К первой группе относятся всякие, скажем так, «бытовые» задачи. В основном это трудности, связанные с логистикой. Как ориентироваться в игровом мире из 140 комнат, переходы между которыми не всегда очевидны? Как вернуть все 15 сокровищ в домик у ручья? Сюда же относятся проблемы с батарейками, которые регулярно садятся, ограничения по весу и количеству предметов, которые может переносить персонаж игрока, и, конечно же, карты, карты и еще раз карты. Чтобы пройти хоть сколько-нибудь далеко, игрок должен подготовиться к спуску под землю не менее тщательно, чем готовился сам Краузер с партнерами-спелеологами. Как я уже упоминал, с точки зрения самого Краузера, в этом и заключался первоначальный замысел игры. Сегодня это может показаться натяжкой, но попробуйте представить, как воспринимали Adventure люди в 1976-77 гг., совершенно не знакомые с типичной географией текстовых приключений. Представьте, как игроки пытались ориентироваться в лабиринте, не владея проверенным трюком бросать предметы в каждой комнате. На современном этапе развития ИЛ все эти «бытовые» задачи уже считаются клише и поэтому почти не встречаются, но на момент выхода Adventure они были в новинку и, готов поспорить, сыграли не последнюю роль в немалой популярности игры.
Во-первых, он был крайне неразговорчив и практически не проявлял эмоций, отчего окружающим становилось не по себе. Во-вторых, он терпеть не мог костюмы и всегда ходил в повседневной одежде; даже на аудиенции к Комитету начальников штабов ВС США в Пентагоне он приходил в кроссовках. В-третьих, цитирую: «он был чудовищно привередлив в еде (любое блюдо сложнее бутерброда с колбасой могло вызвать у него резкое неприятие), из-за чего его невозможно было приглашать в гости или в ресторан».В то же самое время он разительно отличался от других увлеченных компьютерщиков, которых мы иногда называем «нердами». В частности, он увлекался туризмом, в том числе экстремальным, таким как скалолазание и, конечно, спелеология. Соответственно, он старался поддерживать себя в отличной физической форме и иногда часами висел на притолоке двери в свой кабинет. И, пожалуй, самое удивительное отклонение от сложившегося образа: несмотря на то, что коллеги Краузера регулярно подпитывались кока-колой, сам он «никогда к ней не прикасался».
Аутизм, хорошая физическая форма, талант к программированию. Надо узнать, любил ли он сыр. По описанию - Краузер был сверхчеловеком-неандертальцем. Клив Блейкмор, как всегда, прав.
Краузера лампа работала неограниченно долгое время — и логично, думал я, ведь профессиональный спелеолог и в симуляции прописал бы карбидную лампу, но никак не электрическую.Кхе-кхе, Антиквариан, кто-то не видел карбидные лампы. Понятно, что воду можно найти, но карбид кальция не из воздуха берется.
С удовольствием прочитал. Антиквариан абсолютно не понимает и не любит РПГ, хотя и делает хорошую работу (достаточно почитать его статьи про Голдбоксы), но при этом фанат адвенчюр.
Комментарий недоступен
Это точно, книжка очень вдохновляющая) Ничего лучше об основах программирования для детей не встречал.