Adventure: с ЭВМ на ПК (и при чем здесь Билл Гейтс)

После перерыва возобновляется серия лонгридов из цикла «Археолог цифрового века» Джимми Мехера (Digital Antiquarian). Полную версию перевода можно прочесть на сайте Author.Today. Предыдущие статьи доступны по хэштегу #археологцифровоговека.

В этом выпуске мы снова вернемся к незабвенной Adventure и узнаем, как (и чьими усилиями) творение хакеров для институциональных ЭВМ попало к рядовым пользователям первых ПК, став мостиком между двумя культурами разработчиков текстовых приключений.

Меньше чем за год с момента выхода Adventureland приключенческие игры стали самыми популярными новыми программами для TRS-80. А благодаря тому, что движок Скотта Адамса стал портируемым, да и другие игры писались на BASIC, который мало отличался от платформы к платформе, текстовые приключения стали проникать и на другие микрокомпьютеры того времени. Иными словами, можно говорить о полноценном рождении нового жанра. Уже в июне 1979 года в SoftSide появилось «объявление о помолвке» между TRS-80 и текстовыми приключениями:

Сотрудники SoftSide с нетерпением ожидают рождения нового вида искусства от этого союза. Нам кажется, что литература с участием читателя, где он не просто будет читать то, что написал автор, а примет на себя роль персонажа и будет своими действиями направлять развитие сюжета, станет одной из ведущих творческих форм будущего.

Прямо сейчас творческие люди, которые писали продуманные симуляционные игры, работают над их компьютерными адаптациями. Они добиваются значительных успехов, и это только начало! В декабрьском выпуске мы представили вам Santa Paravia en Fiumaccio — новое слово в компьютерных симуляциях. В мае мы познакомили вас с Dog Star Adventure, которая на еще один шаг приблизила нас к электронным романам. Не за горами то время, когда проработанные симуляции высокого литературного и художественного уровня будут занимать свободное время людей и компьютерная литература придет на смену телевидению точно так же, как телевидение заменило собой радиоспектакли, а радиоспектакли — чтение ради удовольствия.

В марте к SoftSide обратился издатель журналов The Dungeoneer и Judges Guild Journal, специализирующихся на симуляционной игре Dungeons and Dragons. В прилагавшемся выпуске The Dungeoneer мы с удивлением увидели список из шестидесяти одного издания, посвященного фэнтезийным, военным и симуляционным играм. Мы также узнали, что многие поклонники этих игр активно пользуются TRS-80. Если поженить их творческие усилия с возможностями компьютеров, мы сможем наблюдать рождение электронного романа! Мы уверены, что ждать осталось недолго и намерены принять в этом процессе активное участие!

Вскоре на страницах SoftSide начали использовать единый термин для обозначения новых произведений, надо сказать, довольно неуклюжий: «компьютерные романы». Это была первая из множества попыток авторов, журналистов и игроков уйти в сторону от ограничивающих ярлыков вроде «приключенческие игры» или «текстовые приключения», дабы тем самым подчеркнуть замашки на большую литературу.

Конечно, идея «компьютерного романа» была скорее попыткой выдать желаемое за действительное, нежели отразить реальную ситуацию в жанре на 1979 год. Напомним, тогда лучшими считались игры Адамса с их по-детски примитивными текстами, «грамматикой, существующей на своей волне» (цитирую Грэма Нельсона), и рудиментарным сюжетом. Соответственно, большинству современников эти претензии на литературность наверняка казались горячечным бредом. Но все же стоит поразиться тому, насколько прозорливыми оказались авторы SoftSide, разглядев, каких высот может достичь новый жанр, как только освободится от технических ограничений вроде 16 Кб ОЗУ и кассетных приводов, а также от необходимости программистам самим выступать в роли писателей.

Вместе с тем нельзя забывать, что параллельно с микрокомпьютерами существовала и другая культура, свободная как минимум от технических ограничений. Да, я имею в виду институтские и корпоративные хакерские сообщества, в недрах которых и зародились первые игры этого жанра. К 1979 году на крупных машинах уже было немало текстовых приключений. Среди самых знаковых: Zork в Массачусетском технологическом институте, Stugan — в Стокгольмском вычислительном центре (первый текстовый квест, созданный за пределами США и не на английском языке), Acheton — в Кембриджском университете, Англия, Mystery Mansion — в Инженерном центре ВМС США (!) в Кейпорте, штат Вашингтон.

