Eamon: ролевое приключение и первая среда для разработки игр

Продолжается второй сезон лонгридов из цикла «Археолог цифрового века» Джимми Мехера (Digital Antiquarian). Полную версию перевода (с дополнительными главами) можно прочесть на сайте Author.Today. Все предыдущие статьи доступны по хэштегу #археологцифровоговека.

В этом выпуске речь пойдет о первой «полукоммерческой» ролевой игре для Apple II, которая сформировала вокруг себя целую фанатскую базу и стала своего рода предком современных игровых движков (да-да, даже Unity!).

Современные видеоигры почти всегда можно отнести к тому или иному жанру, как то: шутер от первого лица, стратегия в реальном времени, квест, ролевая игра, текстовое приключение и т.д. Конечно, иногда выходит нечто совсем оригинальное, что не вписывается ни в какие рамки: например, Diner Dash (2003), ставшая первой игрой, в основе которой лежит механика тайм-менеджмента. Постепенно, однако, у этой новой концепции появляются вариации и банальные клоны, что приводит к формированию нового жанра с более или менее четко прописанными параметрами.

Именно поэтому, в частности, так интересно изучать ранние этапы игровой истории, когда жанров как таковых не существовало и каждый разработчик творил кто во что горазд, не скованный стандартами, из-за чего геймплейные сочетания нам сегодняшним нередко кажутся странными. Чаще, впрочем, эти эксперименты удивляют тем, что они работают — и вполне успешно. Поневоле задумываешься, а не лишены ли современные дизайнеры, загнанные в рамки жанра, творческой свободы?

Eamon: ролевое приключение и первая среда для разработки игр

Сегодня речь пойдет об игре под названием Eamon, которая по сути представляет собой текстовое приключение, только место головоломок в основном занимают сражения плюс заимствуется центральная идея из Dungeons & Dragons: игрок создает себе персонажа, который затем участвует в разных приключениях, составляющих длительную кампанию, и развивается при этом.

Итак, первым делом посмотрим, как игра устроена. Несмотря на попытки портировать игру на другие системы, самой популярной версией, причем с большим отрывом, оставалась самая первая — для Apple II. Игра начиналась с так называемой «Мастер-дискеты», на которой была записана утилита для создания персонажа, магазин для покупки доспехов, оружия и заклинаний, банк для хранения накопленного золота, а также первое вводное приключение — «Пещера новичков» (Beginner's Cave). Эта дискета также служила отправной точкой для других приключений, которых на данный момент насчитывается более 250.

Хотя все эти приключения представляют собой самостоятельные игры, не связанные с другими, между ними и, скажем, текстовыми приключениям Скотта Адамса есть два существенных отличия. Во-первых, вместо придуманного автором (или вовсе безымянного) героя игрок импортирует в игру персонажа, которого он самостоятельно создал и экипировал. Во-вторых, вместо статичных головоломок ему приходится справляться с тактическими симулированными боями. Иными словами, если схематично изобразить шкалу от симуляции до сюжетно-ориентированного нарратива, приключения для Eamon будут располагаться гораздо левее текстовых приключений и даже современных RPG — почти вплотную к классическим ролевым играм.

Eamon: ролевое приключение и первая среда для разработки игр

Таким образом, перед нами полноценная CRPG, маскирующаяся под текстовое приключение.

Влияние D&D сквозит во всем: взять хоть идею длительной «кампании», через которую проходит один и тот же развивающийся со временем персонаж; хоть больший акцент на сражения, чем на интеллектуальные головоломки. В этих и многих других аспектах Eamon очень близка к серии Dunjonquest от Automated Simulations, начало которой положила Temple of Apshai (которая, в частности, также рекламировалась как своего рода «оболочка», под которую просто докупались новые сценарии — все равно что модули для игры в настольную D&D).

Более того, самого Брауна воссоздание опыта развития персонажа в ходе длительной кампании явно интересовало больше, чем законченное повествование. Таким образом, Eamon могла стать отправной точкой альтернативной ветви текстовых приключений и интерактивной литературы вообще. Остается только гадать, во что в итоге это направление могло бы развиться...

При этом Eamon также положил начало направлению, которое продолжает развиваться и по сей день, став, по сути, первой средой для создания собственных текстовых приключений. Те, у кого когда-либо возникало желание не только играть в чужие истории, но и писать собственные, получили в свои руки готовый инструментарий для творчества. Да, возможно, странно представлять Eamon предком Inform 7 или TADS 3 (а значит, в определенном смысле, и российских URQ и INSTEAD), но так оно и есть. Более того, это была первая среда для разработки игр вообще, доступная всем пользователям без исключения (и следовательно, от нее можно провести родословную аж до Unity).

История появления Eamon

Дональд Браун создал Eamon, когда учился в Унивеситете Дрейка в г. Де-Мойн (штат Айова). В паре ежегодных студенческих альбомов видно, как он выглядывает из заднего ряда на групповых общежитских фото, и сразу бросается в глаза, какой белой вороной он выглядит на фоне сокурсников-тусовщиков. При этом ни в одном из альбомов нет о нем никаких упоминаний, как нельзя найти ни одного его индивидуального снимка. Не факт даже, что он выпустился. Интересы Брауна явно лежали в другой области — точнее, в двух других.

Отец Брауна был одним из первых пользователей Apple II. Дональд мигом подсел на компьютер и часами изучал, какие возможности скрываются в маленькой коробочке. Вскоре в Де-Мойне открылся магазин под названием Computer Emporium («Компьютерный базар»), владельцем которого был некто по имени Ричард Ски. Там не только продавались комплектующие и программы, там еще был и клуб по интересам. Его члены собирались прямо в магазине, создав таким образом площадку для общения обладателей первых микрокомпьютеров (прежде всего, Apple II) в городе. Очень скоро Браун стал часто там зависать, обсуждая различные проекты и пределы возможностей компьютеров, обмениваясь программами и знакомясь с единомышленниками, которые так же, как и он, были увлечены новой технологией.

Вторым увлечением, которое в итоге привело к появлению Eamon, были настольные варгеймы и ролевые игры, столь популярные на Среднем Западе США. Через старого приятеля, Билла Фессельмайера, Браун с головой погрузился в Dungeons & Dragons, а затем — все через того же Фессельмайера — попал в ряды Общества творческого анахронизма (ОТА).

