Как я устроился в Ubisoft на персонажника

Как я устроился в Ubisoft  на персонажника

Всем привет!
Хочу поделиться своей историей и мотивировать вас стремиться к цели. Ведь если много работать и учиться, то всегда можно добиться карьерного роста, даже если ты из маленькой страны без какого-либо “должного” образования.

Обучение и самообучение

Меня зовут Евгений. Я родом из Эстонии из маленького и русскоязычного города Нарвы. Я переехал и уже почти 2 года живу в Швеции. Я учился на графического дизайнера в местном универе, потому что всегда хотел связать свою профессию с дизайном. После выпуска в 2012, я узнал про профессию concept artist. И настолько вдохновился ей, что сразу же начал искать, где же ей можно научиться. К сожалению, специализированных школ у нас не было, и я начал изучать эту сферу сам: рисовать дизайны персонажей, разные техники и прочее. На оттачивание всего этого у меня ушло примерно 2 года усердной работы.

(несколько примеров работ рисунков c 2012-2020)

Параллельно самообразованию я работал фрилансером, создавая веб дизайны, лого, ретушь, видео заставки с использование After effects и Cinema 4D, потому что в этом у меня было больше опыта. Я поработал лопатой и даже на пару месяцев жизнь закинула меня на завод, со сменами по 12 часов (две в день и две в ночь). Несмотря на это, в свободное время я продолжал заниматься рисованием.

(несколько примеров работ веб-дизайнов, лого, визитки c 2012-2013)

Как я устроился в Ubisoft  на персонажника

Постановка цели

Поработав что на заводе, что лопатой, я понимал, что так я не смогу вырасти. Лопата всегда будет таже, а на заводе мой максимум - проверять работу тех, кто рангом ниже. Да, и сама работа очень скучная и монотонная, проверять это будет еще скучнее,. В итоге, да, будет стабильный доход, нo это после 12-ти часов в день и того, что не нравится. Я чувствовал будто теряю зря время и достоин большего, поэтому решил плотно связять свою карьеру с искусством. Играя в супер ААА игры, я хотел в какой- то момент и сам поработать на одной из них, попасть в крупную студию. Это и стало моей целью.

Первый опыт работы

И только после всего этого, по стечению обстоятельств, я смог попасть в свою первую инди студию в Нарве. Там я занимался как рисованием (concept art), так и постигал основы 3D. Проработав с ними пару лет, я попал под сокращение. Пока я был в процессе поиска новой работы, осознал, что слишком много распылялся на разные вещи. Для инди студии это обычная парктика: людей мало, работы много. Если я хочу развиваться, то нужно становиться спецом в одном направлении. На стримах это все и всегда говорят, но как обычно бывает, пока не столкнёшься с проблемой сам, вес слов других не воспринемаешь в серьёз. И так как на тот момент я уже начал изучать 3D, я решил остановиться на нём и уйти в проработку 3D персонажей (а это заняло ещё несколько месяцев самообучения). Я выложил пару персонажей на artstation. К моему удивлению, мне через день предложили freelance по персонажам. А после этого я смог попасть в аутсорс студию в Таллине, где тоже проработал пару лет, продолжая набираться опыта всё больше и больше. В той студии были проекты как инди, так и ААА класса, где можно было увидеть и научиться многим pipelines. После этого я попал в очередную инди студию ещё примерно на год.

(пример персонажей из проектов)

Благодаря такому опыту, я понимал что gamedev модель это - далеко не только highpoly версия, но и оптимизация, ограничения и тому подобные вещи. Я старался совершенствовать себя во всех этапах, что бы называться специалистом, который может сделать полный цикл персонажа не только на словах. Я поработал, и пофрилансил ещё в нескольких небольших студиях.

(примеры оптимизации)

Достижение цели

И наконец, в 2021 году, меня взяли в шведский Ubisoft на позицию Senior 3D Character Artist на Tom Clancy Division 2. А уже через полтора года подняли до Lead позиции. В студии 800+ человек, где сейчас делают игры по Аватару, Star Wars и идёт поддержка Division 2, над которой я работаю.

Мне всегда нравились персонажи из этой игры. В 2018 я даже сделал fanart рюкзака, а после показал его на собеседовании. Думаю, это добавило мне дополнительных очков при найме.

А вот мой небольшой список достижений за то время, что я в студии:

- Сделал 8 костюмов;
- Создал лицо и прическу для NPC;
- Давал обратную связь 2-м командам (Ubisoft Shanghai и Ubisoft Canada) и стажерам;
- Иногда помогал маркетинговой команде с картинками для рекламы (которые потом использовал для портфолио);
- Правил, документацию и записывал уроки, чтобы облегчить жизнь коллегам, которые будут подключаться в проект;
- В общем, изучал новые вещи по работе.

(примеры работы с персонажами из Division 2)

А в чем смысл поста?

Посыл прост: найдите то, чем вам очень нравится заниматься. Как видите, я не сразу пришёл к тому, чем сейчас занимаюсь. Тем не менее, мой опыт мне пригодился. Попробуйте узнать, есть ли профессия, благодаря которой вы сможете сделать себе карьеру. Найдите вакансию, посмотрите требования и шаг за шагом изучайте все по списку.

