Сказ о том, как я в Diablo Immortal играл

Очень много букв о новейшей игре Blizzard после её прохождения, спустя месяц со дня релиза на мобильных платформах и месяц со дня начала открытого бета-тестирования на ПК. Личное мнение о сюжете, геймплее, связях с и отличиях от предыдущих игр серии, об удачных и неудачных, на мой взгляд, решениях. Со спойлерами, если кому-то это важно.

Официальное лого игры.
Официальное лого игры.

Для начала — небольшой дисклеймер. Хотя данная статья и вышла незапланированно объёмной и подробной, она не претендует на статус полноценного разбора игры (её механик, технической составляющей, и что она вообще значит для индустрии видеоигр) — для этого у меня банально не хватит экспертизы и времени. Скорее, её стоит расценивать как впечатления одного конкретного человека с его личной точки зрения, с учётом его личного опыта в видеоиграх и того, как он в эти видеоигры вообще играет. Я не опробовал в Diablo Immortal абсолютно всё, чтобы рассказать обо всех аспектах игры; я занимался теми вещами, которые были мне интересны, стараясь не заниматься теми, которые, собственно, не интересны. Цель этой статьи — скорее запечатлеть собственные мысли и полученные знания о Diablo Immortal «на бумаге», но будет здорово, если кому-то ещё это будет интересно. Отталкиваясь от этого — к самой статье.

О моём отношении к Diablo в целом

Я считаю себя большим фанатом игр серии Diablo, и с уверенностью могу сказать, что эта франшиза однозначно моя любимая. Начинал я с Diablo II, записанной на трёх CD-дисках, взятых у друга, году так в 2006, когда у меня появился первый ПК. Хотя это была уже далеко не первая моя видеоигра, почему-то именно Diablo II стала для меня той самой «the game» — этаким образцом, с которым я уже сравнивал другие видеоигры в плане впечатлений и качества исполнения. Diablo II я исходил вдоль и попрёк, прошёл несколько раз оригинальную игру вместе с дополнением, устанавливал различные моды, а когда вышла Resurrected — почти без раздумий её предзаказал (несмотря на уже подмоченную репутацию Blizzard), поиграл и получил ещё массу положительных впечатлений.

Diablo III, естественно, я очень сильно ждал — сидел на фанатских сайтах, посвящённых игре, читал новости, записи Blizzard в их блоге… Когда состоялось ОБТ, я, конечно, принял в нём участие, но так как разработчики постарались усложнить жизнь пиратам, поиграть в игру я, по ряду причин, смог только 31 января 2014 (проверил историю транзакций в аккаунте Battle. net) — Diablo III стала моей первой лицензионной копией видеоигры в принципе. Сама игра мне очень понравилась, я также прошёл её вместе с аддоном несколько раз (трижды, если быть точнее), и периодически бегаю по порталам и выполняю поручения Тираэля до сих пор.

Нет, на ключевом арте Diablo Immortal изображён не динозавр, как может показаться. Это Аль-Диабалос, Владыка Ужаса, более известный как Диабло.
Нет, на ключевом арте Diablo Immortal изображён не динозавр, как может показаться. Это Аль-Диабалос, Владыка Ужаса, более известный как Диабло.

Новый проект во вселенной Diablo я ждал примерно так же, как и другие заядлые фанаты серии, а потому на Blizzcon 2018 был разочарован анонсом мобильной Diablo Immortal — пусть и не так сильно, как тот чувак в Анахеймском конференц-центре, спрашивающий, не первоапрельская ли это шутка. Я тогда подумал, мол, ну, ладно, что уж, подожду анонса Diablo IV — Blizzard ведь наверняка разрабатывает полноценную следующую часть серии (так оно в итоге и оказалось).

После разгромной фанатской критики Diablo Immortal как будто ушла в небытие, как и моё ожидание. Тем не менее, периодически игра всплывала в инфополе, и многие, кому удалось к ней прикоснуться, сдержанно хвалили игру за геймплей и визуал, говоря, что это действительно та самая Diablo, просто на мобильных устройствах, а Blizzard стоит поработать над общением с аудиторией, дабы впредь не анонсировать с помпой подобные проекты, когда все ждут совершенно другое. Примерно такой ореол у игры сохранился практически до её выхода 2 июня 2022 года.

У вас что, нет телефонов?

Телефон у меня есть, и, как оказалось, вполне подходящий для игры в Diablo Immortal — Snapdragon 835 с Adreno 540, 6 Гб ОЗУ и Android 10 (кому интересно, это Nokia 8 Sirocco) — все пункты воображаемо отмечены зелёной галочкой. Системные требования были объявлены заранее, и я не сомневался, что смогу с комфортом поиграть в игру — тем более, что она также выходила на ПК, что стало для меня ожидаемым, но всё же приятным анонсом. Забегая вперёд, играл я как раз большую часть времени именно на ПК (точнее, на стареньком ноутбуке, за неимением в данный момент лучшего), а на телефоне за всё время я наиграл примерно 1,5 часа. Причиной тому стал слишком высокий нагрев смартфона и быстрый разряд аккумулятора — по ощущениям, со 100% до 0% телефон разрядился бы как раз часа за 1,5. Возможно, всё дело в том, что телефон достаточно старый, а может, это нормально для мобильного гейминга, особенно когда под капотом 3260 мА·ч, потрёпанные 3,5 годами эксплуатации — я не сильно в этом разбираюсь.

Первое, что вы делаете (после очереди на вход в аккаунт Battle. net (чтобы связать игру с ПК-версией, делается один раз) и загрузки дополнительных 10 Гб контента (в добавок к 2,4 Гб, которые вы качаете с Google Play, если играете на Android)) — создаёте персонажа. На выбор доступно 6 классов, аналогичные классам из Diablo III: варвар, волшебник, охотник на демонов, монах, крестоносец и некромант — не хватает только колдуна. Есть возможность выбрать пол персонажа и настроить его внешние характеристики.

