.

Симуляционные игры: от варгеймов до CRPG (часть вторая)

Продолжение выпуска, посвященного зарождению одного из популярнейших и коммерчески успешных жанров — компьютерным ролевым играм (CRPG), в частности, тем играм и жанрам, которые стали его прародителями.

Симуляционные игры: от варгеймов до CRPG (часть первая)

Этот выпуск посвящен зарождению одного из популярнейших и коммерчески успешных жанров — компьютерным ролевым играм (CRPG), в частности, тем играм и жанрам, которые стали его прародителями.

Adventure: с ЭВМ на ПК (и при чем здесь Билл Гейтс)

В этом выпуске мы снова вернемся к незабвенной Adventure и узнаем, как (и чьими усилиями) творение хакеров для институциональных ЭВМ попало к рядовым пользователям первых ПК, став мостиком между двумя культурами разработчиков текстовых приключений.

Видео: темпоральность в нарративе игр Статьи редакции

Как с её помощью игрок выстраивает собственное повествование.

Как избежать лудонарративного диссонанса и усилить погружение на примере Through the Nightmares

В этой статье я опишу несколько важных, по моему мнению, причин возникновения лудонарративный диссонанса, приведу примеры из популярных тайтлов, а также расскажу, как мы усиливали погружение игрока в нашей игре.

Сериальная структура игры и преображение Ульдрена: беседа с нарративными дизайнерами Destiny 2 Статьи редакции
Как сценарный «призрак» может стать главной интригой сюжета — разбор истории главного героя Jedi: Fallen Order Статьи редакции

И как тот же инструмент превращается в геймплейное испытание.

Поговорим о вечном: о текстах в играх

В последнее время стала часто слышать: “Чем меньше слов, тем лучше!”, “Сколько можно этих диалогов!”, “Я вообще их не читаю…”. Skip! Skip! Skip! Почему стало принято ругать тексты в играх? Давайте подискутируем на эту тему.

L.A. Noire
Match-3, сюжет и 2 профессии

В статье речь пойдет о создании нарратива для казуальных игр, в частности для match-3. Описываемые ниже методы применялись в разработке нескольких мобильных и браузерных игр с целью улучшить качество повествования истории и повысить retention.

Всё начинается с человека: как Horizon Zero Dawn рассказывает историю мира через личную историю протагониста Статьи редакции

Когда стирается грань между судьбой одного человека и целой планеты.

Рандомный нарратив в Hades — как устроено неразрывное повествование в роуглайке Supergiant Статьи редакции

Разработчики написали огромный сценарий и создали систему приоритизации диалогов, чтобы история никогда не прерывалась.

Повествование через исследование: как устроен нарратив в Outer Wilds Статьи редакции

В игре нет привычных механик прогресса — вместо этого развивается сам пользователь.

Рождение жанра: текстовые приключения на микрокомпьютерах

В этом выпуске речь пойдет о двух разработчиках, благодаря которым текстовые приключения в духе Adventure попали на TRS-80 - и далее на другие платформы, дав начало новому жанру компьютерных игр.

Поговори с «Элизой»

Этот выпуск посвящен первому в истории диалоговому симулятору ELIZA, который наглядно продемонстрировал, что компьютер можно (до определенной степени) научить «понимать» человеческий язык.

ТРЭШ-80, или Компьютер из коробки

Общепринятая версия возникновения персонального компьютера, романтизированная фильмами типа «Пираты Кремниевой долины» (по книге «Пожар в долине» Пола Фрайбергера и Майкла Суэйна) и многократно пересказанная ленивыми журналистами, такова: персональный компьютер был изобретен двумя гениями-визионерами в гараже в городке Пало-Альто. Этими гениями,…

Профессия нарративного дизайнера — опыт разработчицы Control и Florence Статьи редакции

Нарративных дизайнеров не стоит путать со сценаристами или геймдизайнерами.

Control
null