Симуляционные игры: от варгеймов до CRPG (часть первая)

Предпоследняя статья в первом сезоне лонгридов из цикла «Археолог цифрового века» Джимми Мехера (Digital Antiquarian). Полную версию перевода можно прочесть на сайте Author.Today. Предыдущие статьи доступны по хэштегу #археологцифровоговека.

Этот выпуск посвящен зарождению одного из популярнейших и коммерчески успешных жанров — компьютерным ролевым играм (CRPG), в частности, тем играм и жанрам, которые стали его прародителями.

К определению симуляционных игр

Для начала обозначим игры как совокупность трех компонентов. Первый — это система правил, которым подчиняется игра. Это, по сути, основополагающий атрибут, отличающий игры от всех остальных форм искусства. Далее идет так называемая «оболочка» — способ взаимодействия игрока с системой правил, а также ввода и получения информации. В современных компьютерных играх ввод осуществляется посредством клавиатуры, мыши или геймпада, а вывод — посредством монитора и колонок. Однако оболочку можно воспринимать и более широко, включая в нее, помимо способа взаимодействия, также структуру и объем интерактивности (или «глаголы», на жаргоне геймдизайнеров). Это логично, поскольку позволяет четко разграничить шутеры от первого лица и, скажем, графические квесты. И наконец остается третий компонент: воображаемый контекст игры — некие события (причем неважно, реальные или вымышленные), которые она симулирует. Зачастую именно по наличию такого контекста можно однозначно определить, что перед нами: игра или интерактивная поделка.

Необходимо также отметить, что от игры к игре значимость контекста для игрового опыта разнится. В некоторых играх он отсутствует. Так, покер и большинство традиционных карточных игр представляют собой полностью абстрактные системы правил. В других играх контекст присутствует, но на сам ход игры практически не влияет: это, пользуясь жаргоном настольщиков, «обертка», про которую во время партии никто и не вспоминает. Классический пример такого феномена, конечно же, «Монополия» и большинство так называемых «еврогеймов».

Но есть категория игр, в которых игровой опыт напрямую диктуется контекстом происходящего. Такие игры принято называть «симуляциями» — в том смысле, что система правил в них используется, чтобы симулировать некие события, происходящие в воображении игроков. Родиной таких игр, вероятно, является Древний Китай, где Сунь-цзы, полководец и автор «Искусства войны», разработал игру про маневрирование армиями, с помощью которой обучал учеников азам стратегии. Она называлась «Вэй-Хай» («В окружении») и со временем эволюционировала в го.* Еще одним прародителем симуляционных игр стали шахматы (и их древнеиндийский предок — чатуранга). Вполне вероятно, изначально они тоже использовались для симуляции реальных военных маневров, о чем свидетельствуют наименования и изображения фигур на поле.

*Спорное утверждение. Достоверных источников, описывающих игру «Вэй-Хай» или хотя бы упоминающих о ней, по всей видимости, нет, а правила го (в Китае также известной как «вэйци») существовали еще задолго до рождения Сунь-цзы. [прим. пер.]

Однако по-настоящему симуляционные игры в том виде, в каком мы их знаем сегодня, появились где-то в начале XIX века, когда прусский военный писатель Георг Витуринус разработал игру под простым названием neues Kriegsspiel (нем. «новая военная игра»). На тот момент это была, наверное, самая проработанная игра из когда-либо существовавших. Для нее требовалось поле из 3600 клеток, а правила занимали 60 страниц. В отличие от древнейших примеров, в которых военная стратегия лишь угадывалась, Kriegsspiel была невероятно конкретной: игровое поле представляло собой точную карту франко-прусской границы, а описания «фигур» предельно достоверно отражали сильные и слабые стороны тех или иных военных подразделений французской и прусской армий.

К 1812 году офицер Георг Леопольд фон Рейсвиц довел правила до ума и начал демонстрировать игру другим офицерам в надежде, что ее будут использовать для обучения командного состава, а также стратегического и тактического планирования. К 1824 году свод правил, написанный фон Рейсвицем и его сыном, был принят официально и закрепился под названием «кригшпиль». Считается, что именно благодаря этой игре сформировался прусский способ ведения войны — холодный и расчетливый. К 1875 году варгеймы на основе кригшпиля стали широко использоваться в штабах армий всего мира.

"Английский писатель Г. Дж. Уэллс играет в кабинетный варгейм"
"Английский писатель Г. Дж. Уэллс играет в кабинетный варгейм"

Эти игры имели вполне серьезное (даже грозное) предназначение, но при этом вызывали интерес и у далеких от военного дела людей: их привлекала сложная система правил, дававшая толчок воображению. Для некоторых варгеймы стали хобби; придумывались изощренные системы правил с использованием резных солдатиков и раскрашенных миниатюр, изображающих армии и флотилии. Одним из первых таких любителей был, в частности, писатель-фантаст Герберт Уэллс. В 1913 году он даже опубликовал собственную брошюру правил под названием Little Wars («Маленькие войны»).