Свободные также от коммерческих соображений, которые понемногу начинали захватывать рынок программ для микрокомпьютеров, хакеры занимались тем, что улучшали и расширяли оригинальную Adventure Краузера и Вудса. Появилось невероятное количество вариаций, которые обычно различают по их максимальному счету. Так, исходную версию, в которой можно было набрать 350 очков, иногда называют Adventure 350. Помимо этого, были Adventure 365, Adventure 550 и так далее, — а спустя много лет появилась неизбежная Adventure 1000. Даже Вудс, прежде чем окончательно покинуть игровую индустрию, успел написать расширенную версию на 430 очков.

Первое, что бросается в глаза при взгляде на все эти игры сегодня, — их огромные размеры. Более того, они до сих пор удерживают звание самых «объемных» текстовых приключений — не по наполнению, но по масштабу: в каждой из них насчитываются сотни комнат-локаций. Подобные объемы следует считать побочным продуктом хакерской культуры, породившей эти игры.

По хакерской этике, ни одну программу нельзя считать полностью завершенной, ведь всегда есть возможность что-то докрутить, добавить очередную фичу, просто доделать. А поскольку игры писались не ради коммерческой выгоды, то не было и необходимости в какой-то определенный момент объявлять их законченными и рассылать пользователям. Таким образом, они годами оставались в состоянии играбельных демо-версий, развиваясь урывками по мере того как разгорался и угасал энтузиазм у их многочисленных создателей. И это, кстати, еще одна черта, отличающая «институциональные» приключения от приключений для микрокомпьютеров, да и от большинства произведений ИЛ, которые пишутся сегодня: они чаще всего разрабатывались коллективными усилиями.

Так, Zork появился в компьютерной системе МТИ уже в мае 1977 года, на волне одержимости Adventure, охватившей институт, но относительно законченной стала только в феврале 1979 года. «Законченная» в данном случае не значит «доделанная» с сюжетной или геймдизайнерской точки зрения. Просто к тому моменту создатели умудрились забить весь мегабайт памяти, доступный на мини-компьютере DEC, и физически не могли добавлять новых комнат.

И если вам вдруг кажется, что такая модель разработки ограничивает нарративные возможности не меньше, чем чудовищное техническое несовершенство первых домашних компьютеров… вы, в общем-то, правы. Так, в команде, создававшей Zork, были поистине талантливые писатели, каких не было, пожалуй, нигде в мире интерактивной литературы 1979 года, но их гладкая и изобретательная проза соседствовала с ребяческими и сухими описаниями в духе Скотта Адамса — сказывался эффект «у семи нянек дитя без глазу». А ввиду большого объема и отсутствия генерального направления в геймдизайне, идеи накладывались друг друга хаотично, и гениальные идеи неизбежно забивались далеко не самыми удачными. Наиболее масштабные игры вроде Acheton развивались настолько бесконтрольно, что в итоге становились непоследовательными и непонятными. В этом свете технические ограничения микрокомпьютеров, которые заставляли авторов четко продумывать свои игры и структурировать дизайн, а не просто наваливать в кучу все подряд, уже не кажутся такими вредными. Или, говоря проще: «больше» не всегда значит «лучше». Достаточно заметить, что ни в одной из «больших» игр не было сюжета, который мог по связности и последовательности соперничать с тем же The Count Скотта Адамса (а это уже о многом говорит).

И все же разработчикам игр вроде Adventureland, Dog Star Adventure и The Count, работавших в жутких ограничениях TRS-80, можно простить завистливые взгляды в сторону «институциональных» приключений с их сотнями комнат, объектов и строк текста. Именно поэтому появление на домашних компьютерах прародителя всех этих произведений — самой Adventure — стало огромным событием. Уж если на TRS-80 удалось запустить ее, то логично представить, что на микрокомпьютерах возможно создавать более объемные и амбициозные игры. Так и случилось; более того, в следующие несколько лет разработка приключенческих игр на корпоративных машинах мини-компьютерах и мейнфреймах заглохла окончательно.

А название компании, усилиями которой Adventure пришла на домашние микрокомпьютеры, вас наверняка удивит!

"А вы бы вложились?" - с этим язвительным заголовком в нулевые рассылали групповое фото сотрудников компании Microsoft (07.12.1978). 12-летний парнишка внизу слева — Билл Гейтс... Хотите верьте, хотите нет, но на снимке ему 23 года.
"А вы бы вложились?" - с этим язвительным заголовком в нулевые рассылали групповое фото сотрудников компании Microsoft (07.12.1978). 12-летний парнишка внизу слева — Билл Гейтс... Хотите верьте, хотите нет, но на снимке ему 23 года.