ОТА зародилось в 1966 г. в стенах Университета Беркли. Начавшись как спонтанный «протест против ХХ века» и желание вернуться к идеалам эпохи средневековья, объединение быстро переросло в жестко структурированный клуб (а для многих стало даже образом жизни). ОТА существует и по сей день; за полвека в его рядах побывали, помимо прочего, фэнтези-писательницы вроде Дайаны Паксон (которую можно считать если не основательницей в прямом смысле, то как минимум вдохновительницей) и Мэрион Зиммер Брэдли. Из ознакомительной информации на сайте Общества:

Общество творческого анахронизма (ОТА) — международное объединение, члены которого занимаются исследованием и воссозданием ремесел, образа жизни и традиций Европы до XVII в.

Члены ОТА изучают и практикуют различные занятия, в том числе фехтование, стрельбу из лука, верховую езду, изготовление костюмов, кулинарию, кузнечное дело, обработку дерева, музыку, танцы, каллиграфию, вышивку и многое другое. Если какой-то вид деятельности был распространен в Средние века или эпоху Возрождения, вы наверняка найдете в рядах ОТА тех, кто занимается его воссозданием.

Главным отличием ОТА от любого вводного курса гуманитарных наук является совмещение теории с практикой. Занимаясь одеждой того периода, вы не просто исследуете историю костюма, но также шьете его, а затем носите. Изучая военное дело, вы облачаетесь в доспехи (которые вполне можете выковать самостоятельно) и учитесь сражаться. Занимаясь виноделием, вы делаете (и пробуете!) собственное вино, медовуху или пиво.

В этом описании подчеркивается «исторический» аспект деятельности ОТА, но не стоит забывать и про ролевую составляющую, которая наверняка играла не последнюю роль, особенно для таких поклонников D&D, как Фессельмайер и Браун. Согласно организационной схеме ОТА, США делились на «королевства», каждым из которых «правили» король и королева. Им подчинялись бароны и герцоги, графства и замки. Каждый участник выбирал себе «настоящее» средневековое имя, а многие даже придумывали полноценную биографию вместе с гербом. Королями и королевами становились победители грандиозного Королевского турнира. Интересно отметить, что в ОТА почти все вопросы решались посредством рыцарских поединков. Джон Нельсон рассказывал, что однажды, заглянув в гости к Брауну, увидел, как «они с Фессельмайером фехтуют в гостиной».

С какой стороны ни взгляни, ОТА во многом напоминает на удивление живучую и затянувшуюся ролевую игру живого действия, которые также называют «полевками» и «кабинетками». Поэтому неудивительно, что Фессельмайер, Браун и многие другие поклонники настольных ролевых игр так увлеклись ОТА. И естественно, члены Общества почти поголовно играли в D&D — особенно на Среднем Западе, который в 70-е годы был центром игровых увлечений.

И если Браун — отец Eamon, то Фессельмайер (увы, погибший в 1984 г. по дороге на «коронацию») — ее крёстный отец, ведь именно он подкинул Брауну идею совместить его интересы в компьютерной ролевой игре. Распространять Eamon Браун начал где-то во второй половине 1979 г. через «Компьютерный базар», причем совершенно бесплатно. Покупатели платили лишь за носители, на которых была записана игра и дополнительные модули.

Необычная история успеха

А еще Eamon — это, пожалуй, наиболее странный, но по-своему очень мотивирующий случай в истории видеоигр. Проект активно жил и развивался более двадцати лет после возникновения и в какой-то степени жив до сих пор. Самое занятное в его истории то, что пика популярности и вершин воплощения он достиг спустя много лет после ухода Дональда Брауна, благодаря человеку, сменившему Брауна во главе сообщества Eamon — еще одному жителю Де-Мойна по имени Джон Нельсон.

Нельсон открыл для себя Eamon в самом начале 1980 года, когда увидел ее на компьютере у знакомого, к которому ходил меняться комиксами. Тогда помимо «Мастер-дискеты» с ее «Пещерой новичков» было доступно всего четыре дополнительных приключения. Когда Нельсон в «Компьютерном базаре» смог наконец приобрести себе Apple II (пришлось продать машину, ведь $2500 по тем временам были немалые деньги), список увеличился до десяти. В день покупки компьютера Нельсон прямо в магазине лично познакомился с Брауном, и тот подарил ему полный набор.

Ни о какой сети распространения не могло быть и речи, а «продвижением» Eamon занимались сотрудники и завсегдатаи «Компьютерного базара». В основном приключения сочинял сам Браун или его ближайшие знакомые. Среди последних особенной плодовитостью отличался Джим Джейкобсон, сотрудник магазина и автор «Приключения на реке Зифур». Такое малое число авторов объясняется тем, что никакой документации и инструментов еще не было, а в коде умел разбираться далеко не каждый. Да и донести свое творение до публики можно было, лишь напрямую взаимодействуя с Брауном, создателем игры.

Эта ситуация начала меняться, когда Браун сделал первую версию «Дискеты создателя подземелий» — набор утилит и руководств, которые чуть-чуть объясняли и оптимизировали процесс написания приключений. Конечно, все еще было в зародышево-примитивном состоянии. Так, в «Руководстве по созданию приключений для Eamon» прямо говорилось, что за отображением текста на экране автор должен следить сам: «Если ваше описание длиннее 40 символов, то добавляйте пробелы, чтобы Apple II при переносе не разрывал слова посередине». Также, по словам Нельсона, в утилитах Брауна было много ошибок, которые приводили к повреждению данных. Поэтому он решил самостоятельно их улучшить — чисто под себя — и написал собственные приключения: № 15 «Замок героев» (Heroes Castle), № 16 «Пещеры Мондамена» (The Caves of Mondamen), № 19 «СМЕРТЕЛЬНАЯ ЗАПАДНЯ» (DEATH TRAP) и № 20 «Черная смерть» (The Black Death).