Однако началом «золотого века» варгеймов принято считать 1954 год, когда Чарльз С. Робертс основал компанию Avalon Hill для того, чтобы издать разработанную им игру Tactics («Тактика»). Это был первый массовый коммерческий варгейм, играть в который можно было сразу «из коробки», так как в комплекте с правилами сразу шли поле и фигурки. Одновременно с этим зародилась и сеть энтузиастов, которая быстро разрасталась и достигла максимального охвата как раз примерно в то время, когда на рынке появились TRS-80 и его конкуренты от Apple и Commodore. Кстати, именно в 1977 году Avalon Hill выпустила Squad Leader («Командир отделения») — самый коммерчески успешный варгейм в истории, тираж которого составил более 200 000 экземпляров.

Коробка игры <b>Tactics </b>(1954 г.) - первого коммерческого варгейма
Коробка игры Tactics (1954 г.) - первого коммерческого варгейма

Как следует из названия жанра, большая часть варгеймов посвящена разного рода военным конфликтам: от битвы при Марафоне до боев за Голанские высоты, от Троянской войны и до (гипотетической) Третьей мировой. Впрочем, не обойдены вниманием и конфликты в вымышленных мирах, такие как войны межпланетных империй или фэнтезийные битвы, где роль артиллерии играют волшебники, а за поддержку с воздуха отвечают драконы.

Система правил в варгейме полностью подчинена контексту; более того, почти все правила так или иначе обоснованы контекстом. Это весьма значительное изменение в подходе к играм. Возьмите, к примеру, элегантные правила шахмат, которые веками приводят в восторг и художников, и ученых. А теперь сравните их с правилами сложного современного варгейма вроде Squad Leader, включающими в себя набор трудночитаемых таблиц и матриц, а также многочисленные исключения и особые случаи. Если шахматы представляют собой высшую степень абстракции, где все идеально сбалансировано, то в Squad Leader большая часть сценариев построена так, что одна сторона буквально превосходит другую по количеству солдат, их расположению и огневой мощи. Естественно, это сделано в угоду исторической достоверности, но с собственно игровой точки зрения это ужасно. И зачем кому-то разбираться в этой мешанине, когда есть проверенные временем шахматы и го? Ответ кроется в коренном изменении природы игр и отношения к ним.

Рассуждая об игровом процессе, мы по умолчанию представляем себе интеллектуальное или физическое противостояние между двумя или более соперниками, каждый из которых стремится выйти победителем. Поэтому может показаться удивительным, что, согласно опросу, проведенному писателем и плодовитым дизайнером Джеймсом Ф. Данниганом (на странице в «Википедии» перечислена 121 игра, в которых он выступал автором) в пик расцвета варгеймов, большинство игроков играют сами с собой, выступая поочередно за обе стороны. В своей книге The Complete Wargames Handbook («Полное руководство по варгеймам») Данниган объясняет этот феномен так:

Главные причины игры в одиночку — отсутствие других игроков и желание разыграть свою версию противостояния между двумя сторонами без вмешательства другого человека. Так, варгеймы, помимо прочего, могут выступать средством для проведения исторических экспериментов.

Таким образом, привлекательность варгеймов кроется не в самой системе (как в утративших свой первоначальный контекст шахматах) и даже не в таких банальных вещах как радость победы и горечь поражения. Они интересны как способ разжечь воображение, а также как возможность заново разыграть и пережить события истории. Иными словами, главный источник интереса — это именно контекст. Без него Squad Leader будет представлять интерес лишь как пример худшего геймдизайна в истории игр. Однако с контекстом она — по крайней мере, для отдельных людей — выступает порталом в захватывающий мир возможностей. Таким образом, варгеймы стали первыми играми, в которых на первом месте стояло переживание, порождаемое контекстом.

Шахматы мы воспринимаем исключительно как абстрактную систему. Мы не представляем себе, как конный рыцарь убивает пешку-пехотинца. Все напряжение рождается из интеллектуального и волевого противостояния с реальным противником по другую сторону доски. Варгеймы же воспринимаются игроками как окно в иную реальность. Перед их внутренним взором разыгрываются настоящие баталии, а те, кто особенно одарен фантазией, даже чувствуют запах крови и пороха. Любимое занятие варгеймеров со времен зарождения хобби — написание отчетов об особенно запомнившихся партиях, причем некоторые не просто описывают тактику и стратегию, а создают продуманное повествование с красочным описанием боев и уникальными персонажами.

