Записки геймдизайнера №20 - Разработчик не игрок!

Когда говорят о профессии разработчика игр, многие представляют себе человека, который постоянно играет в компьютерные игры. Но на самом деле это не всегда так. Разработчик игр - это прежде всего специалист, который создает игры для того, чтобы они были интересными и увлекательными для игроков.

Разработчики не всегда работают над играми, которые им нравятся. Как правило, они работают в команде и исполняют свои профессиональные обязанности, вне зависимости от того, нравится им игра или нет. Однако, это не мешает разработчикам создавать качественные игры, которые получают признание со стороны игроков.

Разработчик делает игры, чтобы они были интересными и увлекательными в первую очередь для игроков. Это значит что сам разработчик может не являться частью целевой аудитории. И если разработчик не является частью целевой аудитории, то это не означает, что он не может создать качественную игру. Он может внести свой взгляд и опыт из других областей и других жанров игр, а это может привести к созданию необычных и интересных игр. Однако, такой разработчик может не всегда знать, какие особенности привлекут игроков или какие механики будут наиболее увлекательными.

Например, программист может себе позволить не играть в другие игры, подобные разрабатываемой, однако, геймдизайнер себе такого позволить не может. Геймдизайнеру необходимо анализировать другие проекты, в особенности те, которые стали популярны в целевом сегменте. Это важно потому что нужно постоянно смотреть на проект с точки зрения игрока, а это даст возможность понять, что может дать ему больше фана.

2 комментария

Это как говорить, что те кто делает беговые дорожки для стадионов не должны по сути бегать.
Всё конечно верно, однако к играм относятся так, что каждый человек видит потенциал для собственного раскрытия в одном цельном художественном проекте. Т.е. каждый участник, особенно на должностях лида в своей сфере, видит возможности добавить что-то своё, что делает разработку игры проблематичной. Такие ,маленькие геймдизайнеры, но которые не должны играть, в отличие от главного геймдиза, который должен составить цельную картину того как это всё играется исходя из предыдущего опыта игры в целом.
В этом плане игры должны перейти на новую ступень эволюции в их разработке.
Одна команда, на основе опыта создаёт макет и чертеж игры в которые заложены все возможные аспекты, которые не нужно будет перерабатывать в течении разработки. Все остальные просто собирают по этому чертежу выполняя рутинную работу. Количество согласований становится гораздо меньше, задачи становятся более четкими, надобность в том чтобы винтики разработки умели играть или играли вообще отпадает капитально.

Ответить

Может внести, а может не внести. Может принести, а может не принести. Может сделать, а может не сделать. И так далее.

Имхо, чтобы что-то сделать хорошо, надо любить то, что ты делаешь. Если тебе нравятся кровавые зарубы, а работаешь ты над аниме новеллой, вряд ли ты будешь делать это с одинаковым энтузиазмом. Да, тебе может повезёт придумать что-то интересное, но огня не будет, регулярного кайфа не будет. Как с любой другой работой, устроиться можно куда угодно, а любить и следовательно гореть делом будешь уже совсем другим. А из этой любви, энтузиазма и заинтересованности вытекают и последствия в виде качества, оригинальности, следования жанру и так далее

Кстати, без иронии не слышал ни одной истории о том, чтобы кто-то ненавидел жанр, а потом сделал в нем хитовую игру. Есть такие? Вот случаи, когда жанра не было или когда человек просто вцепился в какую-то концепцию — есть. А обратных не слышал

Ответить