{"id":3843,"url":"\/distributions\/3843\/click?bit=1&hash=d0b9071c1d51ff8dd5fb0c35f42f4694a7ad9533adc9c6fcd790aa99ecda7c05","title":"\u0414\u043e\u0440\u043e\u0433\u0438\u0435 \u0433\u043e\u043b\u043e\u0441\u043e\u0432\u044b\u0435 \u0440\u043e\u0431\u043e\u0442\u044b vs. \u043d\u0435\u0434\u043e\u0440\u043e\u0433\u0438\u0435 \u0433\u043e\u043b\u043e\u0441\u043e\u0432\u044b\u0435 \u0440\u043e\u0431\u043e\u0442\u044b","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Nikita Chumachenko

Мор и Pyre - Нарратив в поражении

В августе 2013, еще до выхода Beyond: Two Souls гейм-дизайнер из Quantic Dream Дэвид Кейдж сказал: “Мне всегда казалось, что “игра окончена” - это провал не столько со стороны игрока, сколько со стороны дизайнера”.

В вакууме это заявление может показаться абсолютно абсурдным. Да и в контексте 27 миллионного бардака, коим оказалась Beyond: Two Souls в частности, и творческой истории самого Кейджа в целом, оно не становится сильно лучше.

Но если откинуть всю мою персональную неприязнь к интерактивным фильмам Quantic Dream (против самого концепта я ничего не имею, но ни Heavy Rain, ни Beyond, ни Detroit лично меня не зацепили по разным причинам), из этих слов все же можно выковырять некую мудрость. Суть цитаты Кейджа заключается в том, что большинству игровых сценариев недостает гибкости, которая позволила бы истории продолжаться, даже если игрок не может выполнить свою задачу. И это действительно так.

Проблема в том, что фраза эта была сказана именно Дэвидом Кейджем. Не хочу класть слова ему в рот, но если он считает, что его игры решают эту задачу геймдизайна, я не могу с этим согласиться. Если у видеоигр есть подобная фундаментальная проблема, то лишить их всего, что делает эту арт-форму уникальной, заменить игровой процесс на QTE, которые в принципе даже прожимать не обязательно, и раскручивать свой проект голливудскими бюджетами и актерами - не очень эффективное решение.

Сегодня мы будем говорить о играх, которые как раз таки справляются с этим препятствием. И для этого им не нужны ни касты знаменитостей, ни миллионы долларов, ни искусственная привязка к платформе, где поселились снобы и элитисты.

Как всегда, если в тексте не говорится обратное, настоятельно рекомендую к ознакомлению игры, о которых далее пойдет речь. При прочтении материала возможны переломы, порезы и ожоги, вызванные спойлерами.

Спортивное поведение

Немного отклонимся от порядка в заголовке и поговорим сначала о Pyre - для того чтобы снова обсуждать Мор мне понадобится собраться с моральными силами.

В семье Supergiant Games, несмотря на всю мою любовь, Pyre является черной овцой. Как с точки зрения коммерческой, так и в общественном восприятии. Тем не менее, я обожаю эту игру. Причины для этого также тесно связаны с темой разговора, так что давайте разбираться.

Pyre довольно трудно вот так взять и объяснить. Это спортивная игра про космический баскетбол, где задача членов команды - сжечь себя на волшебном костре. Повествование вообще происходит в стиле визуальной новеллы.

При этом если недавний раунд странной волшебной игры с мячом проходит неудачно, игра не выдает классическое “попробуй снова и больше так не надо пожалуйста” - история продолжается как в победе, так и в поражении. До конца игры можно дойти не выиграв ни одного матча. Конечно, концовка в таком случае будет ”плохая”. В этом ведь и кроется смысл - если человек не способен выполнять задачи, необходимые для достижения цели, то до нее никогда не доберется. Зачем давать игру целую кучу абсолютно тривиальных задач, если вне зависимости от того, преуспеет ли он в них, его ждет только мелодрама со словами “Тебе там уже грустно? У нас тут искусство так что будь добр вот тут плач”, как это часто бывает в продукции Quantic Dream.