Меню выбора класса персонажа.
Меню выбора класса персонажа.
В Diablo Immortal достаточно глубокая кастомизация внешности. Интересно, где в Санктуарии продаются лаки для волос? Обходил всех торговцев Вестмарша - не нашёл.
В Diablo Immortal достаточно глубокая кастомизация внешности. Интересно, где в Санктуарии продаются лаки для волос? Обходил всех торговцев Вестмарша - не нашёл.

Я никогда особо не любил кастомизировать внешность героев видеоигр, потому мой варвар (а для меня — ещё и персонаж по умолчанию во всех играх серии, где он есть) выглядит дефолтно, но достаточно стильно.

Помимо настройки слайдерами, есть три стандартных пресета внешности - я выбрал первый.
Помимо настройки слайдерами, есть три стандартных пресета внешности - я выбрал первый.

Начало длинного пути

Игра начинается с того, что вы приплываете в Вортем — город, знакомый по Diablo III, находящийся недалеко от Нового Тристрама. В Вортем вас пригласил его мэр под предлогом помочь разобраться с какой-то опасной ситуацией, в которой оказался город. Выясняется, что самого мэра вместе с другими жителями утащили сектанты для каких-то своих тёмных делишек — в общем, типичные будни Санктуария.

Мой варвар красиво причаливает к Вортему.
Мой варвар красиво причаливает к Вортему.

Мэра вы так и не находите (да и бог с ним), зато освобождаете парочку стражей, а затем и вортемского кузнеца, открывающего портал в город, предварительно одолев культистов и огромную ящерицу, призванную ими. С первых же минут игры очень заметны визуальные сходства с Diablo III: в дизайне персонажей, противников, окружения и интерфейса легко угадывается стиль предыдущей игры серии. Я не испытываю никаких проблем с дизайном Diablo III, потому с визуальной точки зрения Diablo Immortal мне сразу понравилась — местами она выглядит даже лучше предшественницы.

Покажи мне кто-то этот скриншот без HUD, легко принял бы за скриншот из Diablo III.
Покажи мне кто-то этот скриншот без HUD, легко принял бы за скриншот из Diablo III.

Второе, что бросается в глаза — это боёвка. Кор геймплей очень драйвовый и, что называется, «диабловский». Притянуть к себе толпу монстров цепями и тут же отшвырнуть их размашистым ударом двух топоров — легко; прыгнуть в центр группы противников и добить их ударом молота — запросто; ворваться в самую гущу событий с активированным вихрем — не вопрос. Всё это выглядит действительно динамично, как в Diablo III. Противники красиво разлетаются после смерти, могут упасть куда-то в овраг, если он там есть — с анимацией у них всё в порядке. 10 лет назад увидеть такое на экране смартфона для меня казалось чем-то невозможным.

Вообще, поначалу я был приятно удивлён упором на сюжет. Почему-то я думал, что история в этой игре — лишь необязательный фон, и можно будет сразу идти в поле косить орды демонов, используя все возможные механики. Однако Diablo Immortal таки сконцентрирована на сюжете, пусть и с определёнными оговорками — но об этом позже.

Можно постоять на мосту и полюбоваться водичкой.
Можно постоять на мосту и полюбоваться водичкой.

Действия Diablo Immortal разворачиваются через 5-6 лет после событий Diablo II, и, соответственно, за 15-14 лет до начала событий Diablo III — в 1270 году по лору игр серии. После того, как Тираэль уничтожил осквернённый Баалом Камень Мира, его осколки разлетелись по Санктуарию, и дальнейшая их судьба остаётся неизвестной.

Когда вы побеждаете культистов в Вортеме, выясняется, что у них как раз был один такой осколок. Культисты служат демону Скорну, Владыке Проклятых, ранее не появлявшемуся в серии, которому зачем-то понадобились осколки камня мироздания. Когда вы возвращаетесь в Вортем и встречаетесь с Декардом Каином в часовне, тот рассказывается, что прибыл в город как раз из-за того, что узнал об осколке камня.

Старина Каин... Эх, знал бы ты, как с тобой обойдутся сценаристы Diablo III...
Старина Каин... Эх, знал бы ты, как с тобой обойдутся сценаристы Diablo III...

А это точно Diablo?

Вообще, в игре очень много персонажей из предыдущих игр серии, особенно из Diablo II. Тут и уже упомянутый Декард Каин, и некромант Зул (тот самый, за которого вы играли во второй части), и будь-ты-трижды-проклят Леорик, и Графиня из Забытой башни (которая стала более толерантной, и уже купается в крови всех людей, а не только девственниц), и Кашья с Акарой из Сестринства Незримого Ока (оттуда же и Чарси)… В качестве камео появляется даже Валла, охотница на демонов из Diablo III. А если вы к 35 уровню персонажа всё ещё будете не до конца уверены, во что играете, вам подкинут флешбэк во времена, когда харадримы гонялись за трио Первичного Зла и заключали их в камни душ (а именно эпизод с битвой Тал Раши и Золтуна Кулла против Баала). В Diablo Immortal, как и в предыдущих играх серии, полно безумцев, творящих странные вещи, а второстепенные персонажи то и дело норовят умереть. Складывается впечатление, что после критики фанатов компания Blizzard решила сделать так, чтобы даже слепой понял: да, Diablo Immortal — это точно Diablo.

Зул в перерывах между катками в HotS заскочил в Diablo Immortal.
Зул в перерывах между катками в HotS заскочил в Diablo Immortal.