История появления Adventure от Microsoft наглядно демонстрирует как техническую и маркетинговую хватку сотрудников компании, так и талант Гейтса обходить этические вопросы, действуя при этом строго в рамках закона. Здесь мы впервые наблюдаем один из первых примеров того, что в дальнейшем станет ведущим принципом Microsoft, столь же приятным для спонсоров, сколь и ужасным для хакеров-идеалистов. Ну и, помимо прочего, это еще и очень важный момент в истории приключенческих игр.

В 1979 году, то есть за два года того, как Гейтс принял гениальное решение вписаться в проект IBM PC, Microsoft, сделавшая себе имя на выпуске BASIC для компьютеров Altair, уже считалась крупной рыбой в относительно небольшом водоеме тогдашней отрасли микрокомпьютеров. По сути, Microsoft являлась основным разработчиком сред на BASIC для всей отрасли. Она не только создала усовершенствованную версию BASIC для TRS-80, но также и версии для Commodore PET и свежевыпущенного Apple II Plus. Также она занималась и более высокоуровневыми языками, выпустив первые версии Fortran и COBOL для микрокомпьютеров.

Microsoft Adventure стала флагманским проектом нового подразделения по разработке продуктов для широкой аудитории, основанного в 1979 году. Его задачей было продвигать игры и бытовые приложения для массового пользователя. Конечно, появление такого подразделения было несколько преждевременным. Буквально через несколько лет Microsoft его закроет из-за того, что финансовые ожидания не оправдаются, и сосредоточится почти только на техническом софте и ПО для бизнеса (и на этом фоне долгожительница Flight Simulator будет смотреться белой вороной), а к играм для ПК вернется только в конце 90-х годов.

Однако в самом начале на это подразделение возлагались большие надежды, особенно ввиду настоящего бума популярности текстовых приключений на TRS-80. Поэтому, когда сотрудник Microsoft Гордон Летвин сказал, что может портировать оригинальную Adventure Краузера и Вудса, которая для пользователей микрокомпьютеров была чем-то вроде легендарного грааля (все о ней говорили, но мало кто играл), долго ждать отмашки не пришлось.

Гордон Летвин (на снимке — черноволосый и с бородой, крайний справа во втором ряду) родился в 1952 году, то есть он старше Билла Гейтса на три года. Биографией и характером он мало чем отличается от тех хакеров, с которыми мы познакомились в прошлых главах. Замкнутый и пугающе немногословный, Летвин в детстве и отрочестве запоем проглатывал научно-популярные книги. Основной специальностью в Университете Пердью он выбрал физику (за десять лет до него на той же специальности, кстати, обучался Уилл Краузер), однако свое истинное призвание нашел в университетском вычислительном центре.

Получив диплом, Летвин устроился в Heath Company — компанию-производитель так называемых Heathkits («наборов Heath»). Эти наборы пользовались успехом у электронщиков-любителей, так как из них можно было без специальных знаний собирать измерительные приборы, усилители, радиоприемники и даже телевизоры. В 1977 году к этому списку добавился микрокомпьютер H8, и для него Летвин разработал простенькую операционную систему H-DOS, а также собственную версию BASIC. К сожалению, тогда же к руководству Heath пришел молодой и напористый Билл Гейтс, который в это самое время «окучивал» производителей микрокомпьютеров, убеждая их приобрести BASIC от Microsoft. Узнав об этом, Летвин сделал нечто, что, кроме него, мало кто решался сделать: он решил дать Гейтсу отпор. Вот как их стычку описывает сам Гейтс:

Подходы у нас, конечно, были разные. У его варианта были кое-какие достоинства, на которые он и напирал. В итоге все вылилось в спор между двумя технарями. Всего в конференц-зале было человек 15, и никто, кроме нас двоих, не понимал, о чем речь. Мы спорили о структуре данных, числах одинарной точности, двойном сканировании и так далее… В частности, при вводе некорректной строки его версия сразу выдавала ошибку синтаксиса, а моя — нет. Об этой недоработке в нашем дизайне он отзывался очень язвительно, явно желая выставить меня тупым.

Поскольку принцип «выбирай Microsoft — не ошибешься», по всей видимости, действовал уже в 1977 году, руководство Heath приняло решение приобрести Microsoft BASIC вместо того, чтобы отдать предпочтение внутренней разработке. Естественно, Летвина это задело, однако спустя девять месяцев (незадолго до того, как был сделан памятный снимок, приведенный в начале главы) Гейтс, который при прочих недостатках обладал безошибочным чутьем на талантливых специалистов, переманил его в Microsoft.