К тому же игре хватает смелости и наказывать игрока за победы. В конце каждого сезона ритуального космического джема происходит особое столкновение, победитель которого получит свободу от заточения и бесконечного участия в событии, для которого у меня закончились юмористичные сравнения. Выбранный спортсмен из союзной команды пропадает навсегда. Вообще, это хорошо, потому что выбраться отсюда - и есть задача каждого игрока. Но после того, как все прощания были выплаканы, игрок остается наедине с пониманием, что его пути со старым другом разошлись, и, что куда серьезнее, команда значительно ослабла, а шансы на свободу для всех остальных уменьшились.

Победа и поражение не так просты как казалось бы. В добавок в вышесказанному, иногда персонажи будут просить вас саботировать матч из-за личной связи с изгнанниками противоположной команды. Естественно, отдавать ли победу - решать игроку. Pyre пытается искать успокоение в провале и трагедию в триумфе, и делает это крайне эффективно.

Можно копнуть еще глубже и увидеть, что все решения, принятые в создании игры четко отражают наше отношение к спорту в реальной жизни. Миллионы людей по всему миру болеют за Месси или Леброна. В наблюдении за такими состязаниями нам нужен свой протагонист - человек, чью историю мы знаем и за кого можем искренне переживать. И если они проигрывают, мы не можем просто нажать кнопку и попробовать снова: мы с ними в моменты триумфа и провала.

Pyre не водит игрока за руку, показывая ему свою историю как выставку в музее. История игры написана и выстроена так дотошно, что ей это просто напросто не нужно. Даже несмотря на безумное количество вариаций в сценарии, игра не пытается заставить кого-либо выискивать их все, потому как разработчики делают вывод, что имеет значение только та версия истории, которую каждый из нас услышал.

Пир посреди чумы

Ледорубовский Мор, известный на западе как Pathologic 2, тоже никого не держит за руку. Он держит несчастные души, которые решились в него поиграть, за все те места, касаться которых никому не хочется (хотя Мор.Утопия в этом плане был куда более жесток).

Я много говорил об этой игре, и многое еще предстоит сказать. Сейчас же давайте поговорим о том, как Мор реализует такой абстрактный, и в то же время знакомый концепт - смерть.

В Море есть более менее привычные игрокам точки сохранения, разбросанные по миру. Но это не значит что в случае гибели игрового персонажа вас вежливо попросят повторить попытку. Вас заставят. Возьмут за шиворот, вышвырнут обратно в мир, предварительно выговорив и отобрав часть максимального здоровья, шкалы усталости или вообще вариантов в диалогах. Хоть игра и обставила свой мир как сценическую постановку, иногда может показаться, что игрок не актер на сцене - он клоун в цирке.

И ведь задача игры, история, по которой нас ведут - это сказ о спасении и исцелении. Но при этом игра прямым текстом заявляет: “Спасти всех у вас не получится”. И заранее осознав этот простой факт, она делает эту непосильную задачу еще сложнее с каждым провалом. Мор словно хочет, чтобы игрок перестал пытаться. Но после всех потерь, всех поражений, мы ведь все равно попробуем снова, верно?

Смерть и провал - неотъемлемая часть пьесы, но в то же время нарушает ее ход, разрушает сцену, и, раз за разом, ломает игрока.

Играть - значит соглашаться и на сладость победы, и на горечь поражения. Одного без другого быть не может. А значит в создании особенной игровой истории требуется учитывать и то и другое. Чего от игры точно не требуется - так это отказываться от концепта проигрыша, если сценарий не позволяет эффективно вписать его в историю.

0
17 комментариев
Написать комментарий...
Отдаленный томагавк_два

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Валентин Малиновски

Уеs

Ответить
Развернуть ветку
Отдаленный томагавк_два

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Валентин Малиновски

Ок,он игрорежиссер.что то от названия поменялось?

Ответить
Развернуть ветку
Отдаленный томагавк_два

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Валентин Малиновски

Ну да,что поменялось?Ты можешь создателя интерактивной игры,строящего сцены,они же левелы,хоть половником назвать.
Он дизайнил-создавал сцены,теже кте?да.в чем проблема?

