Nikita Chumachenko

+136
с 2019
5 подписчиков
23 подписки

Истории. Нынче игры постоянно пытаются их рассказывать. Зачастую эти сюжеты раскрываются с помощью длинных и запутанных сценариев с десятками персонажей, хотя в конечном счете говорят о несложных или клишированных концептах. Проблемы отцов и детей, разрушительный эффект жажды возмездия, важность эмоциональной доступности — все это проблемы, хоть и…

Обычно такие рассказы вызывают бурю эмоций сразу после завершения, но послевкусие зачастую отдает претенциозностью. Да и ресурсы на создание огромной саги с множеством действующих лиц есть не у всех. Поэтому независимые проекты зачастую упрощают не только тему, но и подачу.

9

Ice Pick Lodge. Для тех, кто знаком с творчеством одноименной студии эти три слова могут открыть целый подвал самых разных эмоций. От усталости после двухсот повторений одной и той же фразы братьями в Тургоре, до недоумения от того, что очередное видео-эссе про Мор на 3 часа заползло им в рекомендации. И какие бы там эмоции не пыталась у игрока выз…

О каждом из этих проектов можно долго разговаривать и задаваться философскими вопросами (например, почему Эврика вообще существует). Но это мы оставим на другой раз. Сегодня наш разговор пойдет об очень простой игре - Тук-Тук-Тук, известной среди не шарящих за кириллицу как Knock-Knock. О до жути примитивной эмоции - страхе.

35

В августе 2013, еще до выхода Beyond: Two Souls гейм-дизайнер из Quantic Dream Дэвид Кейдж сказал: “Мне всегда казалось, что “игра окончена” - это провал не столько со стороны игрока, сколько со стороны дизайнера”.

В вакууме это заявление может показаться абсолютно абсурдным. Да и в контексте 27 миллионного бардака, коим оказалась Beyond: Two Souls в частности, и творческой истории самого Кейджа в целом, оно не становится сильно лучше.

33

Сегодня мы наконец-то заканчиваем затянувшийся взгляд в мир случайных чисел и подконтрольных им игровых систем. Если кто-то натыкается на один из этих текстов впервые: Привет! Для тех, кто хочет прочитать всю серию сначала до конца - первая лежит на этой полке, а вторая - за тем углом. В этом материале мы рассмотрим еще больше примеров игр из разны…

Фулл хаус

4

Это вторая из трех частей разбора влияния элементов случайности на игровой опыт. Первую можно найти тут.

Как случайность создает глубокие механики и уникальные игровые ситуации

25
Кости с подвохом - Концепт случайности и геймдизайн (Часть 1)

“Не повезло в картах - повезет в любви”. Кажется, эта пословица так звучит. Только вот она не совсем актуальна. Карты, да и другие азартные игры, давно стали предметом изучения математики и игровой теории. Прошаренные картежники и другие акулы азарта превратили игру шанса в целую науку. Хотя мне, конечно, ближе игры цифровые, но в них мне тоже не в…

30