Для начала обозначим игры как совокупность трех компонентов. Первый — это система правил, которым подчиняется игра. Это, по сути, основополагающий атрибут, отличающий игры от всех остальных форм искусства. Далее идет так называемая «оболочка» — способ взаимодействия игрока с системой правил, а также ввода и получения информации. В современных компьютерных играх ввод осуществляется посредством клавиатуры, мыши или геймпада, а вывод — посредством монитора и колонок. Однако оболочку можно воспринимать и более широко, включая в нее, помимо способа взаимодействия, также структуру и объем интерактивности (или «глаголы», на жаргоне геймдизайнеров). Это логично, поскольку позволяет четко разграничить шутеры от первого лица и, скажем, графические квесты. И наконец остается третий компонент: воображаемый контекст игры — некие события (причем неважно, реальные или вымышленные), которые она симулирует. Зачастую именно по наличию такого контекста можно однозначно определить, что перед нами: игра или интерактивная поделка.
Благодарю за интересный материал.
В последнее время меня занимает проблема разграничения между "игрой-переживанием" и "игрой-действием", приведенные сведения определенно дают повод задуматься
И наконец остается третий компонент: воображаемый контекст игры — некие события (причем неважно, реальные или вымышленные), которые она симулирует. Зачастую именно по наличию такого контекста можно однозначно определить, что перед нами: игра или интерактивная поделка.
"Интерактивная поделка"
Первое правило и второе правило буквально про то, что всё в чём есть интеракция по некоторым игровым правилам — игра.
"Интерактивная поделка"
Окееееееей.
По итогу, третье правило про что-то буквально выдуманное, мы ставим выше, чем чётко детерминированные критерии.
Некий набор правил и "интерфейс" есть у многих феноменов, а вот "подражание реальности" - это как раз сущностный признак игры.
Сообщение удалено.
Отличная статья, буду с нетерпением ждать продолжения!