Хотя Летвин с супругой всегда жили очень скромно, даже после того как разбогатели благодаря Microsoft, он более других хакеров осознавал ценность денег и своего старался не упускать. Считается, что именно он в 1981 году предложил Биллу Гейтсу и Полу Аллену преобразовать Microsoft в корпорацию. Так Летвин и другие старые сотрудники получили свою долю акций, которые уже к концу десятилетия приносили им огромные дивиденды.

Я упоминаю об этом, поскольку, возможно, это помогает объяснить одну важную странность, связанную с Microsoft Adventure. Ее издателем значится сама Microsoft, а вот разработчиком выступает некая Softwin Associates — фирма, судя по всему, состоящая из одного Летвина. Предположительно, Летвин занимался портом Adventure на стороне (есть также версия, что он сделал его еще раньше — все для той же Heath Company), а затем заключил лицензионное соглашение с официальным работодателем. Зачем? Так Летвин, будучи «сторонним разработчиком», получал право на процент с продаж — в дополнение к своей обычной зарплате. Разрешить такую схему трепетно относящийся к финансовой стороне Гейтс мог только в одном случае: Летвин как сотрудник представлял для компании исключительную ценность.

Обложка издания <b>Microsoft Adventure</b> для Apple II
Обложка издания Microsoft Adventure для Apple II

Как утверждается в руководстве пользователя, «Microsoft Adventure — это полная версия оригинальной Adventure для DEC, без купюр!» Громкое заявление, ведь, если помните, даже такой опытный программист, как Скотт Адамс, не пытался портировать Adventure напрямую, а вместо этого создал свою, максимально урезанную, версию — Adventureland. Как же Летвину удалось провернуть этот трюк?

Ну, во-первых, он воспользовался «дополнительным интерфейсом» к TRS-80, увеличивавшим размер ОЗУ c 16 Кб до 32 Кб, а также позволявшим заменить кассетный привод на дискетный. Это был по-своему смелый ход, поскольку он существенно ограничивал потенциальную аудиторию игры. В сентябрьском выпуске SoftSide за 1979 год сообщалось, что дискетный привод от Radio Shack (стоимостью $500) приобрела «лишь горстка» читателей. Однако, увы, без этих расширений Adventure просто не могла попасть на ПК.

Преимущества расширенной памяти очевидны: благодаря ей можно запускать более сложные и масштабные программы. А вот преимущества дисковода одновременно явные и неявные. Явное заключается в том, что дискета по всем параметрам превосходит кассету: на ней можно хранить больше данных, она гораздо более надежна, а также позволяет сохранять и считывать данные во много раз быстрее. Но есть и другой аспект, очень важный для крупных игр типа Adventure (не стоит забывать, что и 32 Кб ОЗУ — это ужасно мало): в отличие от кассеты, дискета — носитель с произвольным доступом. Иначе говоря, TRS-80 мог в процессе игры подгружать данные с дискеты в память из любого сектора. Для сравнения, чтобы считать информацию с кассеты, необходимо было сначала перемотать ее на нужное место, нажать «проигрывать»… ну а потом сидеть и ждать. Так, запуск простеньких приключений Скотта Адамса занимал минут 20.

Таким образом, благодаря дискетам Летвин имел возможность оставить весь оригинальный текст в том же внешнем файле, что и у Краузера с Вудсом, просто подгружая нужные отрезки на лету. Оставалось только упаковать код самой игры в 32 Кб, что само по себе было задачей нетривиальной: для этого Летвину потребовалось перенести исходный код с Fortran на язык ассемблера процессора Z80, параллельно сжимая его и оптимизируя. Вскоре инновацию Летвина — дискету в качестве дополнительной памяти — будут использовать везде, а компании вроде Infocom и вовсе возведут это в ранг искусства. Без этого нововведения мы бы не увидели почти ни одной игры из тех, что ныне считаются классическими.