При этом все, казалось бы, фансервисные персонажи тесно вплетены в сюжет, и их появление так или иначе обосновано. Каин ищет осколки камня мироздания; Зул пришёл к нему за помощью потому, что они оба знают их опасность по событиями Diablo II; Леорика воскрешает ученица Зула Летис, дабы завладеть его силой; Графиню, оказывается, невозможно убить окончательно, пока жив цветок с красноречивым именем Кровавая Роза (теперь можете без зазрения совести пропускать этот квест в Diablo II, ибо он, получается, бесполезный); Кашья и Акара преследуют разбойниц-предательниц из Сестринства, которые основали Клан Крови и теперь служат Графине. При этом появление Летис и Графини обосновано ещё и тем, что обе владеют осколками камня мироздания, а флешбэк с Баалом нужен для того, чтобы узнать, как эти осколки уничтожить. В общем, можно сказать, что все на своих местах.

В игре есть достаточно обширный бестиарий, одна рандомная страница которого становится доступной, если собрать 10 Сущностей Монстра (жёлтые сфера, периодически выпадающие из противников).
В игре есть достаточно обширный бестиарий, одна рандомная страница которого становится доступной, если собрать 10 Сущностей Монстра (жёлтые сфера, периодически выпадающие из противников).

Что касается сюжетного повествования, оно мало чем отличается от предыдущих игр серии. Diablo Immortal не делится на акты, но вас водят от локации к локации, в каждой из которых рассказывают кусочек общего сюжета — то есть, по сути, ничего не изменилось. Локаций в игре всего десять: Вортем (Wortham), Эшволдское кладбище (Ashwold Cemetery), Вестмарш (Westmarch), Темнолесье (Dark Wood), Шассарское море (Shassar Sea), Библиотека Золтуна Кулла (Library of Zoltun Kulle), Гиблый остров (Bilefen), Пик Завейн (Mount Zavain), Мёрзлая тундра (Frozen Tundra) и Проклятое царство (Realm of Damnation).

Карта мира.
Карта мира.

В Blizzard обещают, что в будущем в Diablo Immortal будут добавлены и другие локации, в которых продолжится основной сюжет игры. Звучит, как угроза.

Развитие сюжета Diablo Immortal не закончится с выходом игры 2 июня. Мы планируем добавлять в игру новые зоны с основным заданием, а также особые и второстепенные задания. Они всегда будут доступны бесплатно.

Blizzard Entertainment, корпорация Единого Зла, Корпорация Единого Зла

При этом Вестмарш служит основным городом-хабом с наибольшим числом NPC. Другие локации также имеют небольшие поселения-лагеря, в которых тусит парочка ремесленников и находится ваш тайник (ну, то есть, точка входа в ваш тайник — сам тайник один, просто доступ к нему можно получить из нескольких мест). В этих небольших поселениях также находятся сюжетно важные персонажи, но только тогда, когда вы проходите сам сюжет — после его завершения персонажи исчезают (то есть Кашью и Акару в Тёмном лесу (в Diablo Immortal — Темнолесье) вы встретите только по сюжету).

Сюжет периодически разбавляется рисованными заставками, как в Diablo III. А вот красивые кинематографические ролики здесь отсутствуют.
Сюжет периодически разбавляется рисованными заставками, как в Diablo III. А вот красивые кинематографические ролики здесь отсутствуют.

Ещё одна особенная локация — Вортем, в котором проходит обучение самым базовым механикам (бой, использование и прокачка способностей, экипировка снаряжения). Вортем очень небольшой, и вряд ли вы задержитесь в нём надолго. Остальные же восемь локаций похожи по размерам между собой, но отличаются от Diablo III. Они в разы меньше, а переходы между различными зонами гораздо менее заметны. Это скорее не несколько зон, соединённых переходами, а одна большая зона, разделённая на более маленькие.

Карта Вортема.
Карта Вортема.
Карта Билефена (он же Гиблый остров).
Карта Билефена (он же Гиблый остров).

Локации, фигурировавшие в предыдущих играх серии, в Diablo Immortal вовсе на них не похожи. Тёмный лес здесь и в Diablo II выглядит совершенно иначе. В Diablo Immortal он включает в себя и уже привычное Древо Инифусс (там в Diablo II нужно было найти свиток с правильной последовательностью активации камней в Каменистом поле), и Забытую башню, которая во второй части находилась на Чёрном болоте. В целом, подобная практика для игр серии Diablo нормальная — в конце концов, Тристрам во всех трёх номерных играх серии выглядит всегда по-разному, а локации с монстрами, по большей части, процедурно-генерируемые.

Тёмный лес сильно изменился.
Тёмный лес сильно изменился.

Пожалуй, одна из самых важных особенностей локаций в Diablo Immortal — это наличие требований к уровню персонажа. Нет, вы можете пройти в следующую локацию, даже если не соответствуете требованиям, но вот сюжет дальше не продвинется. Впервые с этим ограничением я столкнулся перед входом в Библиотеку Золтуна Кулла — у меня был 33 уровень, а требовался 35. Оставшиеся 2 уровня я взял достаточно быстро, где-то за полчаса, выполняя поручения и зачищая древние порталы. В целом, ничего критичного.

Однако начиная с Библиотеки, переход к каждой последующей локации сопровождался таким вот «левел-гейтом». Так как количество очков опыта, требуемое для повышения каждого последующего уровня, растёт, за всю сюжетную арку в Библиотеке Золтуна Куллла я повысил своего персонажа лишь на 1 левел — до 36, а для продолжения истории уже в следующей локации, Гиблом острове, нужен был 40 уровень. Для перехода на Пик Завейн необходим 46 левел, когда у меня на тот момент был 41. Вырисовывается определённая тенденция, когда сюжетные миссии на поздних этапах игры прокачивают вашего героя максимум на 1 уровень при требуемых 5-6 для продолжения истории, из-за чего большую часть времени приходится тратить на гринд. Это сильно выбивает из колеи и негативно сказывается на нарративе.