Варгеймы и первые симуляции

Итак, коммерческое распространение варгеймов началось в 1954 г. Крупные компании вроде Avalon Hill зарабатывали на этих играх большие деньги, однако развитием жанра занимались в основном не они, а группы энтузиастов, создававших клубы по интересам и проводивших слеты, на которых обменивались отчетами о партиях, наработками по правилам, миниатюрами и даже новыми играми. По своей сути и устройству они очень напоминали «Кустарный компьютерный клуб», только для настольных игр.

В 1959 г. Аллан Калхамер, бывший студент юрфака Гарвардского университета на свои деньги напечатал и издал тиражом 500 экземпляров собственную игру под названием Diplomacy («Дипломатия»). Это масштабная стратегия, действие которой разворачивается в Европе накануне Первой мировой войны. На первый взгляд она выглядит типичным представителем зарождающегося жанра, начало которому несколько лет назад положила игра Tactics. Каждый игрок управляет одной (или несколькими) из семи доступных держав. Цель игры — завоевание Европы. Однако при ближайшем рассмотрении становится заметен весьма необычный дизайн. В этой игре механика управления армиями и собственно завоеваний очень поверхностна, как будто добавлена для галочки. Главная суть игры (как следует из названия) — социальное взаимодействие между игроками, заговоры и интриги. Каждому открыто предлагается выступить в качестве одного из европейских политических лидеров.

Коробка игры <b>Diplomacy </b>(современное издание)
Коробка игры Diplomacy (современное издание)

Конечно, любой варгейм и тогда, и впредь, будет предлагать игрокам то же самое — прямо или косвенно. Так, например, на коробке Afrika Korps («Африканский корпус») написано: «В этой игре от Avalon Hill ВЫ — командир, ведущий реальную пустынную кампанию». Однако, играете вы Роммелем или командующим британской 8-й армией, все сводится к перемещению фишек по полю. Никто не приходил на игру в немецкой военной форме и не жаловался, что Гитлер и его нацистские прихвостни в Берлине, далекие от места сражений, ставят ему палки в колеса. Однако именно таким образом вели себя хардкорные игроки в Diplomacy. Спустя пару лет после начального тиража Avalon Hill приобрела права на игру и выступила официальным издателем. С тех пор Diplomacy стала заслуженной классикой, которая переиздается и продается до сих пор.

Одним из основных центров зарождающегося движения энтузиастов-варгеймеров стал Средний Запад США. Там в середине 60-х как грибы вырастали объединения вроде Ассоциации тактических исследований Лейк-Дженива (город в штате Висконсин) или Ассоциации военной симуляции Среднего Запада. Особенно активным членом последней был студент-физик, уроженец Миннеаполиса по имени Дейв Везели, который не только массово играл во все доступные на рынке варгеймы, но также активно изучал всю доступную в библиотеках литературу по еще только встающей на ноги теории игр. В 1967 г., собрав воедино идеи, почерпнутые из множества разных источников, он создал, вероятно, первую в истории полноценную игру с погружением в роль и нарративом.

Созданная Везели игра называлась Braunstein («Браунштайн») и изначально выглядела как типичный сценарий для варгейма. Везели создал подробное игровое поле, на котором был изображен вымышленный город Браунштайн в Пруссии и его окрестности. Сюжет игры строился на гипотетическом противостоянии между наступающими войсками Наполеона и прусским гарнизоном, обороняющим город. Вымышленный сценарий, а не реальный — уже само по себе неожиданность, но подобные примеры в варгеймах уже встречались. Однако непривычный сеттинг сопровождался еще и нововведениями в стандартные, проверенные правила, и эти нововведения восходили к Diplomacy.

В духе Diplomacy Везели предлагал каждому из игроков выбрать себе конкретную роль в сценарии. Две роли были очевидными: командующие двумя противоборствующими армиями, по сути, те же главы государств в Diplomacy. Но только ими Везели не ограничился, включив также других «персонажей»: французского разведчика; мэра Браунштайна, который не столько заинтересован в военной победе, сколько в предотвращении гибели мирных жителей и разрушения города; ректора городского университета и даже нескольких студентов, каждого со своими радикальными взглядами и политическими предпочтениями (отражение реального раскола в американском обществе 1967 года). Чтобы контролировать действия этой пестрой группы действующих лиц и разрешать споры, Везели взял на себя роль беспристрастного арбитра.

Перед игрой он лично побеседовал с каждым из игроков, кратко описав им личность и цели выбранного персонажа. Далее, в процессе игры, он следил за происходящим и сообщал игрокам, что они видят со своей точки зрения, тем самым поддерживая своего рода «туман войны», а также разрешал спорные ситуации. Такова, по крайней мере, была задумка. На самом деле, в первой партии по Braunstein царил форменный хаос. Так описывает свой опыт Шон Патрик Фэннон в книге The Fantasy Roleplaying Gamer’s Bible («Библия игрока в фэнтезийные ролевые игры»):

Везели не учел рвения и богатого воображения своих игроков. Все мгновенно загорелись идеей отыгрывать конкретную роль с тайными целями. Не прошло и нескольких минут с начала игры, как игроки разошлись по разным уголкам дома строить заговоры и плести интриги друг против друга.

