Например, программист может себе позволить не играть в другие игры, подобные разрабатываемой, однако, геймдизайнер себе такого позволить не может. Геймдизайнеру необходимо анализировать другие проекты, в особенности те, которые стали популярны в целевом сегменте. Это важно потому что нужно постоянно смотреть на проект с точки зрения игрока, а это даст возможность понять, что может дать ему больше фана.
Это как говорить, что те кто делает беговые дорожки для стадионов не должны по сути бегать.
Всё конечно верно, однако к играм относятся так, что каждый человек видит потенциал для собственного раскрытия в одном цельном художественном проекте. Т.е. каждый участник, особенно на должностях лида в своей сфере, видит возможности добавить что-то своё, что делает разработку игры проблематичной. Такие ,маленькие геймдизайнеры, но которые не должны играть, в отличие от главного геймдиза, который должен составить цельную картину того как это всё играется исходя из предыдущего опыта игры в целом.
В этом плане игры должны перейти на новую ступень эволюции в их разработке.
Одна команда, на основе опыта создаёт макет и чертеж игры в которые заложены все возможные аспекты, которые не нужно будет перерабатывать в течении разработки. Все остальные просто собирают по этому чертежу выполняя рутинную работу. Количество согласований становится гораздо меньше, задачи становятся более четкими, надобность в том чтобы винтики разработки умели играть или играли вообще отпадает капитально.
Может внести, а может не внести. Может принести, а может не принести. Может сделать, а может не сделать. И так далее.
Имхо, чтобы что-то сделать хорошо, надо любить то, что ты делаешь. Если тебе нравятся кровавые зарубы, а работаешь ты над аниме новеллой, вряд ли ты будешь делать это с одинаковым энтузиазмом. Да, тебе может повезёт придумать что-то интересное, но огня не будет, регулярного кайфа не будет. Как с любой другой работой, устроиться можно куда угодно, а любить и следовательно гореть делом будешь уже совсем другим. А из этой любви, энтузиазма и заинтересованности вытекают и последствия в виде качества, оригинальности, следования жанру и так далее
Кстати, без иронии не слышал ни одной истории о том, чтобы кто-то ненавидел жанр, а потом сделал в нем хитовую игру. Есть такие? Вот случаи, когда жанра не было или когда человек просто вцепился в какую-то концепцию — есть. А обратных не слышал