Если бы Diablo III вышла на 10 лет позже

Как я уже говорил ранее, Diablo Immortal больше всего похожа на Diablo III, и во многом развивает идеи предыдущей игры серии. Помимо визуального стиля и идентичных классов персонажей (за исключением отсутствия колдуна в Immortal), в новой игре много старых противников, умений и механик, а также параллелей с предыдущей игрой, умышленных или случайных: например, финальная локация визуально напоминает кратер Арреата, и даже спуск к финальному боссу постановкой камеры из-за спины напоминает спуск к Азмодану; ангелы постоянно высказывают своё недоверие к людям, не забывая делать акцент на их демоническом происхождении; у одного падшего ангела в игре есть способность, напоминающая способность другого падшего ангела из Diablo III, Малтаэля; в игре активно фигурируют нефалемы, являющиеся центральной темой третьей части серии; внешний вид Владыки Проглятых Скорна очень напоминает Диабло, будто изначально это и должен был быть сам Владыка Ужаса.

При этом в игре достаточно бережное отношение к лору и неплохое внимание к деталям: например, броня Тал Раши во флешбэке с Баалом выглядит так же, как аналогичный сет в Diablo III, а когда моего варвара встретили другие варвары, они обращались к нему не как к рандомному герою, а именно как к соотечественнику.

В Diablo Immortal есть интересные вариации на тему уже устоявшихся механик. Так, в игре решили проблему конфликта легендарных и комплектных (сетовых) предметов, когда в той же Diablo III для построения эффективного билда персонажа в большинстве случаев нужно было собрать сет для свого класса, таким образом отказываясь от использования значительной части легендарных вещей.

Мой варвар в Diablo III.
Мой варвар в Diablo III.

В Diablo Immortal же слоты под предметы экипировки делятся на две группы: основные (primary) и второстепенные (secondary) — по 6 штук в каждой. Легендарными бывают только предметы, предназначенные для основных слотов (шлемы, нагрудные доспехи, наплечники, ножная броня, левая и правая рука), комплектными — только второстепенные предметы (обувь, пояса, перчатки, амулеты и кольца).

Мой варвар в Diablo Immortal.
Мой варвар в Diablo Immortal.

Сетовые предметы в Diablo III выполняли ещё и декоративную роль: элементы экипировки из одного комплекта были выполнены в едином стиле, и на персонаже смотрелась гармонично. Так как в Diablo Immortal это больше не вариант (большая часть вещей, отображающихся на модели персонажа, более не может принадлежать к сету), упор сделан на трансмогрификацию, также уже давно добавленную в Diablo III. Однако здесь изменяется внешний вид не отдельных элементов экипировки, а сразу, например, всей брони (шлем, нагрудник и т. д.). В целом, в Diablo Immortal с помощью трансмогрификации можно поменять внешность брони, оружия и порталов в город. Внешний вид экипировки моего варвара на скриншоте выше изменён, как можно догадаться.

Система навыков в Immortal также несколько отличается от второй и третьей частей серии. Изначально разработчики экспериментировали между подходом, реализованным в Diablo II (где у всех классов один ресурс — мана), и подходом, использующимся в Diablo III (где у каждого персонажа свой ресурс). В итоге в Blizzard остановились на гибридной системе кулдаунов и ресурсов. У каждого класса есть две основные атаки (одновременно можно использовать только одну), не требующие затрат какого-либо ресурса, которые накапливают ультимативную способность (у каждой основной атаки она разная); навыки же в основном построены на системе кулдаунов, но некоторые скиллы (как, например, «Вихрь» варвара) имеют запас энергии, расходующийся при использовании и восполняющийся в случае, если умение не задействуется. Сами навыки открываются и прокачиваются после получения определённого уровня персонажа.

Окно выбора умений варвара. Скиллы можно назначать на кнопки в правом нижнем углу экрана.
Окно выбора умений варвара. Скиллы можно назначать на кнопки в правом нижнем углу экрана.

Есть в Diablo Immortal и уровни совершенствования (парагон), однако они тоже отличаются от аналогичной системы из Diablo III. Парагон здесь также открывается после достижения максимального уровня персонажа (здесь он 60-ый), но если в третьей части прокачка атрибутов из всех категорий давала постоянный эффект на вашего персонажа, то в Immortal можно выбрать всего одну группу (древо) скиллов (хотя прокачивать остальные никто не мешает — мало ли, потом поменяете). Ещё одно заметное отличие — уровни совершенствования индивидуальны для каждого персонажа, в отличие от Diablo III.

Навыки совершенствования разбиты на шесть древ: "Истребитель", "Выживший", "Охотник за сокровищами", "Гладиатор", "Солдат" и "Просветлённый разум". Постоянный эффект может оказывать лишь одно древо на выбор.
Навыки совершенствования разбиты на шесть древ: "Истребитель", "Выживший", "Охотник за сокровищами", "Гладиатор", "Солдат" и "Просветлённый разум". Постоянный эффект может оказывать лишь одно древо на выбор.
Более подробный вид дерева умений "Выживший".
Более подробный вид дерева умений "Выживший".

С парагоном тесно связаны уровни сложности. Пока вы не достигли 60 уровня, ваш уровень сложности «Обычный«. После открытия парагона, становятся доступны уровни сложности «Ад I«, «Ад II«, "Ад III", "Ад IV" и "Ад V". Каждый уровень сложности »Ад» рассчитан на определённый парагон: так, например, для »Ад I» рекомендуются уровни совершенствования 0-60, а для »Ад II» — 30-130. Вы можете свободно выбирать любой уровень сложности, хоть сразу «Ад V», но, во-первых, вряд ли у вас получится нормально играть, а во-вторых, вам будут падать предметы, которые вы не сможете надеть.

Уровни сложности в Diablo Immortal.
Уровни сложности в Diablo Immortal.

Diablo Immortal унаследовала также нефалемские и великие порталы из Diablo III, только теперь это древние порталы и порталы дерзаний соответственно. Для входа в них не нужны камни портала, но древние порталы могут быть модифицированы глифами (crests) для получения дополнительной добычи (подобно тому, как можно было усиливать порталы в Diablo III). Оба типа порталов нужно пройти за отведённое время.