С переходом на дискеты также связано еще одно, менее приятное новшество: защита от копирования. У каждой компьютерной системы есть стандартный формат организации данных на дисках. Говоря максимально простым языком, диск разбивается на пронумерованные дорожки и сектора. В каком-то заданном месте хранится файловая таблица, где указано местоположение каждого файла, чтобы компьютер знал, где их искать, когда потребуется. Большинство ранних программ для копирования дискет подразумевали, что все дискеты размечены в стандартном формате, и поэтому достаточно просто копировать все файлы из файловой таблицы один за другим на соответствующие дорожки и сектора. Однако для программы вроде Adventure можно было без труда создать собственную файловую систему: тогда сама программа будет знать, как ее читать, а другие программы, рассчитанные на стандартное форматирование, — нет. По сравнению с более поздними изобретениями такая защита от копирования — путем простого изменения нумерации секторов — кажется довольно примитивной. Кроме того, Microsoft даже расщедрилась, позволив обладателям двух дисководов сделать себе одну запасную копию через интерфейс самой игры. Впоследствии системы защиты станут гораздо изощреннее и уже не будут столь расположены к пользователю.

Также Microsoft Adventure предвосхитила будущее в плане упаковки. Игра продавалась в настоящей коробке с профессиональной обложкой и глянцевым многостраничным руководством пользователя за авторством Дотти Холл. Напомню, Скотт Адамс первые свои игры распространял в пластиковых пакетах для бутербродов, куда вместе с кассетой клал свою визитку. В 1979 году Microsoft была одной из немногих компаний, которые могли себе позволить профессиональную упаковку для своих продуктов. По мере того как индустрия богатела, упаковка приключенческих игр становилась все изысканнее и разнообразнее (иногда доходя до абсурда): кричащие обложки, толстенные руководства пользователя, дополнительные новеллы и даже романы, карты (иногда на таких дорогих материалах, как ткань или пергамент), а также необычные предметы и миниатюры (т.н. «реквизит», англ. 'feelies').

И наконец Microsoft Adventure положила начало другому, не менее распространенному тренду: графическое оформление на обложке (см. выше) почти никак не связано с самой игрой. С другой стороны, имея достаточно развитое воображение…

Поскольку я уже подробно разбирал оригинальную Adventure, то ничего особо нового о версии Летвина добавить не могу. Все как в руководстве: это полная, дотошная копия, лишенная разве что кое-каких мелочей из микрокомпьютерной институтской среды, таких как «часы работы Пещеры». Есть все основания полагать, что и текст целиком взят из оригинала, поскольку внешний файл с данными просто скопирован на дискету. При этом интересно отметить, что часть наиболее нелогичных загадок Летвин все же постарался сгладить и упростить.

В частности, в оригинале, чтобы заработать «последнее вшивое очко», нужно было бросить журнал «Спелеолог» в комнате «Полный тупик». Почему и зачем — не объяснялось. В версии Летвина, если игрок пробовал «читать журнал», то получал ключевую подсказку: «ТЫ ВИДИШЬ АДРЕС: ПОЛНЫЙ ТУПИК!»

Или, например, богато описанная, но прежде бесполезная комната «Сногсшибательный вид», также получала игровое назначение: Летвин добавил в нее строчку, которая помогала решить еще одну заковыристую головоломку: «В ВОЗДУХЕ ПАРЯТ ОГНЕННЫЕ БУКВЫ, СКЛАДЫВАЯСЬ В СЛОВО PLOVER». Ну не молодец ли?

Кроме этих небольших подсказок на счету Летвина одно добавление покрупнее: локация под названием «Берлога прогера».

ТЫ НАХОДИШЬСЯ В НЕОБЫЧНОМ ПОМЕЩЕНИИ ЗА ПОРТЬЕРОЙ. НА ПОЛУ КОВЕР, СТЕНЫ ОБШИТЫ РЕЗИНОЙ, ВСЮДУ ВАЛЯЮТСЯ ЛИСТЫ БУМАГИ, РАСПЕЧАТКИ, КНИГИ, НЕДОПИТЫЕ БУТЫЛКИ «ДОКТОРА ПЕППЕРА». ДВЕРЬ В ЮЖНОЙ СТЕНЕ ПОЧТИ ЦЕЛИКОМ ЗАКРЫВАЕТ ОГРОМНЫЙ ЦВЕТНОЙ ПОСТЕР С ОБНАЖЕННЫМ СУПЕРКОМПЬЮТЕРОМ CRAY-1. НА СТЕНЕ ТАБЛИЧКА С НАДПИСЬЮ «БЕРЛОГА ПРОГЕРА». КОЛДУНА-ПРОГЕРА НИГДЕ НЕТ. ЗДЕСЬ ЕСТЬ МНОГО КОМПЬЮТЕРОВ: МИКРО, МИНИ И МАКСИ.

