#Нарратив
Привет, мы разработчики игры Daydream: Forgotten Sorrow. Сегодня мы хотим рассказать о том, как из дружеского разговора по душам у нас получилось сделать трогательный сюжет. Когда мы читали дневники разработки других команд, то первым делом натыкались на техническую сторону вопроса. Поэтому делимся здесь своим опытом поиска сюжета.
Отличия от сценариста и необходимые навыки.
Истории. Нынче игры постоянно пытаются их рассказывать. Зачастую эти сюжеты раскрываются с помощью длинных и запутанных сценариев с десятками персонажей, хотя в конечном счете говорят о несложных или клишированных концептах. Проблемы отцов и детей, разрушительный эффект жажды возмездия, важность эмоциональной доступности — все это проблемы, хоть…
Девять колонок разработчиков о создании интерактивных миров на основе собственного опыта.
Можем ли мы говорить о «художественном процессе» в этой среде? Если вы пишете истории для игр, вы «писатель» или писец, обреченный давать жизнь чужим идеям? Каковы различия в других средах и какие проблемы вы можете ожидать? Эти вопросы содержат ядро дискуссий о (относительно) новом виде писателей.
В этом выпуске мы снова вернемся к незабвенной Adventure и узнаем, как (и чьими усилиями) творение хакеров для институциональных ЭВМ попало к рядовым пользователям первых ПК, став мостиком между двумя культурами разработчиков текстовых приключений.
Как с её помощью игрок выстраивает собственное повествование.
В этой статье я опишу несколько важных, по моему мнению, причин возникновения лудонарративный диссонанса, приведу примеры из популярных тайтлов, а также расскажу, как мы усиливали погружение игрока в нашей игре.
И как тот же инструмент превращается в геймплейное испытание.
Когда стирается грань между судьбой одного человека и целой планеты.
Разработчики написали огромный сценарий и создали систему приоритизации диалогов, чтобы история никогда не прерывалась.
В игре нет привычных механик прогресса — вместо этого развивается сам пользователь.
Общепринятая версия возникновения персонального компьютера, романтизированная фильмами типа «Пираты Кремниевой долины» (по книге «Пожар в долине» Пола Фрайбергера и Майкла Суэйна) и многократно пересказанная ленивыми журналистами, такова: персональный компьютер был изобретен двумя гениями-визионерами в гараже в городке Пало-Альто. Этими гениями,…
Нарративных дизайнеров не стоит путать со сценаристами или геймдизайнерами.