Меню входа в древний портал.
Меню входа в древний портал.
Меню входа в портал дерзаний.
Меню входа в портал дерзаний.

Сохранилась и система поручений, только теперь для этого предусмотрена доска поручений, а не целый Тираэль (что было бы странно). Поручения в Diablo Immortal очень банальные: убить 40 монстров определённого типа, собрать 10 волчьих шкур и т. д.

Доска поручений.
Доска поручений.

Diablo Immortal во многом ощущается как вариация Diablo III (конечно, с оговоркой на то, что в первую очередь это мобильная игра). После выхода третья часть серии прошла длинный путь: в игру добавили полноценный эндгейм с порталами, поручениями и парагоном; локации, не вписывающиеся в общий сюжет игры, но повествующие свои маленькие истории; сезоны, вносящие существенный вклад в реиграбельность. Многие эти элементы появились в Diablo Immortal на старте, и порой складывается впечатление, что Immortal — это Diablo III из параллельной вселенной, вышедшая на 10 лет позже (опять же, с поправкой на платформу первостепенной важности). Особенно если вспомнить, что изначально Diablo III должна была стать смесью экшен-RPG и MMO.

Вас приглашают в группу. Не желаете присоединиться?

Вернёмся на тысячу лет назад — то есть в начало этой статьи. Как только вы покидаете часовню, в которой засел Декард Каин, Diablo Immortal тут же преображается. Вы начинаете замечать, что в Вортеме вы не одни. Где-то вдалеке слышны звуки открывающихся порталов, а между уютными домиками проскальзывают пугающие тени. Что же это? Неужели войско Преисподней напало на Вортем, и вам вот-вот предстоит сражаться с ордой беспощадных демонов?. Увы, нет, это всего лишь другие игроки на вашем сервере.

К моему глубочайшему разочарованию, сюжет Diablo Immortal нельзя пройти в одиночку. За пределами вступительной миссии в Вортеме и некоторых других сюжетных моментов вы будете видеть других игроков, снующих вокруг по своим, только им известным делам. Постоянные звуки, издаваемые персонажами других людей, будут преследовать вас всю игру, чем бы вы не занимались, будь то диалог с NPC или нарезка демонов в капусту. Мешает ли это погружению в мир игры? Лично мне — не то слово. И не только посторонним шумом и мельтешением на экране, но и тем, что другие игроки могут опережать вас по сюжету, отчего иногда возникают странные ситуации, когда, например, вы разговариваете с друидом у Древа Инифусс, а сосед рядом уже сражается с невидимыми противниками из будущего, которые у вас появятся только после завершения диалога.

Может показаться, что это очередь в древний портал, но нет.
Может показаться, что это очередь в древний портал, но нет.

Как-то так уже вышло, что я люблю атмосферу и мир Diablo. Знаю, что лишь незначительное число людей парится о лоре этой серии видеоигр и обо всём том, что происходит за пределами уничтожения орд монстров, но для меня погружение в происходящее — неотъемлемая часть процесса, не менее важная, чем сражение и прокачка. Я во многом продолжаю играть в Diablo III не потому, что хочу закрыть очередной сезон и получить рамку портрета, а потому, что мне нравится просто бегать по Высокогорью и наслаждаться окружением под завывания ветра и красивую музыку, заодно демонстрируя мощь своего персонажа случайно пробегающему мимо хазра. К сожалению, наличие других игроков лично мне портит всю атмосферу.

Нет, я вовсе не против того, что в серии Diablo наконец появилась MMO — такой исход событий напрашивался уже давно. Но почему нельзя сделать так, как в Diablo III, где можно играть самому или с кем-то, по выбору? Дать возможность пройти самостоятельно хотя бы сюжет, чтобы никто не мешал, а уже эндгейм сделать обязательно многопользовательским? Нет, я, конечно, понимаю, что в сингплеере не получится увидеть чужую косметику и искуситься на покупку, но всё же?

Один из ивентов в локации Проклятое царство. Скриншот (как предыдущий и последующий) сделан с ноутбука на низко-средних настройках графики, автоматически выставленных игрой при первом запуске.
Один из ивентов в локации Проклятое царство. Скриншот (как предыдущий и последующий) сделан с ноутбука на низко-средних настройках графики, автоматически выставленных игрой при первом запуске.

С мультиплеерной составляющей в Diablo Immortal связано много геймплейных проблем, не только нарративных. Например, некоторые сюжетные противники спаунятся отдельно для каждого игрока, но вот обычные монстры, населяющие ту или иную локацию, доступны всем. Из-за этого часто возникают ситуации, когда ваш диалог с NPC внезапно прерывается, так как пробегающий мимо сосед по серверу повёл за собой пачку демонов, которая отвлеклась на вас.

А если сосед таки убежал от демонов, и они не отвлеклись на вас, то бедные монстры будут вынуждены возвращаться на место своего спауна с бегающими над головами тремя точками загрузки (кот_со_значком_загрузки_на_лбу. jpg). И никак вы их не остановите, пока не добегут.

Выполнение поручений в мире Diablo Immortal — тоже дело не из лёгких. Особенно когда нужно собрать шкуры волков: и сами волки спаунятся не часто, и шкуры падают не с каждого из них. Когда на небольшой локации собирается десятка полтора игроков, каждому из которых понадобились волчьи шкуры, выполнение поручения может незапланированно затянуться.

Конечно, есть в этом всём и позитивные моменты. На принципах MMO в Diablo Immortal завязано достаточно большое количество механик. Вы можете объединяться в группы (party) до 4 игроков, отряды (warbands) до 8 игроков (отряд — полупостоянное сообщество людей, которые периодически играют вместе) и кланы. Можно вместе проходить данжи и рейдить боссов. При этом данжи на уровне сложности «Ад I» пройти в одиночку нельзя — требуется пати как минимум из двух человек (а на уровне сложности «Ад II» — четырёх). В игре есть множество ивентов, открывающихся одновременно для всех игроков в определённой локации, и, конечно же, PVP. Всё это весело и выглядит уместно, но, на мой взгляд, лишь в эндгейме, после прохождения сюжетной кампании.