Если начать возиться с компьютерами, произойдет следующее:

ТЫ ТЯНЕШЬСЯ К ЭЛЕКТРОННЫМ ШТУКОВИНАМ, И ИЗ УКРЫТИЯ ВЫСКАКИВАЕТ РАЗЪЯРЕННЫЙ БОРОДАТЫЙ ПРОГЕР С КРИКОМ: «АГА! ВОТ ОН ТОТ ПОЦ (ТО ЕСТЬ „ПЕРЕКЛЮЧЕНИЕ ОПЕРАТОРА ЦИКЛА“), КОТОРЫЙ ВОРУЕТ МОЕ ОБОРУДОВАНИЕ! НЕ ЗАБЫВАЙ, ЭТА ПЕЩЕРА ДЕРЖИТСЯ НА МОИХ МАГИЧЕСКИХ ЗАКЛЯТЬЯХ! ИТАК, ДЛЯ НАЧАЛА Я ОТБЕРУ У ТЕБЯ ЧАСТЬ СОКРОВИЩ». DESTROY (TREASURES); «ПОТОМ Я ЛИШУ ТЕБЯ МАГИЧЕСКИХ СЛОВ». REVOKE (MAGICWORDS); «И НАКОНЕЦ Я ЗАШВЫРНУ ТЕБЯ В ЛАБИРИНТ!» YOURLOC = DEEP.IN.MAZE; ТЫ НАХОДИШЬСЯ В ЛАБИРИНТЕ ИЗ МАЛЕНЬКИХ ЗАПУТАННЫХ ПЕРЕХОДОВ, НЕПОХОЖИХ ДРУГ НА ДРУГА.

Что вы знаете о мании величия…

И вот мы подходим к самому неудобному вопросу: вопросу об авторском праве. Нигде — ни в самой игре, ни в сопроводительной документации — имена Краузера и Вудса даже не упоминаются. В руководстве только сообщается, что «оригинальная Adventure была написана на языке Fortran для компьютера DEC PDP-10», как будто это знак высокого качества. Нет нужды уточнять, что Microsoft и не думала связываться с Краузером и Вудсом, не то что перечислять им роялти за продукт, который весьма успешно продавался. Впоследствии Microsoft Adventure была портирована на Apple II, а также была одной из программ, доступных на момент старта продаж IBM PC в 1981 году. Поскольку ни Краузер, ни Вудс — до мозга костей представители старой, идеалистической хакерской школы — даже не думали заявлять о своих правах на детище, никаких законов Microsoft не нарушила. Однако в том, что касается этической стороны… На мой взгляд, полностью копировать дизайн чужой игры, включая текст до последней запятой, а затем защищать ее от копирования (!) и продавать — поступок, мягко говоря, неблаговидный.

В своем знаменитом «открытом письме компьютерщикам-любителям» от 1976 года Гейтс отстаивает моральное право производителей ПО защищать свои творения и брать за них деньги. Как в этом свете воспринимать историю с Microsoft Adventure? Именно подобные случаи, когда программа существовала одновременно и в бесплатном, и в коммерческом варианте, в итоги привели к появлению «общедоступных» лицензий типа GNU, запрещающих извлекать выгоду из бесплатного ПО. Если вы когда-нибудь задавались вопросом, почему в проектах с открытым исходным кодом всегда указаны какие-то лицензии, — что ж, теперь вы знаете ответ.

Впрочем, на сегодняшний день Билл Гейтс с тем же энтузиазмом, с каким когда-то давил и поглощал конкурентов, посвящает себя добру и филантропии, чему я не могу не порадоваться. С моей точки зрения, спасение жизни хотя бы одного ребенка многократно окупает все сомнительные махинации, связанные с Microsoft Adventure.

Гордон Летвин еще долгое время проработал в Microsoft и одно время возглавлял провальный проект по созданию OS/2, но в 1993 году ушел и продолжил жить на дивиденды от акций. Сейчас он тоже занимается благотворительностью, особенно в вопросах охраны окружающей среды. Что ж, еще один повод для радости!

1212
3 комментария

Да, поражаюсь, как в прошлом умудрялись выжимать максимум из железа с характеристиками в 16-32 кб ОЗУ...

2
Ответить

8 битные железки, машинные коды, крошечная видеопамять. Народ в 100 байт всовывал игры и программы на программируемы калькуляторах. После которых память 8 битных ПК казалась гигантской. Но тогда программирование и оптимизация были отдельным искусством. Важно было знать алгоритмы. Все делал ты сам, а не компилятор и высокоуровневый язык.

2
Ответить