Симуляционные игры: от варгеймов до CRPG (часть вторая)

Предпоследняя статья в первом сезоне лонгридов из цикла «Археолог цифрового века» Джимми Мехера (Digital Antiquarian). Полную версию перевода можно прочесть на сайте Author.Today. Предыдущие статьи доступны по хэштегу #археологцифровоговека.

Продолжение выпуска, посвященного зарождению одного из популярнейших и коммерчески успешных жанров — компьютерным ролевым играм (CRPG), в частности, тем играм и жанрам, которые стали его прародителями.

Dungeons and Dragons — первая настольная ролевая игра

Обложка одной из первых брошюр с правилами Chainmail
Обложка одной из первых брошюр с правилами Chainmail

Правила Chainmail возникли в среде варгеймеров Среднего Запада, их издавала крошечная компания из штата Индиана под названием Guidon Games. Более того, Арнесон отлично знал главного автора Chainmail: им довелось вместе работать над игрой Don’t Give Up the Ship! («Судно не бросать!»), посвященной морским баталиям времен Наполеоновских войн. Звали этого автора Эрнест Гэри Гайгэкс.

В 1958 году тогда еще двадцатилетний Гайгэкс, между подработками и спорадической учебе в университете, наткнулся в одном из Чикагских магазинов на Gettysburg («Геттисберг»), одну из первых игр в линейке варгеймов от Avalon Hill. По натуре педантичный и дотошный, но при этом для размеренной академической среды слишком неусидчивый, Гайгэкс всю жизнь увлекался устройством сложных систем. Доведись ему в том возрасте познакомиться с компьютерами, он бы стал хакером от Бога. Однако сложилось так, что ему пришлось применять свои таланты в области настольных игр. Шахматы были его первой любовью были шахматы, однако Gettysburg открыла ему существование и других геймплейных механик.

Даже после женитьбы и рождения пятерых детей Гайгэкс не бросил свое хобби, посвящая ему все больше сил и времени. Он не только регулярно устраивал игры, но и разрабатывал правила, сочинял сценарии, печатал в любительских изданиях философские статьи о феномене настольных игр.

В 1966 году он выступил сооснователем ассоциации с громким названием «Международная федерация любителей варгеймов», а в 1968 году организовал Gen Con — первый в США конвент варгеймеров, с тех пор проводившийся ежегодно. Столицей конвента стал родной город Гайгэкса, куда он переехал с семьей из Чикаго, — Лейк-Дженива, штат Висконсин (отсюда и название конвента). К тому моменту Гайгэкс уже был одним из виднейших настольщиков-энтузиастов, особенно на Среднем Западе.

Утверждать, будто Dungeons & Dragons родилась из сплава воображения Арнесона с педантичностью Гайгэкса, было бы слишком сильным упрощением, однако основной вклад каждого из соавторов выглядит примерно таким образом. К 1972 году Арнесон окончательно бросил идею подогнать правила Chainmail под свои потребности и начал регулярно переписываться и встречаться с Гайгэксом по поводу создания совершенно новой системы правил.

Гэри Гайгэкс и Дейв Арнесон - создатели нового хобби
Гэри Гайгэкс и Дейв Арнесон - создатели нового хобби

Первым делом они отказались от традиционной концепции варгейма, которой следовала Chainmail, где каждая миниатюра представляла собой отряд из 20 воинов, и разработали игру, происходившую преимущественно в воображении, а не на игровом поле. Каждый игрок брал на себя роль конкретного жителя вымышленного мира и взаимодействовал с другими игроками и самим миром при посредничестве арбитра.

Арнесону не всегда было легко найти общий язык с Гайгэксом. Он как-то даже сказал: «У него [Гэри] даже есть книжечка, посвященная всякого рода разновидностям древкового оружия. Ну не глупость ли? Это ведь всего лишь лезвие на палке!» Однако на ранних этапах становления D&D в равной степени нуждалась как в дотошном внимании к деталям Гайгэкса, так и в умении выдумывать миры Арнесона. Помимо прочего, Арнесон также поручил Гайгэксу документировать и публиковать их совместные наработки, о чем впоследствии сильно пожалел.

Первое издание Dungeons & Dragons увидело свет в 1974 году под логотипом крошечного импринта, принадлежащего Гайгэксу, — Tactical Studies Rules (TSR). За первые два года было продано всего 4000 экземпляров правил, однако к концу десятилетия продажи, а с ними и активы TSR, выросли просто в геометрической прогрессии. Арнесон пробовал судиться со своим бывшим партнером в надежде урвать хоть часть от того пирога, в создании которого он участвовал, но безуспешно.