Мы с пацанами валим Лорда Мартаноса.
Мы с пацанами валим Лорда Мартаноса.

И чем заняться в эндгейме?

Помимо рейдов, подземелий, ивентов и PVP, после прохождения сюжетной кампании открываются дополнительные задания (по 15 в каждой локации, кроме Вортема и Вестмарша) — каждое со своим маленьким сюжетом. Правда, они больше похожи на случайные сюжетные события, так как спаунятся не регулярно. По завершению этих заданий выдается сундук с лутом, но, пожалуй, основная их ценность — галочка в графе достижений (да, в игре есть ачивки).

Достижения локации "Пик Завейн".
Достижения локации "Пик Завейн".

Ещё можно брать второстепенные задания (side quests) и особые задания (epic quests) у искателя приключений в Вестмарше. Сайд квесты полностью состоят из дополнительных заданий, описанных выше, но за выполнение конкретно этих заданий из списка можно получить дополнительную награду.

Пример второстепенного задания.
Пример второстепенного задания.

Особые же задания представляют собой более интересные миссии, развивающие сюжет встреченных по ходу кампании персонажей. Такие задания весьма неплохо срежиссированы, в них озвучены диалоги и даже есть маленькие катсцены на движке игры.

Особое задание, посвящённое Валле из Diablo III.
Особое задание, посвящённое Валле из Diablo III.

Также в игре доступны три фракции — Искатели приключений (Adventurers), Тени (Shadows) и Бессмертные (Immortals). Искателями приключений являются все игроки, не вступившие в остальные две фракции — по сути, это ваш статус по умолчанию. С Тенями и Бессмертными всё гораздо сложнее. Фракция Тени становится доступной при достижении 43 уровня, вступить в неё можно через Лотерею Теней, пройдя цепочку коротких квестов в одной таверне в Вестмарше. У Теней есть Тёмные кланы, лучший из которых впоследствии может свергнуть текущих Бессмертных, заняв их место. Весь описанный вкратце процесс на самом деле очень замороченный (подробнее можно почитать, например, тут и тут), и хотя вы можете вступить в противостояние Теней и Бессмертных начиная с 43 уровня, мне лично кажется, что это неплохое занятие как раз для эндгейма.

Этапы заданий Теней. У Бессмертных и Теней даже есть свой лор: первые созданы для защиты Санктуария, а вторые - для противостояния первым, чтобы на защите мира всегда стоял сильнейший. Очень интересно, куда все они делись к моменту событий Diablo III...
Этапы заданий Теней. У Бессмертных и Теней даже есть свой лор: первые созданы для защиты Санктуария, а вторые - для противостояния первым, чтобы на защите мира всегда стоял сильнейший. Очень интересно, куда все они делись к моменту событий Diablo III...

Можно продолжать зачищать порталы дерзаний, которые, как и великие порталы в Diablo III, имеют уровни — прохождение каждого уровня даёт незначительные награды. Можно продолжать повышать уровень боевого пропуска — правда, его бесплатная версия даёт очень скудные награды. А можно просто продолжать прокачивать своего персонажа и выбивать новый лут — если, конечно, любите гриндить.

Плебейский боевой пропуск не пестрит яркими наградами. Максимальный уровень любого боевого пропуска (платного или бесплатного), за который можно получить вменяемую награду - 40.
Плебейский боевой пропуск не пестрит яркими наградами. Максимальный уровень любого боевого пропуска (платного или бесплатного), за который можно получить вменяемую награду - 40.

Вообще, складывается впечатление, что прокачать в Diablo Immortal можно чуть ли не всё. После достижения 60 уровня перестают открывать новые и прокачиваться старые способности, и открывается уровень парагона — об этом я писал выше. Прокачивать можно также слоты экипировки — вернее, игра называет это прокачкой самой экипировки, но на деле при смене, например, оружия, вам предложат перенести ранг старого оружия с этого слота на новое оружие, вставляемое в этот слот.

Для прокачки основной экипировки нужны материалы, получаемые путём разбирания предметов у кузнеца. Прокачка основной экипировки до 6 уровня добавляет к этом слоту случайную бонусную характеристику, которую впоследствии можно перековать.
Для прокачки основной экипировки нужны материалы, получаемые путём разбирания предметов у кузнеца. Прокачка основной экипировки до 6 уровня добавляет к этом слоту случайную бонусную характеристику, которую впоследствии можно перековать.
Для прокачки второстепенной экипировки, помимо металлолома, понадобятся мистические кристаллы - их можно получить за первое прохождение каждого из уровней портала дерзаний, либо же приобрести (вернее, обменять) у торговца рядом с кузнецом.
Для прокачки второстепенной экипировки, помимо металлолома, понадобятся мистические кристаллы - их можно получить за первое прохождение каждого из уровней портала дерзаний, либо же приобрести (вернее, обменять) у торговца рядом с кузнецом.

В основную экипировку можно вставить пресловутые легендарные самоцветы, которые, конечно же, тоже можно прокачать. В плане прокачки легендарных самоцветов я не сильно продвинулся — могу лишь сказать, что для повышения уровня самоцвета с 1 до 2 необходим материал, который добывается путём распыления (сюрприз) легендарных самоцветов; для прокачки с уровня 1 до уровня 2 необходимо распылить один самоцвет, с уровня 2 до уровня 3 — уже пятнадцать. Слышал, что требования к количеству распылённых самоцветов зависят от качества улучшаемого камня, а на каком-то из последующих этапов обязательно нужно использовать дупликат(ы) самоцвета, который вы хотите прокачать (уровень и качество дупликатов при этом значения не имеют).

