Grotto — иллюзия свободы воли

Истории. Нынче игры постоянно пытаются их рассказывать. Зачастую эти сюжеты раскрываются с помощью длинных и запутанных сценариев с десятками персонажей, хотя в конечном счете говорят о несложных или клишированных концептах. Проблемы отцов и детей, разрушительный эффект жажды возмездия, важность эмоциональной доступности — все это проблемы, хоть и частично вечные, но и не совсем подходящие для формата многочасового эпического приключения. Проще говоря, большинство игровых сценариев выбирают по-сложному рассказывать простые истории.

Обычно такие рассказы вызывают бурю эмоций сразу после завершения, но послевкусие зачастую отдает претенциозностью. Да и ресурсы на создание огромной саги с множеством действующих лиц есть не у всех. Поэтому независимые проекты зачастую упрощают не только тему, но и подачу.

Grotto — иллюзия свободы воли

Поначалу Grotto производит впечатление именно такой истории. Предмет сценария крайне незамысловат — Grotto это сказка о словах: услышанных или проигнорированных, обдуманых или резких. Однако эта простота — лишь первый обман, который предстоит раскрыть игроку. Ведь в первую очередь Grotto — это история о лжи.

(Дальнейшее чтение несет риск серьезной травмы или гибели интереса к игре при падении на голову мелких спойлеров.)

Концепция игры крайне проста. Вы — предсказатель, задача которого давать советы людям на перепутье, основываясь на созвездиях в ночном небе над вашей пещерой. Grotto сразу же учит игрока, что его выбор влияет даже на самые простые вопросы, такие как его имя. Первый персонаж, которого вы встретите, будет обращаться к вам именем созвездия, которое вы ему принесете.

Однако и это всего лишь уловка. Всю оставшуюся игру другие NPC едва ли будут называть игрового персонажа по имени, предпочитая стандартное “предсказатель” или “он-кто-смотрит-на-звезды”. Игра крайне быстро признается, что первый урок о важности вашего выбора — очередная ложь. Когда ваш новый знакомый впервые попросит практического совета, его интерпретация будет до смешного неверной, вне зависимости от выбранного созвездия.

Grotto — иллюзия свободы воли

Привыкайте. Каждое предсказание, вне зависимости от персонажа, который его выслушает, будет интерпретировано, искажено и без преувеличения изуродовано, чтобы удовлетворить цели и нужды слушателя. Grotto целиком строит свой игровой процесс вокруг выбора, но истории хватает смелости громко заявить, что решение игрока очень редко будет иметь хоть какое-то значение.

Такой подход застает врасплох, как холодный душ (это описание вообще хорошо подходит для всей игры). Но его ценность не ограничивается шоком от того, что игре хватает наглости относиться к вам с таким безразличием. Grotto дает игроку выбор, затем акцентирует тщетность наличия этого выбора, и после показывает вам его последствия. Эта простая схема создает основной эмоциональный конфликт истории. Происходящее — результат вашего решения. Хоть оно ничего не значило, вы все равно его приняли.

Иногда игра все же дает пространство для дыхания и предоставляет возможность сделать действительно значимый выбор. Однако, чтобы игрок не расслаблялся, в каждой такой ситуации сделанное предсказание приводит к чему-нибудь жуткому, даже если частично. Первый такой выбор вам дают сделать, когда приходит время наказать человека, давшего вам имя, за исковерканный совет. К рекомендации отнесутся серьезно — лжецу могут выбить и скормить собственные зубы, изуродовать глаза или чего похуже.

Grotto — иллюзия свободы воли

История вообще крайне редко балует возможностью не жалеть о сделанном выборе. В такой обстановке отчаяние, вызванное тем, что персонажи используют ваш выбор для оправдания собственной жестокости скоро перерастает в обиду. И теперь, когда игре удалось вызвать откровенную злость по отношению к поселению и его обитателям, а может и к ней самой, пришло время удовлетворить эти негативные эмоции. Дальше — хаос.