Для меня это началось с простого рисования. Хотя, казалось бы, как на нём заработать? Можно! Главное, постоянно развиваться, что-то придёться подъучивать, чему-то научиться, чтобы попасть на определённую должность. И это нормально. Я постоянно учу что-то новое и даже спустя 10 лет(в рамках своей деятельности и не только).

Чтобы попасть в компанию мечты, я сдал экзамен на эстонский и поменял серый паспорт. Мне пришлось очень быстро адаптироваться к англоязычной рабочей среде - теперь это мой второй родной язык.

Я из маленького города, где возможностей для развития в моей сфере почти не было, но благодаря своей усердности и усидчивости я продолжал рисовать, и даже после 12-ти часовой смены на заводе. Я смог сделать себе мини портфолио в альбоме, который я показал своей первой инди студии.Так я получил свою первую работу в Gamedev. Думаю, после этого, я убедился, что могу добиться чего угодно. Просто нужны усердие, характер, терпение и целеустремлённость.

Что бы добиться серьёзного уровня в какой- либо деятельности, нужно приложить много усилий. Это окупиться, но со времением, это своего рода инвестиция в себя. Не сбавляйте темп, и продолжайте, делать работы сложнее и сложнее. Благодаря такому настрою, теперь почти каждую неделю мне приходят предложения о работе. Раньше я искал её, теперь она ищёт меня.

Сейчас я учусь создавать волосы для персонажей, и различные шейдеры в unreal. Ибо надо двигаться дальше. Я стараюсь не придерживаться одного стиля - мне это надоедает, по-этому я иногда делаю как стилизованных персонажей, так и реалистичных викингов!

Напутствие

Для будующих персонажников (character artist), которые хотят делать персонажей, приближенных к реализму, я советую изучать Marvelous Designer. Не пытайтесь скульптить полностью туже куртку в zbrush руками, ибо результат будет хуже, нежели, когда вы просто можете сделать симуляцию складок. Так будет быстрее.

Мой опыт с рисованием и графическим дизайном помогает мне и до сих пор, особенно теория цвета и, композиция. Я всегда стараюсь делать свои работы красочными и насыщенными, используя базу теории цвета. К сожалению, очень многие начинающие, что 2D, что 3D художники пропускают ее изучение, и поэтому их работы как правило бледные, скучные и "не живые".

Ещё есть техническая сторона 3D модели. Это для тех, кто намеревается войти в Gamedev индустрию.

В техническую сторону входят:

- Топология (сетка), которая будет подходить под анимацию. Нужно знать, где ставить edge loops: руки, подмышки, кисти, коленки, и штаныах.
- Выпрямление шелов на uv, особенно, если у вас будет наложен на текстуру какой- то узор. Так узор сохранит правильное направление.
- Переналожение. Если вы можете сделать это, то сделайте. Так вы сохраните пространство на uv для еще какой-нибудь детали, шел, которой можно будет увеличить, что бы он имел большую плотность пикселей.
- Не используйте авто uv на куртках, кепках, штанах и подобных вещях. Режте вручную по швам. Тогда ваши швы от uv будут скрыты, благодаря швам, которые вы нарисовали на highpoly.

Oставлю фото с двумя пропускными карточками как для показателя прогресса. Слева от завода Ericsson, справа от Ubisoft.

Как я устроился в Ubisoft  на персонажника

Если кому-то интересно посмотреть на мои работы, то вот ссылка на портфолио - https://www.artstation.com/ievgeni

Вконтакте - www.vk.com/id17895529

Спасибо за внимание. Если есть какие-то вопросы. Можете задать в комментариях.

_______________________________________________________________________

Я также решил предоставлять услуги консультации. Я помогу вам в:

- разбор порфолио,
- фидбек ваших 3D моделей персонажей. Любого этапа. От highpoly до финального рендера,
- советы по рендеру, презентации ваших персонажей в вашем порфолио,
- советы с чего начать (в какой тип студи устроится),
- расскажу про процесс найма работников в крупные и малы студии,- расскажу про часто задаваемые вопросы на интервью,
- помогу подготовиться к интервью,
- помогу оформить резюме,
- помогу оформить LinkedIn,
- расскажу то что ждут от junior, middle, senior и lead позиции как в Ubisoft, так и в инди студиях

Как проводяться консультации?
1 - Вы пишите мне в telegram - ievgeni_consultations или disсord - ievgeni,
2 - Я вам кидаю ссылку на свой boosty - www.boosty.to/ievgeni,
3 - Вы оплачиваете пост "Оплата консультации",
4 - Мы с вами созваниваемся в telegram или disсord в обговоренное время
1 консультация стоит 3000 рублей в час.

7.8K7.8K показов
1.7K1.7K открытий
22 репоста
41 комментарий

А я думаю че у них игры такие плохие

Ответить

но дивижка 2 хороша

Ответить

Тут до меня дошли слухи, что владик, который у тебя в чс так и не смог написать тебе, что Юбисофт говно.
Так вот, я выражу наше общее мнение. Юбисофт говно

Ответить

Ja ne znaju 4to za Vladik. I v 4s ja nikogo ne dobavlaju :)

Ответить

Могу говно в 2д нарисовать
Я прохожу для работы в юбисофт?

Ответить

Ты не настолько плохо рисуешь говно ,чтоб работать в юбисофт

Ответить

а так вот кого винить за уебищные эвенты на внешку

Ответить