Как уже упоминалось, Браун принимал активное участие в курировании растущего каталога приключений для Eamon. Он лично тестировал каждую новую поделку и, найдя ее удовлетворительной, присваивал ей официальный номер, после чего записывал на дискету, чтобы распространять через «Компьютерный базар». Однако уже в 1981 г. друзья Брауна по магазину решили, что способны на нечто большее, чем просто продавать софт и «железо», а именно заделаться разработчиками. Вместе они организовали фирму под названием CE Software (аббревиатура, очевидно, образована от их родного «Компьютерного базара»), которая, как изначально планировалось, должна была заниматься исключительно играми. Учитывая, какой фурор среди завсегдатаев произвела Eamon, в команду позвали и Брауна.

Плодом их совместных усилий стала SwordThrust — по сути, коммерческая реализация концепции Eamon. Она точно так же включала в себя «Мастер-дискету», к которой прилагались дополнительные сценарии, предназначенные для прохождения одним и тем же персонажем. Главным отличием, если не считать возросшей глубины проработки и внешнего лоска, конечно же, было то, что игра стала платной. CE Software поначалу довольно активно поддерживала SwordThrust, выпустив целых шесть приключений, однако играющая публика, по всей видимости, не желала платить за ролевую игру, которая выглядит как текстовое приключение. Поэтому в 1982 году компания забросила SwordThrust и поставила крест на любых будущих игровых проектах.

Впрочем, на этом история CE Software не завершилась; более того, получила в каком-то смысле счастливое продолжение. Завязав с играми, Браун сотоварищи посвятили себя разработке офисных и корпоративных приложений и развивались в этой нише долго и успешно. В частности, именно они создали почтовый клиент QuickMail и утилиту для создания макросов QuickKeys под Macintosh. Скажу больше: компания продолжила свое существование даже после закрытия «Компьютерного базара» и сейчас называется Startly Technologies.

Но какая же участь ждала Eamon после появления SwordThrust? Именно этим вопросом и задался Джон Нельсон. Узнав, что Браун перестал заниматься своим первоначальным творением, он предложил себя на роль куратора Eamon, чтобы включать в каталог новые приключения и тем самым поддерживать жизнь системы. Браун был не против, однако с уходом создателя для Eamon наступил период застоя. К концу 1982 года в каталоге насчитывалось всего 25 приключений. Тогда же Нельсон нашел способ рассказать о системе на национальном уровне:

В журнале Creative Computing появилась статья за авторством Роберта Пламондона, где он жаловался об отсутствии хороших систем текстовых приключений для Apple II. Я связался с Робертом и спросил, слышал ли он про Eamon. Он ответил, что нет, однако весьма заинтересовался. Я отправил ему несколько дискет с приключениями, и ему очень понравилось. Он решил написать развернутый обзор на Eamon и спросил, можно ли указать в нем мои контакты. Я сказал: конечно, без проблем. И после выхода обзора мне стали приходить письма буквально со всего света.

Эта статья, опубликованная в январском выпуске Creative Computing за 1983 год, в буквальном смысле ознаменовала второе рождение Eamon. Новость о системе для создания ролевых приключений мгновенно распространилась по пользовательским группам и доскам сообщений во всем мире. Нельсону присылали все новые наработки, которые он добавлял в каталог и распространял. Воодушевленный всплеском интереса, он со своим приятелем Бобом Дэвисом основал Национальный клуб пользователей Eamon. Первый информационный бюллетень был опубликован в марте 1984 года — такие источники для «археологов» вроде меня просто бесценны, поскольку позволяют следить за документированной историей. К тому времени число приключений составляло уже 50.

Джон Нельсон во многом был невоспетым героем Eamon. Он не только тестировал приключения и популяризировал систему; он также провел большую техническую работу, превратив забагованные утилиты Брауна в рабочую и грамотно документированную «Дискету создателя подземелий», а также внес много улучшений в сам движок. Во второй половине 1980-х, когда звезда Apple II начала клониться к закату, Нельсон стал работать над обновленной версией Eamon, чтобы портировать ее на IBM PC, но так и не довел дело до конца. Руководство клубом и ведение информационного бюллетеня он передал активисту по имени Том Зуковски. Тот переименовал клуб в Гильдию авантюристов Eamon, но в остальном объединение работало без изменений. Тогда — на начало 1988 г. — участникам Гильдии было доступно уже 155 приключений.

Пик популярности Eamon пришелся на 1984-1987 гг. — годы руководства Нельсона. Затем интерес и активность игроков постепенно сошли на нет, что совпало и с закатом Apple II как платформы. Под руководством Зуковски клуб продержался до начала нового века; последний официальный бюллетень вышел в январе 2001 года, и тогда размер каталога приключений приближался к отметке 250. Хотя активность никогда полностью не затихала, и даже в 2010 году некто Уэйд Кларк заявил новое приключение для Eamon на конкурс IFComp, проводимый в ИЛ-сообществе, я склонен считать, что невозможно долгая жизнь проекта завершилась именно на заре миллениума.

Такой срок особенно удивляет, если учесть, что на протяжении всего своего существования Eamon была малоизвестной диковинкой, о которой знал только узкий круг посвященных. Когда Нельсон передал бразды правления Зуковски, в клубе состояло 138 активных членов, платящих взносы. Безусловно, это были лишь самые увлеченные игроки; число знакомых с феноменом гораздо больше, и все равно по любым меркам Eamon сильно уступает в известности другим игровым проектам на Apple II. Однако свою малую численность поклонники Eamon с лихвой компенсировали энтузиазмом и упрямым желанием поддерживать жизнь системы, даже после того как породившая ее платформа безнадежно устарела.

Также Eamon представляет собой чуть ли не уникальную попытку создать текстовое приключение, в котором место головоломок занимает ролевая симуляция и сражения. В интерактивной литературе такой подход, правда, не прижился; более того, среди разработчиков ИЛ рандомизированные сражения долгие годы считались признаком скверного дизайна. При этом современные среды для разработки текстовых приключений уже позволяют создавать более симуляционно-ориентированные миры, где на смену статичным загадкам приходят процедурно-генерируемые проблемы. К тому же, ведь неслучайно сотни тысяч человек много лет увлекались феноменом Eamon. Видно, они находили там нечто, чего недоставало в произведениях даже таких уважаемых команд, как Infocom. Что произойдет с жанром дальше, остается только гадать, но с уверенностью могу сказать одно: несмотря на всю мою трепетную любовь к Infocom, я уважаю любые попытки нащупать альтернативные пути развития — и вам советую с ними ознакомиться, хотя бы просто в качестве источника вдохновения.