Меню улучшения легендарных самоцветов.
Меню улучшения легендарных самоцветов.

Во второстепенную экипировку вставляются обычные самоцветы, знакомые всем ещё по Diablo II. По классике, три обычных самоцвета можно скрестить в один более мощный самоцвет того же типа. Тоже своего рода прокачка, получается.

Обычные самоцветы улучшаются у ювелира. В Diablo Immortal данная процедура перестала ощущаться как совмещение трёх камней в один, хотя суть не поменялась.
Обычные самоцветы улучшаются у ювелира. В Diablo Immortal данная процедура перестала ощущаться как совмещение трёх камней в один, хотя суть не поменялась.

Также в игре есть талисманы (charms), которые вставляются в свой отдельный слот экипировки. Талисманы дают бонус к определённым способностям и также имеют свои уровни, для повышения которых необходимо распылять другие талисманы. Повышение уровня на один даёт дополнительный бонус к рандомной способности любого класса. Повышение талисмана до 5 уровня позволяет извлечь из талисмана камень способностей (естественно, сам талисман после этого уничтожается), содержащий все 5 бонусов этого талисмана, после чего его можно использовать для замены ненужной способности другого талисмана на одну из способностей этого талисмана в случайном порядке — таким образом крафтится ваш идеальный талисман, содержащий только нужные вам бонусы.

С моим самым первым талисманом мне не очень повезло - только один бонус для варвара.
С моим самым первым талисманом мне не очень повезло - только один бонус для варвара.

О слоне в комнате

Как вы могли заметить, в игре о-о-очень много возможностей как-то прокачать характеристики персонажа, и дело не ограничивается повышением уровня героя или экипировки. Всё это требует ресурсов, а ресурсы требуют гринд… Или толстый кошелёк.

Систему монетизации в Diablo Immortal не поругал только ленивый. Pay-to-win механики являются основной претензией игрового сообщества, и эти претензии по большей части справедливы. В игре можно купить чуть ли не всё: два варианта боевого пропуска (усиленный боевой пропуск и усиленный боевой пропуск коллекционера), комплекты (сундуки, содержащие вечные сферы (донатную валюту), глифы, самоцветы, декоративные предметы и прочее) и непосредственно вечные сферы (цена варьируется от $1 за 60 сфер до $100 за 7200 сфер). Плюс, за вечные сферы (напомню, это донатная валюта, которую иначе не получить) можно приобрести различные материалы, платину (ещё одна внутриигровая валюта, которую, правда, можно получить и без доната), предметы для трансмогрификации и легендарные глифы (последние необходимы для дропа легендарных самоцветов максимального качества, то есть с 5 звёздами). В целом, по заявлениям сообщества игроков, для максимальной прокачки в Diablo Immortal можно оставить более $1 млн.

Главная страница магазина.
Главная страница магазина.

Агрессивная монетизация в Immortal произвела резонанс в игровом сообществе. 22 июня продюсер Riot Джуно Близ раскритиковал pay-to-win в мобильных играх, особенно тех, которые делают известные разработчики — многие решили, что так он намекает на проблему Diablo Immortal. А пока я уточнял некоторые моменты по игре в ходе написания данной статьи, наткнулся на ресурс Maxroll, посвящённый, по большей части, играм серии Diablo, который прямо во время моих изысканий объявил о прекращении поддержки раздела, посвящённого Immortal, во многом из-за способа монетизации игры. В общем-то, чтобы узнать о недовольстве игроков, далеко ходить не нужно: посты с критикой игры на DTF собирают большое количество плюсов, а сами пользователи не теряют возможности в очередной раз поругать Blizzard — для этого достаточно зайти в любую статью о Diablo Immortal. И, повторюсь, во многом эта критика оправдана. Впрочем, саму Blizzard это нисколько не смущает — компания уже купается в золоте и наверняка готовит прекрасный отчёт для инвесторов.

При этом получить, например, легендарные самоцветы с 5 звёздами можно и без доната, но, как можно догадаться, придётся много гриндить. Легендарные самоцветы выпадают с небольшой вероятностью после успешного завершения древнего портала, модифицированного легендарными глифами. Такие глифы бесплатным путём много получить не выйдет: один вам дадут для ознакомления с механикой, ещё один можно купить у собирателя эфесов (это такой торговец в Вестмарше; покупка ограничена одним легендарным глифом в месяц), и ещё один можно получить за 20 уровень бесплатного боевого пропуска. Также легендарные глифы с определённой вероятностью можно получить, участвуя в Битве Теней — особой активности фракции Тени. Пожалуй, вероятность получить легендарный самоцвет с 5 звёздами через бесплатные легендарные глифы стремится к нулю.

Другой способ — купить легендарный самоцвет у подмастерья ювелира за 22 руны Фа (руны в Diablo в очередной раз меняют свою роль). Этот самоцвет не будет гарантированно иметь 5 звёзд, но такова вероятность имеется. Сами руны Фа можно купить у торговца Селлика рядом с точками входа в древние порталы и порталы дерзаний. 1 руна Фа стоит 18 единиц мерцающего угля. Мерцающий уголь можно получить за прохождение древних порталов: от 8 (если портал не модифицирован глифами) до 11 (если портал модифицирован 3 глифами (достаточно редких, легендарные не обязательны)). Если играете в пати из 4 человек, и у каждого по 3 глифа, то это уже 20 углей за 1 портал. Простая математика показывает, что для покупки 22 рун Фа за 18 углей каждую потребуется пройти 20-50 древних порталов, в зависимости от того, модифицировали ли вы портал глифами, и играете ли вы соло или в группе.