В массовой культуре — фильмах, сериалах, книгах — про Dungeons & Dragons обычно упоминают в юмористическом ключе. И дело даже не в том, что D&D в первую очередь считалась увлечением нердов, а в том, что тон первых книг правил сам провоцировал тонкую издевку: назидательный, пафосно-надменный и псевдоакадемичный — так писал сам Гайгэкс, а другие подражали ему. В качестве главного рупора TSR выпускала собственный журнал Dragon, где в длинных статьях на полном серьезе рассматривались такие животрепещущие вопросы, как совместимость между магией и техникой в мире D&D или совместимость между магией и женщинами (очевидно, об обеих этих сущностях большинство читателей Dragon имели весьма отдаленное представление). Вот типичный пример:

Воры-женщины ничем не отличаются от воров-мужчин, за исключением того, что на высоких уровнях женщины могут овладеть ограниченным набором заклинаний, в частности, красивые женщины-воры способны творить заклинания для соблазнения и очарования мужчин.

В еще одной ранней статье безапелляционно утверждалось, что, мол, «Гэндальф был всего лишь волшебником 5-го уровня» — наглядный образчик тенденции высчитывать числовые характеристики для известных литературных персонажей. В той же статье сказано, что и сам Саурон был «не выше 7-го или 8-го уровня», из чего делается вывод: кампанию по Средиземью ведет «очень суровый мастер [т.е. арбитр]», раз «псевдоангелу понадобилось 2000 лет, чтобы подняться до 5-го уровня».

Но ничто из вышесказанного не умаляет того факта, что D&D получилась удивительно гибкой системой для полноценного лудического нарратива, которая давала возможность мастерам (полностью «мастер (или повелитель) подземелий» — такое наименование для арбитра/ведущего на полном серьезе мог сочинить только Гайгэкс) творить интерактивные миры и истории для своих игроков. В 1979 году Гайгэкс писал:

Dungeons & Dragons, как никакой другой вид искусства, требует от мастера создания целого фэнтезийного мира — или его части, — а игроки становятся жителями этого мира, получая возможность взаимодействовать с ним и друг с другом. Это, безусловно, большая и сложная задача как для мастеров и игроков, так и для составителей правил.

В тон Гайгэксу позволю себе добавить, что D&D без преувеличения представляла собой ни много ни мало новый вид искусства. Не побоюсь сказать даже, что она повлияла на культуру в целом (положительно или отрицательно, пока не нам судить) гораздо сильнее, чем любой роман, фильм или музыкальное произведение, возникшее в ту же эпоху.

Однако по-настоящему массовым это влияние стало, только когда основные идеи и механики были перенесены на компьютер. Гайгэкс и здесь первым разглядел потенциал:

В dungeons & dragons можно играть и на компьютере. Компьютеры, а особенно персональные компьютеры, — это, без сомнения, важнейший элемент нашего ближайшего будущего. Непрограммируемые игры уже обрели широкую популярность на рынке увлечений и хобби, но уже очень скоро их потеснят программируемые игры. Кассеты с программами по D&D, вставленные в персональный компьютер, избавят вас от необходимости собирать за столом мастера и других игроков. Таким образом будут устранены трудности, связанные с подготовкой кампании и поиском людей для игры. Игры будут сопровождаться красивой графикой, а компьютер возьмет на себя всю неблагодарную работу по ведению записей и расчетам, выдавая игроку или игрокам почти мгновенный результат. Этим плюсы от переноса D&D на компьютер не исчерпываются. Вместе с тем такие игры не приведут к исчезновению кампаний с мастером-человеком, а будут дополнять их. Мы надеемся, что это реализуется уже очень скоро. Что ж, поглядим, умею ли я смотреть вперед столь же прозорливо, как назад.

Ранее я уже упоминал, что D&D стала одним из основных источников вдохновения для Adventure, прародительницы текстовых приключений. Ее создатель, Уилл Краузер, был поклонником НРИ с самого их зарождения. Впрочем, первые текстовые приключения брали от D&D только концепцию и антураж, но не саму систему. Однако еще до того как слова Гайгэкса, приведенные выше, появились в февральском выпуске Dragon за 1979 год, возникали и другие попытки перенести правила игры на компьютер, причем вполне буквально.