Наконец, отдельного интереса Eamon заслуживает как игра, сформировавшая вокруг себя сообщество не просто игроков, но творцов. Сам факт того, что небольшое, но активное сообщество способно поддерживать и развивать движок, создавая на нем интересные произведения, — лучшее наследие, которое могла оставить игра. С продолжателями этой славной традиции мы впоследствии еще познакомимся.

Добро пожаловать в мир(ы) Eamon!

Не желаете вместе со мной взглянуть на мир Eamon изнутри, поиграв в парочку оригинальных приключений? Хотя зачем я спрашиваю, конечно, желаете!

Итак, Eamon представляет собой набор программ на BASIC, скрепленных между собой виртуальным аналогом изоленты и кабельных стяжек. То, что у современного программиста наверняка вызовет приступ ужаса, в далекую пору 8-битных компьютеров и примитивных языков казалось откровением. Кстати, подобную архитектуру мы с вами уже видели на примере другой ранней CRPG, написанной на BASIC, — Temple of Apshai.

При этом несюжетные утилиты, хранящиеся на «Мастер-дискете», облечены в нарративную обертку, чтобы как-то расцветить их прозаическое содержание. Так, запустив игру, мы попадаем в зал администрации (похоже, даже в фэнтезийном мире нельзя скрыться от бюрократии):

ТЫ НАХОДИШЬСЯ В ФОЙЕ ГИЛЬДИИ ВОЛЬНЫХ АВАНТЮРИСТОВ. ЧУТЬ В СТОРОНЕ СОБРАЛИСЬ МУЖЧИНЫ И ЖЕНЩИНЫ, ОНИ ПЬЮТ ПИВО, ГРОМКО ПОЮТ И СМЕЮТСЯ. В СЕВЕРНОЙ ЧАСТИ РАСПОЛОЖЕНА НИША СО СТОЛОМ, НАД КОТОРЫМ ВИСИТ ТАБЛИЧКА: «РЕГИСТРИРУЙСЯ ЗДЕСЬ ИЛИ ПОЖАЛЕЕШЬ!» ХОЧЕШЬ ПОДОЙТИ К СТОЛУ ИЛИ ПРИСОЕДИНИТЬСЯ К ВЕСЕЛЬЮ? (НАЖМИ «С» — СТОЛ ИЛИ «В» — ВЕСЕЛЬЕ)

Если не воспринять предостережение на табличке всерьез, то последствия будут плачевны. Буквально с первых секунд можно пронаблюдать, с каким извращенным удовольствием Дональд Браун расправляется с игроком. Боюсь представить, каково приходилось тем, кто играл в D&D с ним в качестве мастера...

ХОЧЕШЬ ПОДОЙТИ К СТОЛУ ИЛИ ПРИСОЕДИНИТЬСЯ К ВЕСЕЛЬЮ? (НАЖМИ «С» — СТОЛ ИЛИ «В» — ВЕСЕЛЬЕ) >В ТЫ СВОРАЧИВАЕШЬ К ГУЛЯКАМ И ВДРУГ ЧУВСТВУЕШЬ, КАК ТЕБЕ В СПИНУ ВОНЗАЕТСЯ КЛИНОК. ЧЕЙ-ТО ГОЛОС ПРОИЗНОСИТ: «ЧИТАТЬ НАУЧИСЬ!»

Все активные — не погибшие еще — персонажи хранятся в файле данных на «Мастер-дискете». Если послушаться указаний на табличке, то можно выбрать одного из них, просто введя имя:

ХОЧЕШЬ ПОДОЙТИ К СТОЛУ ИЛИ ПРИСОЕДИНИТЬСЯ К ВЕСЕЛЬЮ? (НАЖМИ «С» — СТОЛ ИЛИ «В» — ВЕСЕЛЬЕ) >С ЗА СТОЛОМ СИДИТ ШИРОКОПЛЕЧИЙ ИРЛАНДЕЦ. ОН СМОТРИТ НА ТЕБЯ С НЕУДОВОЛЬСТВИЕМ И СПРАШИВАЕТ: «КАК ЗВАТЬ?» ТЫ ПРЕДСТАВЛЯЕШЬСЯ (ВВЕДИ СВОЕ ИМЯ)

Если в базе персонажей введенного имени нет, то игра предлагает создать нового приключенца. Запускается вторая программа под соответствующим названием («Новый приключенец»):

ИРЛАНДЕЦ ОТРЫВАЕТСЯ ОТ КНИГИ И ГОВОРИТ: «ТВОЕГО ИМЕНИ ТУТ НЕТ. ТЕБЯ ТОЧНО ТАК ЗОВУТ?» ЧТО ТЫ ОТВЕТИШЬ? (НАЖМИ «Д» ИЛИ «Н») >Д ОН ХЛОПАЕТ СЕБЯ ПО ЛБУ. «АХ ДА, ТЫ, НАВЕРНОЕ, НОВИЧОК! ПОГОДИ, СЕЙЧАС ПОЗОВУ КОГО-НИБУДЬ, КТО ТЕБЕ ВСЕ ОБЪЯСНИТ». «ТОЛЬКО СНАЧАЛА СКАЖИ МНЕ, ТЫ МУЖЧИНА ИЛИ ЖЕНЩИНА?» (НАЖМИ «М» — МУЖЧИНА ИЛИ «Ж» — ЖЕНЩИНА)

Конечно, только слепой не разглядит в Eamon корней Dungeons and Dragons, однако сама ролевая система вовсе не дословно копирует настольный прототип. Это объясняется как минимум тем, что технические ограничения в виде 48 Кб ОЗУ препятствуют воплощению сколько-нибудь сложной модели. За примером далеко ходить не надо: весь процесс создания персонажа сводится к случайно генерации трех числовых параметров: выносливости, ловкости и обаяния.

