Еще одно правило, на которое мы обратили внимание, было связано со зрительным восприятием человека во снах. В норме боковое зрение человека имеет обзор в 120 градусов, однако во снах угол обзора заметно сужается, а все внимание оказывается сосредоточено в центральной плоскости. Во сне у вас практически не остается возможности разглядеть то, что находится по сторонам. Для того, чтобы использовать это условие корректно, нам пришлось много работать над вариациями его визуального отображения. Помимо этого, мы пробовали использовать хроматические аберрации, но такой подход сильно влиял на палитру игры. Решение же оказалось самым простым – передать условие ограниченного поля зрения помогло виньетирование экрана. Это не новый способ. Он часто используется в играх, кино и фотографии. Плюсом этого способа было то, что он ещё подчеркивает сумеречность происходящего, что в целом влияет на те ощущения, которые игрок переживает во время прохождения.
Интересный материал. Я думал, что инди разработчики так глубоко не капают. Но теперь мне интересно подождать релиз. Тем более ,что в последнее время сюжетная составляющая хромает у многих, даже у ААА игр. Если реально там есть все вот это - я буду счастлив!
Спасибо за рассказ. Один вопрос: как выбирали имя для ГГ. Мне просто выбор странным кажется, с одной стороны это "грифон", а на существо с телом льва и головой орла он не сильно похож. С другой стороны у меня, как наверное и у многих других, слишком яркие ассоциации с Гриффитом из Берсерка.
Красота неописуемая, вы, ребята, просто невероятны! Пока не играл, но этот визуальный стиль и его реализация достойны отдельной похвалы!
Спасибо большое *_*