Естественно, Адамс не ставил перед собой великой цели нести интерактивное повествование в массы. Как водится у хакеров, он воспринимал свой проект, прежде всего, как техническую головоломку, вызов ограничениям, накладываемым TRS-80, а также как возможность поработать исключительно с текстом, чего до этого никогда не делал. Опытный программист, Адамс предпочитал создавать не одноразовые программы, а своего рода движки и утилиты, и потому стремился написать не столько игру, сколько интерпретатор для текстовых приключений. Проект, таким образом, включал в себя три компонента: редактор баз данных, через который можно вводить данные, из которых состоит виртуальный мир каждой игры, интерпретатор, считывающий эти данные и позволяющий игроку с ними взаимодействовать, и наконец саму игру.
Есть отличный сериал, в котором описываются события создания таких (и не только игр), а так же начало компьютерного бума. Советую всем интересующимся!
Спасибо, не слышал о таком)
Отличный лонгрид про доисторические времена зарождающегося геймдева!