{"id":4008,"url":"\/distributions\/4008\/click?bit=1&hash=3e0e24714242dbbafe0bc5f0070ccccc83480de788b38ffe56426b16d15d7a5e","title":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u043b\u0438, \u0447\u0435\u0433\u043e \u0436\u0434\u0443\u0442 \u043e\u0442 \u043d\u043e\u0443\u0442\u0431\u0443\u043a\u0430 \u043b\u044e\u0434\u0438 \u0440\u0430\u0437\u043d\u044b\u0445 \u043f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0441\u0441\u0438\u0439","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

Дневник разработки DayDream: От грез к идее для сюжета игры

Привет, мы разработчики игры Daydream: Forgotten Sorrow. Сегодня мы хотим рассказать о том, как из дружеского разговора по душам у нас получилось сделать трогательный сюжет. Когда мы читали дневники разработки других команд, то первым делом натыкались на техническую сторону вопроса. Поэтому делимся здесь своим опытом поиска сюжета.

Человеческое сознание безгранично и многогранно. Мир человеческого воображения подобен калейдоскопу, в котором с одной стороны сумбурные образы и обрывки событий складываются в нечто целое, а с другой стороны – такое же абстрактное.

Размышляя об этом, нам хотелось в некотором роде воссоздать модель нашего воображения на экране. Однако, в связи с этим возникал очевидный вопрос: с чего следует начать разработку игры, если в привычном понимании референсов не существует?

Мы не ставили перед собой цель создать что-то подобное картинам Сальвадора Дали. Наша игра не должна была оказаться излишне сюрреалистичной. Для этого мы решили ограничить игру условиями, чтобы получился непривычный, красивый, но органичный мир.

Так наша игра могла бы выглядеть если бы в разработке участвовал Дали (с) Midjourney

Обсуждая между собой особенности человеческого сознания, в какой-то момент нам удалось перейти к рассказам о своих сновидениях. Мы стали записывать некоторые особенности мира сновидений и части наших историй. Из всех этих историй мы выявили закономерности: при достаточно здравой логике во снах есть погрешности в деталях и некая условность. Все находящееся во сне для человека выглядит логично, но зачастую гиперболизировано или неточно. Например, во сне вы можете встретить своего домашнего питомца огромным, говорящим и с тремя хвостами. Это все тот еще ваш питомец, но с некоторой условностью. Объяснить механику таких изменений мы не пытались, будучи разработчиками игр, а не сомнологами, но как определенное правило для нашей игры – это условие нам понравилось.

Еще одно правило, на которое мы обратили внимание, было связано со зрительным восприятием человека во снах. В норме боковое зрение человека имеет обзор в 120 градусов, однако во снах угол обзора заметно сужается, а все внимание оказывается сосредоточено в центральной плоскости. Во сне у вас практически не остается возможности разглядеть то, что находится по сторонам. Для того, чтобы использовать это условие корректно, нам пришлось много работать над вариациями его визуального отображения. Помимо этого, мы пробовали использовать хроматические аберрации, но такой подход сильно влиял на палитру игры. Решение же оказалось самым простым – передать условие ограниченного поля зрения помогло виньетирование экрана. Это не новый способ. Он часто используется в играх, кино и фотографии. Плюсом этого способа было то, что он ещё подчеркивает сумеречность происходящего, что в целом влияет на те ощущения, которые игрок переживает во время прохождения.

Следующее, за что мы взялись – это освещение. Освещение в игре является основополагающей частью передачи окружающей среды, от него зависит какой заключен замысел на данной местности, куда двигаться игроку и история локации.

В нашей игре с помощью освещения выделяется то или иное состояние главных героев, то что они чувствуют и переживают по мере прохождения. Например, в первых главах используются более темные сцены олицетворяющие тяжелые моменты в жизни главного героя. А в следующих сценах окружение более светлое и яркое, означающее что он нашел выход из тьмы и обрел свободу. Игроку будет легко понять переходы настроения главного героя без помощи текстовых разъяснений.

Освещение в игре – это ключевой момент не только для общей композиции, но и для понимания нарратива игры.

Канва для визуала была готова, но нам недоставало самого главного – идеи для сюжета.

Идея появилась внезапно, благодаря истории, которая когда-то попалась нам в социальных сетях. Это был рассказ о человеке, у которого после выхода из комы буквально сменились все привычки. Идея показалась интересной, так как оставляла вопрос: «А что происходило в его голове пока он находился в бессознательном состоянии?» Плюсом ко всему, это оправдывало и продолжительность нашего тайтла, так как сны имеют ограничение по времени и обычно не включают в себя множество локаций, а кома может длиться годами. Рассказывая об этом, мы намеренно стараемся обходить детали, так как они относятся к тем моментам сюжета игры, которые игрок самостоятельно раскрывает во время прохождения.

Наш главный герой – Гриффин, находится в мире грёз, где, пробираясь через подсознание, он пытается разобраться со своими внутренними страхами.

Не обошлось и без напарника. Бирли не просто виртуальный компаньон, у него есть своё значение во всей истории. Комментируя его роль, сложно сказать что-то конкретное, при этом не дав намек на сюжет. Бирли целиком зависит от главного героя и именно это заставляет его помогать в ходе игры. На этом, пожалуй, мы остановимся, оставив игрокам возможность узнать все подробности сюжета самостоятельно.

Возвращаясь к глобальной идее, стоит упомянуть, что мы старались создать не развлекательный проект, а то, что затронет сердца и чувства наших игроков.

В жизни мы не всегда испытываем одно конкретное чувство в моменте. Чаще это гамма смешанных одновременно чувств: радость и злость; грусть и обида; восхищение и гордость. Представьте, что Вы нашли на чердаке свои старые ролики, на которых катались в детстве. Как бы Вы описали свои чувства в этот момент? Возможно, это была бы радость и грусть одновременно, так называемая "добрая грусть". Два чувства: радость от теплых воспоминаний беззаботного детства и легкая грусть об ушедшем времени. Так и в нашем сюжете: при создании мы хотели, чтобы он не вызывал у вас исключительно позитивных или же только мрачных чувств. Характер игры такой же неоднозначный, как и эмоции, которые вы испытаете. Напоследок добавим, что наша история хоть и имеет мрачный оттенок, но на деле – это трогательная и добрая история, которая обязательно найдет отклик у своих игроков.

Спасибо за чтение! Если вас заинтересовала наша игра, то вы можете поиграть в демо Daydream: Forgotten Sorrow.

0
4 комментария
BIBIGON SHOW

Интересный материал. Я думал, что инди разработчики так глубоко не капают. Но теперь мне интересно подождать релиз. Тем более ,что в последнее время сюжетная составляющая хромает у многих, даже у ААА игр. Если реально там есть все вот это - я буду счастлив!

Ответить
Развернуть ветку
A X

Спасибо за рассказ. Один вопрос: как выбирали имя для ГГ. Мне просто выбор странным кажется, с одной стороны это "грифон", а на существо с телом льва и головой орла он не сильно похож. С другой стороны у меня, как наверное и у многих других, слишком яркие ассоциации с Гриффитом из Берсерка.

Ответить
Развернуть ветку
Sarge Madovsky
Ответить
Развернуть ветку
VVilliam Blake

Красота неописуемая, вы, ребята, просто невероятны! Пока не играл, но этот визуальный стиль и его реализация достойны отдельной похвалы!

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 4 комментария
null