>М ИРЛАНДЕЦ УХОДИТ И ВОЗВРАЩАЕТСЯ С ВЫСОКИМ МУЖЧИНОЙ ЭЛЬФИЙСКОЙ НАРУЖНОСТИ. ТОТ ВНИМАТЕЛЬНО ИЗУЧАЕТ ТЕБЯ И ГОВОРИТ: «ВОТ ТЕБЕ РУКОВОДСТВО, ИЗУЧИ ЕГО. А ТВОИ ОСНОВНЫЕ ПАРАМЕТРЫ ТАКИЕ: ВЫНОСЛИВОСТЬ—22 ЛОВКОСТЬ—20 ОБАЯНИЕ—29 (НАЖМИ «Р» — ПРОЧИТАТЬ РУКОВОДСТВО ИЛИ «В» — ВЕРНУТЬ ЕГО)

По сути, игрок лишь задает имя и пол своего персонажа; все остальное решает случай. Три неудачных «броска» — и персонаж окажется нежизнеспособным. И даже если «броски» удачные, но не на тех параметрах, играть за получившегося героя может просто не захотеться. Подобные проблемы в D&D, кстати, довольно быстро стали решать «домашними» правками правил, которые со временем перекочевали и в официальные руководства. Разработчики все-таки осознали, что создание персонажа, в личине которого игроку предстоит провести дни, недели, а то и месяцы, — важный момент, и фактор удачи необходимо свести к минимуму. В Eamon это, правда, было решено куда более радикально: одним из первых сторонних дополнений стала утилита с мрачным названием «Суицид», которая позволяла игроку сразу же взорвать слабого или неинтересного персонажа и создать его заново.

Неважно, создали вы нового персонажа или выбирали уже имеющегося, его данные удаляются из основной базы и переписываются в файл активного персонажа («Приключенец»). Подобные буферные файлы — единственный способ осуществить взаимодействие между отдельными программами. После ожидаемой отсылки к «Звездному пути» (специально для гиков) запускается третья программа: «Главный зал». Она подгружает данные из файла «Приключенец», и переносит нас в главную вводную часть Eamon, тоже обладающую собственным нарративом:

ЧЕЛОВЕК ЗА СТОЛОМ ЗАБИРАЕТ У ВАС ИНСТРУКЦИИ И ГОВОРИТ: «ТЕПЕРЬ ТВОЯ ЖИЗНЬ В ТВОИХ РУКАХ». ЗАТЕМ ОН ПОДНИМАЕТ РУКУ В СТРАННОМ ЖЕСТЕ И ДОБАВЛЯЕТ: «ЖИВИ ДОЛГО И ПРОЦВЕТАЙ». ТЫ ВХОДИШЬ В ГЛАВНЫЙ ЗАЛ. ОБОЙДЯ ЕГО, ТЫ ПОНИМАЕШЬ, ЧТО У ТЕБЯ НА ВЫБОР ШЕСТЬ ВАРИАНТОВ: 1. ОТПРАВИТЬСЯ В ПРИКЛЮЧЕНИЕ. 2. ЗАЙТИ В МАГАЗИН И КУПИТЬ ОРУЖИЕ И/ИЛИ ДОСПЕХИ. 3. ЗАПЛАТИТЬ ВОЛШЕБНИКУ, ЧТОБЫ ТОТ ОБУЧИЛ ТЕБЯ ЗАКЛИНАНИЯМ. 4. НАЙТИ БАНКИРА И СДЕЛАТЬ ВКЛАД ИЛИ СНЯТЬ ЗОЛОТО. 5. ИЗУЧИТЬ СВОИ СПОСОБНОСТИ. 6. ВРЕМЕННО ПОКИНУТЬ ЭТУ ВСЕЛЕННУЮ. (ВЫБЕРИ ДЕЙСТВИЕ И ВВЕДИ ЦИФРУ ОТ 1 ДО 6)

В отличие от Temple of Apshai, в Eamon реализована рудиментарная магическая система из целых четырех заклинаний: удар, исцеление, ускорение и мощь. Первые три работают довольно предсказуемо, а последнее представляет собой довольно изящную находку: его действие можно прописать специально для конкретного приключения в зависимости от гейм-дизайнерских нужд.

Что ж, почему бы нам не выбрать первый вариант и не пуститься наконец в приключения?

ВСТАВЬТЕ ДИСКЕТУ С ПРИКЛЮЧЕНИЕМ (ИЛИ ОСТАВЬТЕ ТЕКУЩУЮ, ЕСЛИ ХОТИТЕ ОТПРАВИТЬСЯ В «ПЕЩЕРУ НОВИЧКОВ») В СЛОТ 6 ДИСКОВОДА 1 И НАЖМИТЕ «С».

Как и всякий игрок, впервые запускающий Eamon, мы начнем с приключения на «Мастер-дискете» — с «Пещеры новичков», написанной самим Брауном.

Нетрудно догадаться, что это самая проработанная и сложноустроенная часть Eamon. Перед тем как запросить дискету с приключением, программа «Главный зал» полностью удаляет данные о выбранном персонаже с «Мастер-дискеты». Когда игрок вставляет новую дискету, эти данные загружаются в файл с «жизнерадостным» названием «Свежее мясо». Затем игра ищет на дискете еще один файл данных: Eamon.name, в котором содержится название очередной программы на BASIC — на этот раз уже полноценного приключения.

Браун и другие программисты, приложившие руку к Eamon, разработали базовый шаблон для приключений — первый, можно сказать, «движок» с открытым исходным кодом, созданный специально для массового пользования. Простейший функционал включает в себя перемещение между комнатами (переходы между ними и их содержимое записаны в файле Eamon.rooms, названия — в файле Eamon.room_names, а описания — в Eamon.descriptions), сражения с монстрами (их параметры приведены в Eamon.monsters) и сбор предметов (их описания даны в Eamon.artifacts). Последние с истинно дзенским примитивизмом делятся на сокровища (обмениваются на деньги при возвращении в главный зал) и оружие (его можно использовать для убийства монстров или же продать).