Со стола на компьютер

Немалую долю первых фанатов настольных ролевых игр составляли именно хакеры. На первый взгляд, пересечение между крошечным количеством людей, имевших доступ к компьютеру, и еще более крошечным сообществом игроков в D&D кажется маловероятным, однако люди вроде Уилла Краузера вовсе не были столь уникальным явлением. Предполагаю, что к D&D их привлекала любовь к сложным и необычным системам. Нетрудно догадаться, во что это вылилось: в появление множества попыток перенести опыт партии в D&D на компьютер.

Обложка базовых правил первого издания <b>Dungeons and Dragons</b>
Обложка базовых правил первого издания Dungeons and Dragons

Сказать, что правила D&D сложны и запутаны, значит не сказать ничего. Даже в первой версии 1974 года — по мнению абсолютного большинства игроков, весьма сырой и поверхностной во многих аспектах — они занимали три буклета по 35 страниц каждый, причем от игроков требовалось иметь под рукой еще и экземпляр правил Chainmail. Дальше — больше. Основные правила Advanced Dungeons and Dragons — основополагающей версии, с точки зрения хардкорных ролевиков, — выпущенные в конце 70-х, занимали три тома в твердой обложке, то есть несколько сотен страниц убористым шрифтом. И это не считая множества расширений и многочисленных статей для журнала Dragon. Определенный костяк игроков — сам Гайгэкс и ему подобные, — бесспорно, испытывали море наслаждения, копаясь во всех этих тонкостях. Для них запутанность правил и бесконечные нюансы были главным источником интереса.

Но существовала и значительная база игроков, которые, подобно Арнесону, садились за стол ради «живого» (пусть и воображаемого) существования. Собрав в кулак последние остатки маны, чтобы обрушить луч холода — свежевыученное заклинание — на Короля-ящера, они не хотели по десять минут листать руководства и сверяться с таблицами, рассчитывая вероятность попадания и нанесенный урон (а также пытаясь разобраться, с какого перепугу броня −5 гораздо лучше брони +10). Они хотели сразу же узнать, превратится ли Король-ящер в гигантскую зеленую сосульку или заклинание рассеется вместе с последней надеждой партии на спасение.

Какая удача, что компьютеры вполне успешно справляются с числами, причем применяя к ним самые зубодробительные формулы. Только представьте, что все тягомотные расчеты можно поручить машине — пусть с ними и дальше возятся программисты-Гайгэксы, а фантазеры-Арнесоны будут наслаждаются игрой. Кроме того, благодаря компьютеру можно играть в любое удобное время и в одиночку, без необходимости собирать компанию из четырех-пяти друзей. Мечты сбываются… или нет?

Главная загвоздка заключалась в том, что D&D, в отличие от игр-предшественниц, предлагала игрокам почти неограниченную свободу действий. Игрок — по крайней мере, теоретически — мог делать все, что только придет ему в голову, а задачей мастера было отыскать в своей мини-библиотеке правило, которое бы лучше всего подходило к данной ситуации. Если такого правила нет, то он должен был придумать решение самостоятельно на ходу.

На такое компьютер, естественно, не способен; он делает только то, что ему предписано программой. Соответственно, он не сможет подстроиться под персонажа — смелого вора в кожаных доспехах, испытывающего сильную неприязнь к лесным эльфам (детская травма), — которого вы с такой любовью продумывали. Он не сочинит приключение, в котором ваш Дирк Даркстоун оказывается в гуще леса, где сталкивается с ненавистными ему женоподобными лучниками в зеленых трико. Компьютер также не даст ему в пару Ташу Брайтстоун, добродетельную светловолосую и голубоглазую паладиншу в кольчужном бикини, которая разрывается между страстью к Дирку и Кодексом воительниц-девственниц, в чьи ряды она вступила в юности. Всякая компьютерная программа, в том числе игра, может предложить игроку только ограниченный набор действий, которые заложил в нее разработчик. Это может быть перемещение битки вверх-вниз, как в Pong, или набор слов, которые распознает парсер текстового приключения, но от этого ограничения никуда не деться. Как же тогда быть с заявленной свободой?

Известно множество историй о партиях в настольную D&D, когда игроки без зазрения совести проходят мимо Зловещего замка безумного колдуна Йордора, придуманного для них мастером, и всю игровую сессию нарываются на драку с завсегдатаями близлежащей таверны. В этом смысле всякий Арнесон, конечно же, скажет вам, что реализовать D&D на компьютере невозможно. Отказаться от приключения в компьютерной версии можно, только выключив игру.