Чем больше “интерпретированных” советов люди уносят в своих устах из вашей пещеры, тем плачевнее становится их положение. После всей той беспомощности, которую они заставили вас почувствовать, вы, скорее всего, пожелали им зла — и зло пришло к ним. Потому что это единственные эмоции, которые история готова усиливать и поощрять — низкие и подлые.

На этом моменте начинаются серьезные спойлеры, так что для тех, кто готов примерно к 6 часам обмана, внутреннего конфликта и эмоций, редких для игрового формата, я воздержусь от описания дальнейших событий. Для всех остальных — как нибудь в другой раз. Скажу лишь то, что в самом конце игре хватает приличия предоставить одну дилемму, в которой ваш выбор действительно важен и ценен.

Раз уж речь идет о лжи, следует еще и поговорить о том, как геймплей Grotto (как бы мало его ни было) тоже умудряется врать игроку.

Стена пещеры — полезный инструмент. Она позволяет игроку не подбирать созвездия для каждого предсказания и вместо этого брать уже известные со стены. К тому же, только разглядывая их на стене можно увидеть сопутствующий каждому созвездию текст. А он крайне важен для того, каким именно образом ваш совет будет испорчен к тому моменту, как просящий донесет его до поселения.

Проблема в том, что каждый раз, когда вы используете конкретное созвездие, оно постепенно тускнеет, создавая впечатление, что каждое можно использовать лишь несколько раз, и заставляя намного аккуратнее подходить к выбору. Особенно учитывая, что если выбирать их столько раз, сколько позволит стена, то в аккурат хватит к концу первого акта. Это важно, потому что по градусу происходящего хаоса создается ощущение, что приближается конец игры.

Grotto — иллюзия свободы воли

Скорее всего эта информация может подпортить впечатление многим на первом прохождении, но говорить об этой игре без спойлеров — значит не говорить совсем. Так вот, это кажущееся ограничение на использование созвездий — очередной обман, даже если и неумышленный. На самом деле, для того чтобы созвездие снова появилось на стене, достаточно повторно собрать его из звезд на ночном небе.

Чтобы разнообразить беготню от гостя к стене игра также помещает в пещеру несколько предметов. Говорящие кости, говорящая лютня — они призваны помочь вам дать верный ответ на сложные моральные вопросы. Но, кто бы мог подумать, это снова была ложь. На самом деле эти предметы высказывают разные позиции по данной дилемме, чтобы сделать выбор наименее вредного созвездия еще труднее.

Grotto — иллюзия свободы воли

Ранее я сказал, что Grotto относится к игроку безразлично. Уж простите, но это тоже был обман. На самом деле эта история относится к игроку с беспрецедентным чувством уважения. Она лжет, задает невозможные вопросы, внушает беспомощность и отчаяние — все с уверенностью в том, что аудитория сможет распознать обман, сделать сложный выбор и вернуть себе утраченные силу и надежду. Это игра богатая тематически и эмоционально, но завернутая в крайне незамысловатую обертку. Проще говоря, это сложная история, рассказанная по-простому — антитеза современным сценариям в играх.

Остается лишь порекомендовать Grotto всем, кто хочет испытать редкие для игрового формата эмоции, узнать разносторонних и самостоятельных персонажей и побывать в ситуации, где убийство ребенка — один из разумных вариантов действий.

Однако, тем кто принципиально избегает политики в играх, имеет необходимость в чувстве контроля над ситуацией и предпочитает нажимать больше пяти клавиш (включая WASD) — решительно проходить мимо.

But just so you know

I would’ve condemned a whole culture

To save you

99
3 комментария

Чел, поставь картинку на превью

1

говорят о несложных концептах отцов и детей, разрушительный эффект жажды возмездия, важность эмоциональной доступности

"...или клишированных"

Специально для фанатов сони и рефандеров Disco Elysium писал.