Браун также написал утилиты, которые автоматически заполняют указанные файлы, но такой подход, как нетрудно догадаться, довольно топорный. Если автор хочет сделать приключение глубже и интереснее — например, добавить меч, который со случайной периодичностью телепортирует владельца в случайную комнату (пример из официальной документации, составленной Брауном), — ему придется вмешиваться в исходный код движка. С одной стороны, это открывает почти безграничный простор для творчества, но реализация на BASIC все портит. Тем не менее Браун считал вполне возможным написать приключение, в котором игрок «ведет в бой целое войско, чей боевой дух определяется значением обаяния героя».

Но сегодня мы попробуем на вкус самое простое приключение:

ТЫ БЕЗ ТРУДА НАХОДИШЬ ЛОШАДЬ, КОТОРУЮ «БЕРЕШЬ ВЗАЙМЫ» У ХОЗЯИНА, И ОТПРАВЛЯЕШЬСЯ НА НЕЙ В СВОЕ ПЕРВОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ. СЛЕДУЯ УКАЗАТЕЛЯМ, ТЫ ПОПАДАЕШЬ К ПЕЩЕРЕ НОВИЧКОВ. ТЫ СТОИШЬ У ВХОДА В ПЕЩЕРУ. ТУННЕЛЬ ВЕДЕТ НА ЮГ, НАД ВХОДОМ ВИСИТ ТАБЛИЧКА: «ТОЛЬКО ДЛЯ НОВИЧКОВ». ПО ДОРОГЕ НА СЕВЕР МОЖНО ВЕРНУТЬСЯ В ГОРОД. ТЫ ВИДИШЬ, КАК ТЕБЕ НАВСТРЕЧУ ВЫХОДИТ МЕСТНЫЙ РЫЦАРЬ-МАРШАЛ И ВНИМАТЕЛЬНО ТЕБЯ РАЗГЛЯДЫВАЕТ. НАКОНЕЦ РЫЦАРЬ-МАРШАЛ ГОВОРИТ: «МОЖЕШЬ ПРОХОДИТЬ» — И УХОДИТ. (НАЖМИ ЛЮБУЮ КЛАВИШУ)

В предыдущей главе я назвал Eamon «полноценной CRPG, маскирующейся под текстовое приключение». Это впечатление усиливается, если ввести команду, которую примитивный двусловный парсер не воспринимает (что вовсе не трудно): в ответ программа выдаст список всех доступных команд (стороны света для перемещения, взять, осмотреть, атаковать, произнести одно из четырех заклинаний, сказать [что-то], улыбнуться, помахать и т.д. — всего 36, включая сокращения). В традиционных текстовых приключениях такое встретишь редко. Напрашивается логичный вывод, что для Брауна парсер лишь элемент управления — просто более удобный, чем, например, менюшный интерфейс, учитывая ограничения по оперативной памяти и пространству на экране.

Ранние приключения для Eamon в основном посвящены развитию персонажа и битвам с монстрами, а не решению головоломок, так что внешняя схожесть с Adventure и играми Скотта Адамса — обыкновенная случайность, вызванная ограниченностью компьютеров того периода, нежели сознательное решение. С одной стороны, это означает, что проблем вроде «угадай глагол», типичных для классических парсерных приключений, в Eamon, по сути, нет. С другой стороны, любое отклонение от драк и перемещений, как правило, ни к чему не приводит (обычная реакция: «М-М? Я ПОНИМАЮ ТОЛЬКО СЛЕДУЮЩИЕ КОМАНДЫ...»). Считать ли это недостатком, впрочем, зависит от личных предпочтений игрока.

ТЫ НАХОДИШЬСЯ В НЕБОЛЬШОЙ ПУСТОЙ КЕЛЬЕ. ВЫЙТИ МОЖНО ЧЕРЕЗ ДВЕРЬ В ВОСТОЧНОЙ СТЕНЕ. ЗДЕСЬ НАХОДИТСЯ ОТШЕЛЬНИК. ПЕРЕД ТОБОЙ СТОИТ ВОИН С ДЛИННЫМ МЕЧОМ И ЩИТОМ В РУКАХ. НА ЩИТЕ СТИКЕР С НАДПИСЬЮ: «ПРИВЕТ! МЕНЯ ЗОВУТ ХАЙНРИХ!» ТВОИ ДЕЙСТВИЯ? >СКАЗАТЬ ПРИВЕТ ХОРОШО. «ПРИВЕТ» ОТШЕЛЬНИК АТАКУЕТ: ХАЙНРИХ —ПРОМАХ. ХАЙНРИХ АТАКУЕТ: ДЖИММИ —ПРОМАХ. ТЫ НАХОДИШЬСЯ В ЗАПАДНАЯ КЕЛЬЯ ЗДЕСЬ НАХОДИТСЯ ОТШЕЛЬНИК. ЗДЕСЬ НАХОДИТСЯ ХАЙНРИХ. ТВОИ ДЕЙСТВИЯ?

Когда «Пещера новичков» вдруг пытается демонстрировать несвойственную ей глубину, результат, как правило, обескураживает. Так, в одной из комнат лежит зловещего вида светящийся фолиант. Случись такая находка в сессии в настольную D&D или хотя бы в современной CRPG, у игроков наверняка были бы разные способы узнать, что это за книга: опознать ее у волшебника в городе или произнести заклинание «обнаружить зло». Eamon же дает нам всего два варианта: либо на свой страх и риск открыть книгу и прочесть, либо оставить ее в покое и мучиться вопросом, что же это было. Если выбрать первый, последствия не заставят себя долго ждать:

ТЫ НАХОДИШЬСЯ В ПОМЕЩЕНИИ, КОТОРОЕ РАНЬШЕ ЯВНО БЫЛО БИБЛИОТЕКОЙ. БОЛЬШАЯ ЧАСТЬ КНИГ УНИЧТОЖЕНА, И ОБРЫВКИ СТРАНИЦ ВАЛЯЮТСЯ НА ПОЛУ. ТАМ ЖЕ ЛЕЖИТ СОРВАННАЯ С ПЕТЕЛЬ ДВЕРЬ. ВЫХОД НА ВОСТОКЕ. ЗДЕСЬ НАХОДИТСЯ ОТШЕЛЬНИК. ТЫ ВИДИШЬ СТАРУЮ КНИГУ. ОНА СВЕТИТСЯ В ТЕМНОТЕ И НА УДИВЛЕНИЕ ХОРОШО СОХРАНИЛАСЬ. ТВОИ ДЕЙСТВИЯ? >ВЗЯТЬ КНИГУ ВЗЯТО. ТЫ НАХОДИШЬСЯ В БИБЛИОТЕКА ЗДЕСЬ НАХОДИТСЯ ОТШЕЛЬНИК. ТВОИ ДЕЙСТВИЯ? >ЧИТАТЬ КНИГУ ЕДВА ТЫ НАЧИНАЕШЬ ЧИТАТЬ КНИГУ, ТЕБЯ ОХВАТЫВАЕТ СТРАННОЕ ОЩУЩЕНИЕ. ТЫ ВДРУГ ПОНИМАЕШЬ, ЧТО ПРЕВРАЩАЕШЬСЯ В РЫБКУ. ТЫ ТРИЖДЫ ПОДСКАКИВАЕШЬ НА ПОЛУ И УМИРАЕШЬ. (НАЖМИ ЛЮБУЮ КЛАВИШУ, ЧТОБЫ ВЕРНУТЬСЯ В ГЛАВНЫЙ ЗАЛ)

Перед нами типичный пример раннего лудического нарратива, когда автор хочет разнообразить повествование (ведь в приключениях для D&D подобные загадочные артефакты встречаются сплошь и рядом), но доступные технологии не позволяют реализовать задумку в полной мере. Это приводит к самому неприятному виду гейм-дизайнерского произвола.

А чтобы «победить» в «Пещере новичков», нужно обнаружить секретный проход. Никаких подсказок для этого нет*, просто нужно в определенном месте ввести команду «ОСМОТРЕТЬ»:

ТЫ НАХОДИШЬСЯ В ОБВАЛИВШИЙСЯ ПРОХОД С СЕВЕРА НА ЮГ ЗДЕСЬ НАХОДИТСЯ ОТШЕЛЬНИК. ТВОИ ДЕЙСТВИЯ? >ОСМОТРЕТЬ ТЫ НАХОДИШЬСЯ В ТУННЕЛЕ, ВЕДУЩЕМ С СЕВЕРА НА ЮГ. СТЕНЫ ТУННЕЛЯ ОСЫПАВШИЕСЯ И НЕРОВНЫЕ. НА ЮГЕ ВИДЕН СВЕТ ОТ ФАКЕЛОВ. ТЫ ЗАМЕЧАЕШЬ ПОТАЙНОЙ ПРОХОД, ВЕДУЩИЙ НА ВОСТОК!

*В более поздних, доработанных версиях «Пещеры новичков» в описание этой комнаты добавлена строчка: «На восточной стене есть ровный участок размером с дверь».

Через этот проход мы попадаем в спрятанный храм, где выясняется, что наша цель (о которой нам никто не сообщил), по всей видимости, — спасти «не очень умную дочку герцога Мудра»*. Хотя какое настоящее приключение обходится без спасения принцессы... или как там называют наследницу герцога?

*В оригинале каламбур: герцога зовут Люксом (от лат. lux — свет), а дочка у него not-so-bright (букв. «не столь светлая», или в переносном смысле «не очень умная»).

ТЫ НАХОДИШЬСЯ В ХРАМЕ. СТЕНЫ РАСПИСАНЫ ФРЕСКАМИ С ВЕЛИКИМИ ДЕЯНИЯМИ СВЯТЫХ. ЗДЕСЬ ЕСТЬ ДВА АЛТАРЯ: ОДИН ПОКРЫТ ПОЗОЛОТОЙ, ДРУГОЙ ИСПАЧКАН В КРОВИ. ЕДИНСТВЕННЫЙ ВЫХОД ВЕДЕТ НА ЗАПАД. ЗДЕСЬ НАХОДИТСЯ ОТШЕЛЬНИК. ЗДЕСЬ НАХОДИТСЯ КРУПНЫЙ МУЖЧИНА В ХРАМОВОМ ОБЛАЧЕНИИ И С БЕЗУМНЫМ ЛИЦОМ. В ПРАВОЙ РУКЕ У НЕГО БУЛАВА. ТЫ ВИДИШЬ ПРЕКРАСНУЮ ДЕВУШКУ В СТРУЯЩЕМСЯ БЕЛОМ ПЛАТЬЕ. ТЫ УЗНАЕШЬ В НЕЙ СИНТИЮ, НЕ ОЧЕНЬ УМНУЮ ДОЧКУ ГЕРЦОГА МУДРА. ЗДЕСЬ ЛЕЖАТ РЕДКИЕ СПЕЦИИ.

Если мы переживем драку и доберемся до выхода, наш персонаж будет скопирован обратно на «Мастер-дискету» вместе со всем накопленным опытом и собранными предметами. Если же персонаж погиб, то погиб навсегда, ведь, как вы помните, перед началом приключения все его данные были удалены!

ТЫ ПРИНОСИШЬ ДОБЫТЫЕ СОКРОВИЩА СКОЛЬЗКОМУ СЭМУ, МЕСТНОМУ СКУПЩИКУ ПОДОБНОГО ДОБРА. ОН ОЦЕНИВАЕТ СОКРОВИЩА И ПЛАТИТ ТЕБЕ ЗА НИХ 5125 ЗОЛОТЫХ МОНЕТ. ТЫ ТАКЖЕ ПОЛУЧАЕШЬ 290 МОНЕТ В НАГРАДУ ЗА СПАСЕНИЕ СИНТИИ. (НАЖМИ ЛЮБУЮ КЛАВИШУ)

Я также успел посмотреть еще пару ранних приключений для Eamon: № 4 «Приключение на реке Зифур» (The Zyphur Riverventure), написанное работником «Компьютерного базара» Джимом Джейкобсоном, и № 6 «Звезда Смерти» (The Death Star) за авторством все того же Дональда Брауна. Оба приключения гораздо обширнее, чем «Пещера новичков», однако и там хватает трудностей с ориентированием, рандомизированных сражений и внезапных смертей, которые не дают расслабиться. В «Приключении на реке Зифур» угадываются отсылки к кинохиту того времени — «Апокалипсис сегодня» Фрэнсиса Форда Копполы:

ТЕБЕ ПОРУЧЕНО СЕРЬЕЗНОЕ ЗАДАНИЕ. ТРИ МЕСЯЦА НАЗАД БЫЛ ПОХИЩЕН ИЗВЕСТНЫЙ УЧЕНЫЙ (ПРОФ. АКСОМ). ОБЩЕСТВО ЗАЩИТЫ УЧЕНЫХ (ОЗУ) ОБЪЯВИЛО НАГРАДУ ЗА ЕГО ВОЗВРАЩЕНИЕ (К ТОМУ ЖЕ, ПРОФЕССОР АКСОМ ТВОЙ ДРУГ). ХОДЯТ СЛУХИ, ЧТО ЗА ПОХИЩЕНИЕМ СТОИТ ЧЕРНЫЙ ПРЕСТУПНИК И НЕГОДЯЙ, ЖИВУЩИЙ ГДЕ-ТО В РАЙОНЕ РЕКИ ЗИФУР. ТЕБЕ НУЖНО ПРОЙТИ ПО РЕКЕ, НАЙТИ ПРОФЕССОРА И ВЕРНУТЬ ЕГО... ЖИВЫМ! ТЫ ОТПРАВЛЯЕШЬСЯ НА ПРИСТАНЬ, ОТКУДА НАЧНЕТСЯ ТВОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ.

В «Звезде Смерти» игрок переносится во второй акт оригинальных «Звездных войн» — тот самый, который вдохновил Лэнса Микласа на написание Dog Star Adventure. Это приключение примечательно в первую очередь как первая попытка перенести действие Eamon в совершенно иные декорации.

ПОКИНУВ ГЛАВНЫЙ ЗАЛ, ТЫ ВДРУГ ОЩУЩАЕШЬ ТОШНОТУ, СЛОВНО ТЕБЯ ВЫВОРАЧИВАЮТ НАИЗНАНКУ, А ПОТОМ ОБРАТНО. КОГДА У ТЕБЯ В ГЛАЗАХ ПРОЯСНЯЕТСЯ, ТЫ ОБНАРУЖИВАЕШЬ СЕБЯ НА МОСТИКЕ КОСМИЧЕСКОГО КОРАБЛЯ! ТЫ ПОНИМАЕШЬ, ЧТО ПЕРЕНЕССЯ В ИНУЮ РЕАЛЬНОСТЬ! (НАЖМИ ЛЮБУЮ КЛАВИШУ) ТЫ В ПАРАЛЛЕЛЬНОЙ ВСЕЛЕННОЙ И НЕ МОЖЕШЬ ЕЕ ПОКИНУТЬ, ПОКА НЕ ВЫПОЛНИШЬ СВОЕ ПРЕДНАЗНАЧЕНИЕ. ТВОЕ ТЕЛО ОСТАЛОСЬ ПРЕЖНИМ, НО У ТЕБЯ НЕТ ДОСТУПА К СТАРОМУ СНАРЯЖЕНИЮ, И ЗАКЛИНАНИЯ БОЛЬШЕ НЕ ДЕЙСТВУЮТ. (НАЖМИ ЛЮБУЮ КЛАВИШУ) КОПАЯСЬ В СВОЕЙ НОВОЙ «ПАМЯТИ», ТЫ ПОНИМАЕШЬ, ЧТО ВСЕ СОВСЕМ НЕ ХОРОШО! ТЫ НАХОДИШЬСЯ НА БОРТУ «ТЫСЯЧЕЛЕТНЕГО СОКОЛА», КОТОРЫЙ ТОЛЬКО ЧТО УГОДИЛ В СИЛКИ РАЗРУШИТЕЛЬНОГО ОРУЖИЯ ИМПЕРИИ — ЗВЕЗДЫ СМЕРТИ! ЧТОБЫ СБЕЖАТЬ, ТЕБЕ НУЖНО УНИЧТОЖИТЬ ЛИБО ОБОРУДОВАНИЕ ЗАХВАТЫВАЮЩЕГО ЛУЧА, ЛИБО ЭНЕРГЕТИЧЕСКУЮ УСТАНОВКУ СТАНЦИИ. У ТЕБЯ ПРИ СЕБЕ СВЕТОВОЙ МЕЧ. (НАЖМИ ЛЮБУЮ КЛАВИШУ)

Подчеркну, что сейчас меня больше всего интересует роль Eamon на этапе зарождения лудического нарратива, в связи с чем я и уделяю столько внимания ранним экзерсисам. Безусловно, со временем приключения становились все более продуманными и масштабными, так что выводы из этой главы ни в коем случае не должны восприниматься как окончательные. Вместе с тем нельзя упускать из виду врожденные пороки системы, от которых она в принципе не была способна излечиться, и я не имею в виду рандомизированные сражения, которые сводятся к тому, что вы печатаете «АТАКОВАТЬ» и смотрите на результат бросаемых «за экраном» костей, надеясь на лучшее.

Напомню: Браун стремился воссоздать опыт классической кампании в D&D, когда игрок «прокачивает» одного и того же персонажа на протяжении серии приключений, пока тот не погибнет или не уйдет на покой. Но тут возникает неувязка, ведь в Eamon смерть может настигнуть персонажа внезапно, просто по прихоти гейм-дизайнера, так что сражения — это лишь меньшая из зол. Кроме того, у приключений почти нет градаций сложности (вероятнее всего, из-за отсутствия понятия «уровень персонажа», без которого никакая унифицированная шкала не возможна). Неудивительно, что вскоре содержимое «Мастер-дискеты» пополнилось утилитами, которые позволяли «обманывать» систему: например, возрождать преждевременно погибших персонажей. С одной стороны, такие программы облегчали жизнь игрокам, но с другой — шли вразрез с изначальной задумкой, на которой зиждилась игра.

Также любой желающий может сыграть в любое из приключений для Eamon сегодня (а при желании — и приобщиться к разработке). Предлагаются варианты на любой вкус: от самого удобного браузерного до хардкорной эмуляции DOS-версии.

1717
1 комментарий

Спасибо за этот эпохальный труд!

Ответить