Ограничение? Безусловно. Однако давайте не будем торопиться с выводами. Я считаю, что на самом деле в настольной D&D игроки точно так же ограничены, как и их партнеры за компьютером, вот только не программой, а социальными установками. В частности, поставьте себя на место мастера, который все выходные продумывал Зловещий замок безумного колдуна Йордора, населял его жуткими монстрами (опасными ровно настолько, чтобы воины, воспользовавшись смекалкой, могли с ними справиться) и расставлял хитроумные ловушки (которые, при должной внимательности, сможет устранить вор в партии), а игроки вместо этого решили пойти в таверну пощупать девок за мягкие места. Уверен, первым делом вы обидитесь на дураков неблагодарных, а то и вовсе откажетесь играть с ними вновь. Иными словами, между мастером и игроками существует негласный договор, по которому последние все-таки должны — в определенных пределах, конечно, — делать то, что от них ожидается.

Более того, я считаю, что заявления, будто D&D — это средство для импровизированного создания историй, не вполне соответствуют реальному игровому опыту. Так, в «Руководстве игрока» для AD&D сказано:

Вы взаимодействуете с другими игроками за столом не как с Джимом, Бобом и Мэри, которые работают вместе с вами в офисе, а как с воином Фальстафом, жрецом Ангором и чародейкой Фильмарой! Повелитель подземелий играет роли «всех остальных» персонажей, с которыми вы можете пообщаться, выпить, поторговать, отправиться в приключение или сразиться! Каждый из вас со временем станет искусным актером…

И ни для кого не секрет, что у большинства игроков D&D в первую очередь ассоциировалась именно со «сражениями». TSR опубликовала как минимум сотню модулей, в которых единственной целью было зайти в подземелье (башню, руины, пещеру — нужное подчеркнуть), убить там всех и забрать сокровища — практически без какой-либо сюжетной подоплеки. Чтобы удовлетворить эту потребность, правила ведения боя описывались аж на 23 страницах (в одном только «Руководстве мастера»), тогда как общению, выпивке и торговле было отведено… правильно, ни строчки.

Нет нужды говорить, что основной контингент игроков в D&D составляли не «искусные актеры», а обычные подростки и офисные работники, которым доставляло удовольствие разрабатывать стратегию по убийству троллей в соседней комнате, а уж будут ли они при этом общаться друг с другом как Джим и Боб или как Фальстаф и Ангор — совершенно не важно.

И, как ни парадоксально, именно такой опыт компьютер — опять-таки, в определенных пределах — вполне мог симулировать.

Первые CRPG

У жанра компьютерных ролевых игр не было своей Adventure — той конкретной игры, которая повсеместно считалась бы прародительницей всех последующих. Тому есть ряд причин.

Во-первых, в отличие от текстовых приключений, CRPG сохраняют крепкие коммерческие позиции и по сей день, а потому не представляют интереса для «археологов» вроде меня. Ну и если мы говорим об «академических» исследованиях, то анализировать литературные достоинства текста как-то проще, чем убийство монстров и получение опыта (как бы увлекательны сами по себе эти занятия ни были).

Во-вторых, Adventure в свое время повезло стать просто сверхпопулярной. Для мира микрокомпьютеров 1970-х она была чем-то вроде Doom — игрой, в которую играли запоем и которую каждый видел хотя бы один-два раза, тогда как первые CRPG того же периода, которых тоже было немало, не получили столь широкого распространения, а потому в хакерской истории не отложились.

Первые компьютерные ролевые игры по большей части разрабатывались на новейшей тогда системе PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations, т.е. «Программный алгоритм для автоматизированных операций преподавания» — представляю, сколько времени ушло, чтобы придумать название под такую аббревиатуру). Эта система связывала между собой сотни образовательных учреждений США посредством тысячи терминалов, нескольких мейнфреймов, а центральный узел располагался в Университете штата Иллинойс.

Своим местом в компьютерной истории PLATO обязана огромному количеству инноваций, реализованных на этой платформе. В их числе обучение различным дисциплинам с помощью компьютера, операционная система с почти непревзойденным удобством для пользователя, а также особый язык программирования под названием TUTOR, на котором каждый мог писать собственные уроки и тесты. А главным отличием PLATO от других институтских систем была возможность отображать графику и (если ваше учебное заведение готово было раскошелиться на дополнительную техническую оснастку) даже воспроизводить звуки и музыку.

