Видео: темпоральность в нарративе игр

Как с её помощью игрок выстраивает собственное повествование.

Во всех играх время работает по-разному: в открытых мирах с полным циклом дня и ночи оно движется само по себе, а в некоторых линейных приключениях и минуты не пройдёт, пока не активируешь следующую кат-сцену.

В этом ролике поговорим о том, как устройство виртуального времени влияет на наш игровой опыт.

5353 показа
792792 открытия
16 комментариев

Держи в курсе.
Самое худшее на моей памяти повествование с использованием времени было в AC:Unity. Отдельный таймлайн основного сюжета и отдельные таймлайны побочек, причем с привязкой к конкретным датам в истории Франции, из-за чего было слишком сильное ощущение нелинейности повествования. А, ну и еще отсутствие смены времени суток в открытом мире, просто пиздец. А еще на киберпанк после такого пиздят.

Ответить

В Человеке-Пауке 2018 тоже нет смены времени суток.

Ответить

хорошо

Ответить

Нет , плохо

Ответить

Безграмоти со свойственным дураку упорством протаскивают в великий и могучий слово "нарратив"

Ответить

А в чём проблема? Или тебя не устраивает обогащение языка новыми словами?

Ответить

Понимаю, что первая половина видео лишь подводка к игровой сфере, но возник вопрос. Если условный Дмитрий Кунгуров ставит видео на паузу, чтобы рассмотреть послание автора, которое тот специально(!) поместил на один кадр (не считываемый при обычном просмотре), это превращает видео в игру? А повторный просмотр того же Бойцовского клуба, зная твист — считается интерактивом и сознательным влиянием на темпоральность? 
Приобретая дополнительный контекст, зритель по другому считывает информацию на экране — например, не ведется на управление взглядом оператором, а всматривается в задний план ища Бреда Питта и прочие пасхалки. Как в линейных играх, где события развернуться в задуманной последовательности, так и в видеоряде: сцены идут по заданному порядку. В чем тогда разница?

Ответить