Все эти заговоры и интриги мало отличались от тех, что сопровождали любую партию в Diplomacy среди увлеченных игроков. Однако уникальной отличительной чертой Braunstein было то, что каждый игрок мог выбрать себе по душе конкретную роль в рамках четко прописанного, пусть и выдуманного, сценария. Кроме того, в отличие от Diplomacy, которая была все-таки классической стратегией с победителями и проигравшими, то есть игрой с нулевой суммой, в Braunstein конечной целью было не победить, а «пожить» в роли персонажа вымышленного мира. Еще из воспоминаний Фэннона:

Когда Везели понял, что происходит, он попытался как-то взять происходящее под свой контроль. Ему то и дело задавали вопросы не в свой ход. Когда он поинтересовался, каким образом студент университета сумел связаться с французским разведчиком (фишка студента находилась в городе), игрок просто пожал плечами: «Ну давай сделаем вид, что я ночью переплыл через реку, лады?» Везели очень хотел, чтобы все хорошо провели время, поэтому старался максимально подстраиваться под все предложения.

Самого Везели эта первая партия скорее разочаровала. По его ощущениям, система оказалась полностью нерабочей, и никому игра не понравилась. Как же он ошибался. Очень скоро игроки стали просить его провести еще одну партию, а потом еще и еще. Спустя несколько игровых сессий Везели ушел в армию и покинул Миннеаполис. Однако к этому времени новый подход к варгеймам уже распространился среди его друзей. Одним из главных поклонников и последователей Везели был Дейв Арнесон. Именно он стал проводить игры по Braunstein, сначала используя оригинальный сценарий Везели, а потом сочиняя свои собственные.

Лучшую замену, чем Арнесон, пожалуй, представить трудно. В отличие от большинства варгеймеров, которые готовы были часами выяснять нюансы в правилах, собственно геймдизайн интересовал Арнесона только в плане создания простора для воображения и повествования. Он был одним из первых представителей новой породы игроков, которых интересовал в первую очередь контекст и опыт переживаний в вымышленной реальности, нежели система правил, по которой это все разыгрывалось. Возможно, та же тяга к эскапизму привлекла его к писателю, чьи произведения резко набирали популярность в США в 60-е годы, — Джону Р. Р. Толкину.

Под впечатлением от толкиновских наработок по миростроению Арнесон постепенно начал отходить от традиционной для варгеймов военной тематики в область фэнтези. К 1970 г. он придумал собственную фэнтезийную вселенную под названием Блэкмур. В рамках этой вселенной он планировал развернуть целую кампанию из множества связанных сценариев, в ходе которых игроки могли прожить целую жизнь своего персонажа. Игрокам очень понравился сам замысел, а также глубоко прописанные политическое устройство, история и география Блэкмура, однако игровой процесс вызывал много вопросов и нареканий.

Все же главный конек Арнесона не придумывание правил, а умение создавать миры. Безусловно, это было для него важнее, однако без строгой системы правил, какой Арнесон пользовался в своих сценариях для классических варгеймов, он был вынужден придумывать условия по ходу, и, конечно же, игрокам это зачастую казалось слишком произвольным и несправедливым. Поэтому группа игроков убедила Арнесона заняться поиском системы правил, которые можно было бы адаптировать для игр по Блэкмуру. Вскоре ему на глаза попалась небольшая черно-белая брошюрка под названием Chainmail: Rules for Medieval Miniatures («Кольчуга: правила для миниатюр средневековых воинов»), которая также включала в себя фэнтези-дополнение, где описывалось использование магии, а также разнообразные мифические чудовища.

(окончание следует…)

2727
18 комментариев

Благодарю за интересный материал.
В последнее время меня занимает проблема разграничения между "игрой-переживанием" и "игрой-действием", приведенные сведения определенно дают повод задуматься

1
Ответить

И наконец остается третий компонент: воображаемый контекст игры — некие события (причем неважно, реальные или вымышленные), которые она симулирует. Зачастую именно по наличию такого контекста можно однозначно определить, что перед нами: игра или интерактивная поделка.

"Интерактивная поделка"

Первое правило и второе правило буквально про то, что всё в чём есть интеракция по некоторым игровым правилам — игра.

"Интерактивная поделка"

Окееееееей.

По итогу, третье правило про что-то буквально выдуманное, мы ставим выше, чем чётко детерминированные критерии.

Ответить

Некий набор правил и "интерфейс" есть у многих феноменов, а вот "подражание реальности" - это как раз сущностный признак игры. 

1
Ответить

Сообщение удалено. 

Ответить

Отличная статья, буду с нетерпением ждать продолжения!

Ответить