Ответить
Развернуть ветку
Gray Brevis

это провал не столько со стороны игрового журналиста, сколько со стороны дизайнера

Ответить
Развернуть ветку
Lonely Vasyan
“Мне всегда казалось, что “игра окончена” - это провал не столько со стороны игрока, сколько со стороны дизайнера”

Вона как. Оказывается, что для хорошего геймдизайна надо всего лишь заменить Game Over на..

Ответить
Развернуть ветку
Harry The Head
Ответить
Развернуть ветку
Партийный супер_стар

чё за игра?

Ответить
Развернуть ветку
Lonely Vasyan

Ах да, забыл кавычки в слове "хорошего".

Но если серьезно, то Миядзака и Кейдж - две противоположные крайности.

Ответить
Развернуть ветку
Ди Ди

Честно сказать уже существуют и куда более интересные концепты "со свободным" сторителлингом - вроде RimWorld и Подражателей (Space Haven, Honey, I Joined a Cult  и пр...). Но до них у меня пока руки не дошли. А из "старенького" с этой задачей неплохо справлялись выживачи "State of Decay", "Dead State", "Overland"... Да тот-же JA (в рамках своего минимализма) умел подкинуть дровишек в топку.

Ответить
Развернуть ветку
Blackburn

кейдж сказал на самом деле гениальные слова. Сделать так чтобы поражение было не чем-то обрывающим экспиеренес, а вплеталось в гейплей и нарратив - это действительно сложная задача для геймдизайнера. Я не играл в первый мор, но я не помню игры до Хеви Рейна, которая бы могла справиться с этой задачей. Обычно во всех играх, если ты совершаешь какую-то ошибку: тебя либо сама игра откидывает на сейв назад выдавая геймовер скрин, либо тебе не нравится последствия твоего решения и ты загружаешься сам, обрывая текущий опыт (привет масс эффект). Но в хеви рейне меня больше поразило то что как бы ты не играл, какого персонажа бы ты не угробил - история всегда перестраивается так что тебе ИНТЕРЕСНО продолжать играть именно с ТВОИМ развитием событий..
После хеви рейна эта идея неразрывного экспиеренса побед и поражений стала для меня очень важной, и я собственно практически перестал играть в игры, где этому не уделяется внимание.
Мне вот очень понравились моды Long War на хсом1и2 тем что там должен проигрывать сражения, чтобы выиграть войну. Баланс построен так что ты в полной ж.... и игра не заканчивается после нескольких поражений, и ты должен вернуть статус кво, атакуя только тогда когда противник открыт.
Из той же оперы мод Awakening of the Rebellion  на Star Wars Empire at War - идеальный баланс юнитов, огромное количество стратегических решений, и без поражений и проигрывания - ни куда...
Гранд стратегии парадокс..
Конечно же мор2 - где каждая смерть это часть нарратива и взаимодействия разработчика с игроком.
Еще мне очень понравился мод Anomaly на Stalker - я выкручиваю сложность на макс, ставлю режим 1жизнь и играю в рандомной локации за рандомную группировку, сам придумывая себе историю. Ощущения не описуемые, особенно когда твоего персонажа спустя месяц ирл всё-таки убивают, и сейвы удаляются. Потом пару недель с птсд сидишь)) Зато придает больше ценности этой виртуальной жизни)
Dayz из той же оперы, тоже люблю в него шпилить.
А вот соулс лайк подобные игры ваще не люблю ибо дрочильня.
Посоветуйте плиз еще игор где тебя заставляют жить с твоим поражением, а не обрывают гейм овер скрином)

Ответить
Развернуть ветку
Atmoman

Shadow of Mordor/War

Ответить
Развернуть ветку
Ярик Левченко

Снимал бы фильмы и все были бы счастливы

Ответить
Развернуть ветку
Atmoman

Обожаю Pyre. Плакал в конце как ребенок

Ответить
Развернуть ветку
Ди Ди

Смотрел вчера обзор на Геймдек и это еще один интересный вариант подобной игры. Т.е. там похоже можно провалить все расследования (как минимум частично) и при этом полностью пройти игру. Т.е. в игре присутствует элемент недосказанности.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 17 комментариев
null