PLATO возникла еще аж в 1960 году, но по-настоящему серьезной системой стала в 1972 году, когда была выпущена версия PLATO IV — именно она массово распространилась по США в течение 70-х годов. В отличие от прочих институтских систем, в которых для ввода и вывода информации по-прежнему использовались телетайпные аппараты, PLATO поддерживала графические терминалы, пригодные для компьютерных игр. Также необходимо упомянуть про очень легкий в освоении язык TUTOR и про то, что терминалы большую часть времени находились в распоряжении школьников и студентов, у которых всегда много свободного времени. Неудивительно, что PLATO буквально накануне эпохи ПК стала кузницей игростроя и сохраняла этот статус еще несколько лет, пока персональные компьютеры не проникли почти в каждый дом. Среди первых поделок были и попытки перенести Dungeons and Dragons на компьютер. Самые ранние появились в 1975 году, причем еще до того, как Уилл Краузер написал Adventure.

Конечно же, эти игры распространялись без ведома и разрешения системных администраторов, поэтому их маскировали непримечательными названиями вроде pedit5 или m199h, а потом по секрету рекламировали друзьям и знакомым. Со временем игры становились чересчур популярными, привлекали внимание администраторов, и их, конечно же, быстро удаляли из системы. К счастью, оригинальная версия pedit5, написанная Расти Резерфордом, уцелела и была восстановлена парнями из проекта cyber1, которые также реализовали возможность подключиться к системе PLATO через современный Интернет.

С этой точки зрения pedit5 вполне можно назвать аналогом Adventure с точки зрения становления жанра CRPG. И даже если она не была первой, ее значение все равно трудно переоценить.

Однако самая популярная и долгоживущая игра тех лет, во многом задавшая основные жанровые устои (как Adventure в жанре текстовых приключений), возникла чуть позднее. Ее название — dnd — не оставляет никаких сомнений в том, что послужило источником вдохновения для авторов. dnd была гораздо более амбициозным проектом, нежели pedit5, который так и остался пробой пера. Первую версию создали Гэри Уизенхант и Рэй Вуд, а дальнейшей разработкой занимался Дирк Пеллет. К октябрю 1976 года игра достигла практически завершенного вида и предлагала игрокам на удивление сложный и разнообразный игровой процесс. Она быстро завоевала популярность среди пользователей PLATO — даже в те времена в нее сыграли почти 100 000 человек.

dnd стала родоначальницей целого семейства так называемых данжен-кроулеров, главной отличительной чертой которых было, прежде всего, отсутствие какого-либо уважения к авторскому праву. Сегодня, конечно, трудно представить, чтобы юристы наследников Толкина не попытались засудить разработчиков игр с такими названиями, как Moria, Baraddur или Orthanc.

Возможно, у кого-нибудь из тех, кто интересуется историей различных компьютерных платформ, возникнет желание разобраться, почему на PLATO стали так популярны данжен-кроулеры, а среди хардкорных хакеров, работавших на машинах DEC, наиболее распространенным развлечением были текстовые приключения. На мой взгляд, это разделение в немалой степени объясняется техническими возможностями: PLATO позволяла выводить на экран вполне пристойную графику, тогда как ЭВМ линейки PDP были ограничены старыми-добрыми распечатками с текстом.

Кроме того, PLATO и DEC представляли собой совершенно несовместимые архитектуры и работали в полностью изолированных друг от друга сетях. Благодаря этому обе игровые традиции могли какое-то время развиваться самостоятельно и впервые стали смешиваться между собой только с наступлением эпохи персональных компьютеров. Вокруг Adventure и вокруг dnd сформировались отдельные сообщества — по сегодняшним меркам, конечно же, миниатюрные, — в которых можно было доводить до ума ключевые особенности каждого жанра без оглядки на противоборствующую парадигму.

Подобное разграничение, кстати, сохранялось и на ранних этапах эпохи ПК. Так, на TRS-80 — прежде всего, стараниями Скотта Адамса — большей популярностью пользовались текстовые приключения в духе хакерских поделок на PDP, тогда как на Apple II — единственном компьютере из тройки 1977 года, который поддерживал графику на уровне хоть сколько-то приближенном к PLATO, — игры пошли в направлении dnd. Ввиду малого количества документальных источников и зачаточного состояния рынка программного обеспечения в те годы очень тяжело с уверенностью сказать, какая CRPG появилась на Apple II — и соответственно, на домашних ПК — первой. Наиболее вероятный кандидат — Dungeon Campaign от Synergistic Software, вышедшая примерно в то же время, когда Адамс рассылал свои кассеты с Adventureland.

2121
Начать дискуссию