Игрок верит в историю, пока то, что делает его персонаж, плотно связано с сюжетом. Хороший сценарий всегда строится на причинно-следственных связях: различные обстоятельства заставляют героя поступать определенным образом, из чего вытекают новые обстоятельства и так далее. В играх, особенно с открытым миром, у игрока есть свобода действий, и то, что он будет делать в следующий момент зависит только от него и от его внутренней мотивации. А его мотивация, скорее всего, будет продиктована не сюжетом, а личными целями: увидеть больше контента, заглянуть на точку интереса, выполнить квест, который находится ближе. Очень важно понимать, что Ваш игрок — это не Ваш персонаж, и то, что важно для персонажа не обязательно будет важно для игрока.
выглядит как реклама и это вызывает лонгридный диссонанс
Комментарий недоступен
Частично реклама. Я решил поделиться своим опытом, вместо того, чтобы постить обычное описание игры в рамках #indiecup_dtf. Оно итак уже пару раз мелькало на DTF)
В Cyberpunk 2077 мы играем за Ви — плохого парня, которому, однако, не чужды переживания, он пытается помочь другим людям, попавшим в беду, но при этом иногда превращается в прожженного безжалостного ветерана, сотнями убивающего людей налево и направо. И тут разработчики опять подталкивают игрока к этому, расставляя по городу десятки, если не сотни синих маркеров с побочными миссиями устранения банд.Ты замечательно решил опустить момент, что всю игру можно пройти никого не убивая, в том числе закрыв все маркеры по устранению банд.
Да и убивать членов банд в той вселенной вполне нормально. А вот GTA-элементы на мой взгляд в игре лишние (к тому же ещё и недоделанные). Хотя я и плохо представляю, как сделать опенворлд в сеттинге мегаполиса без них.
В Tomb raider нет лудонарративного диссонанса. В этой игре кор механика - не стрельба, а исследование (скалолазание и смежные навыки), в отличие от Анчартед. К идее убийства проводят через сюжет: сначала охота на оленя, затем выживание (защита от банд наемников).
Комментарий недоступен