Я наблюдал за разработкой Disco Elysium с момента её анонса, когда она ещё называлась "No Truce With The Furies". Тогда это меня зацепило, поскольку название было её кратким описанием. Я всегда был фанатом игр на движке Black Isle's Infinity: Baldur's Gate, Icewind Dale и конечно, несменный король, Planescape: Torment. А если брать шире - жанр РПГ игр, развившийся от неё. В то же время большинство не любило её из-за боевой системы с паузами и большого упора на главной цели. Это, конечно, дело вкуса: если смесь отыгрыша, основанного на настолках, с боевой системой в реальном времени в вашем вкусе, то это лучшая игра. Но лично я всегда грезил о такой игре, в которой почти каждый квест не заканчивался бы стычкой на конце дороги. Хоть в этом нет ничего плохого, но я всегда считал, что этот дизайнерский шаблон, с таким количеством нарративных спасательных кругов, ослабляет сценарий в этих играх, стопорит квесты и сюжетные линии. Несмотря на сеттинг, историю, дизайн квестов, она сумела вызвать Casus belli - оправдание для постоянного контроля игроков в жестоких столкновениях. Такая опора на сражения, как на центральный элемент игрового процесса, неизбежно превращает даже выдающийся сценарий в, какой-то степени, предсказуемый. В глубине души я всегда хотел RPG, выкроенную из ДНК Infinity Engine, но чтобы, она избегала сражения, по большей части. Игру, в которой это не один из основных принципов дизайна повествования.
@Блогосфера вы переводы репостите?
У них это делается так:
@Dmitry Davydov
Ух, мог бы хоть глянуть, как все термины и названия официально переведены, а то режет глаза от Генри, Амвросия и Сопражения
Эта статья была сделана еще до официального перевода игры
Очень жду на Свитч