Крафт случайного легендарного самоцвета у подмастерья ювелира. Каков шанс получения самоцвета с 5 звёздами таким образом я не знаю, но осмелюсь предположить, что о-о-очень невысокий. Сам я воспользовался механикой один раз - получил самоцвет с 2 звёздами.
Крафт случайного легендарного самоцвета у подмастерья ювелира. Каков шанс получения самоцвета с 5 звёздами таким образом я не знаю, но осмелюсь предположить, что о-о-очень невысокий. Сам я воспользовался механикой один раз - получил самоцвет с 2 звёздами.

Третий вариант получения 5-звёздочного самоцвета без доната — на рынке. На рынке игроки торгуют внутриигровыми вещами за платину. Бесплатным путём платину можно получить либо продавая предметы на рынке, либо за получение 120 очков боевого пропуска в день (за это даётся 300 единиц платины). Как и предыдущие два способа, этот требует очень много гринда.

За всё время игры я насобирал 6900 единиц платины, исключительно с боевого пропуска (на рынке не торговал). Для покупки такого вот легендарного самоцвета с 5 звёздами, например, придётся отвалить 255360 единиц платины.
За всё время игры я насобирал 6900 единиц платины, исключительно с боевого пропуска (на рынке не торговал). Для покупки такого вот легендарного самоцвета с 5 звёздами, например, придётся отвалить 255360 единиц платины.

На данный момент я провёл в игре 55 часов, из них 30 было потрачено на кампанию (с учётом необходимости гриндить для удовлетворения требований по уровню той или иной локации). За всё это время я ни разу не задонатил: во-первых, я не поддерживаю pay-to-win, а во-вторых, я не настолько заинтересован в максимальной прокачке персонажа, чтобы за это платить кровно заработанные. Тем не менее, отсутствие доната с моей стороны как минимум сейчас не мешает мне играть. У моего персонажа 36 уровень парагона, я спокойно зачищаю локации и данжи на уровне сложности «Ад I« (попробовал »Ад II» — действительно ад, вернулся назад), выполняю поручения, зачищаю порталы и прохожу дополнительные миссии.

Да, в некоторых аспектах игры я продвинуться не могу — например, в Адском реликварии (Hellquary), представляющем собой босс-рейд прямо в Вестмарше. Для дальнейшего продвижения мне нужно повысить боевой рейтинг до 1250 (чтобы иметь возможность зарейдить первого босса на втором уровне сложности) или 2000 (чтобы зарейдить второго босса на первом уровне сложности), в то время как у меня всего 852 (и это за 55 часов игры, да). Боевой рейтинг является, по сути, результирующей всех ваших характеристик, которые во многом зависят от вашей экипировки и уровня легендарных самоцветов, и выступает прямым ограничителем в некоторых аспектах игры.

Адский реликварий.
Адский реликварий.
Blizzard не ленится лишний раз напомнить, что для повышения вашей крутости нужно донатить (не говоря этого напрямую, естественно).
Blizzard не ленится лишний раз напомнить, что для повышения вашей крутости нужно донатить (не говоря этого напрямую, естественно).

Конечно, во многом отсутствие проблем обусловлено тем, как я играю. Я не участвую в событиях фракции (на данный момент я в Тенях, и вряд ли с моим темпом игры я когда-либо стану Бессмертным), где важен боевой рейтинг — просто потому, что мне это не интересно. Я ни разу не пробовал PVP — тоже потому, что мне это не интересно (подробнее о системе PVP в Diablo Immortal можно почитать, например, тут). Я не настолько горю желанием прокачать своего персонажа по максимуму, чтобы хоть сколько-то париться об уровне своих плебейских легендарных самоцветов с 1-2 звёздочками. На мой взгляд, это лишний раз показывает, что играть в Diablo Immortal без доната можно — в зависимости от того, чего вы хотите от игры. Если вы казуальный игрок, как я, то могу ручиться, что как минимум 55 часов бесплатного геймплея у вас есть — примерно 30 часов из них вы потратите на сюжетные кампанию. Если же вы хотите достичь высочайшего уровня мастерства — Diablo Immortal не для вас (только если вы не готовы тратить в игре большие деньги).

А теперь о жуках

У Diablo Immortal определённо есть проблемы — это и не очень грамотная работа с многопользовательскими элементами во время прохождения сюжетной кампании (как минимум для меня это проблема), и агрессивные pay-to-win механики. Но ничто не раздражает в игре так, как наличие обильного количества багов.

Играя в Diablo Immortal, с самых первых минут я начал делать скриншоты и заметки о различных аспектах игры — что понравилось, что не понравилось, а что показалось просто интересным или забавным (взял такую привычку по отношению ко всем играм в последнее время; собственно, из этих заметок и вылилась данная статья), и уже во время написания этого текста обнаружил, что большая часть из моих записей посвящена багам.

Прежде, чем приступить к описанию оплошностей технической составляющей игры, стоит отметить, что большая их часть была найдена на старом ноутбуке, который не соответствует минимальным техническим требованиям Diablo Immortal в плане видеокарты: у меня Intel HD Graphics 4000, а требуют минимум Intel HD Graphics 530. Не думаю, что хоть в части найденных багов виновата видеокарта, но решил на всякий случай это указать. А вот что могло реально повлиять на ошибки, так это то, что на ПК игра находится в открытой бете, то есть не является финальным продуктом.

Баги, с которыми я столкнулся во время игры:

  • иногда монстры багуют: они начинают атаковать персонажа, и если в этот момент отойти, они продолжат анимацию атаки и даже наносят урон, хотя персонаж уже стоит далеко от них; при этом нанести урон в ответ можно только AOE-способностями (этот баг возникал очень редко, но всё же возникал);
  • иногда персонаж и вовсе теряет возможность атаковать — помогает только сворачивание-разворачивание окна игры, и то не всегда;
  • летающие монстры наиболее забагованные — на них попросту сложно навести курсор, а их поведение кажется слишком хаотичным;
  • проблематично курсор наводится и на некоторые интерактивные элементы;
Чтобы выполнить действие, нужно навести курсор строго в область, очерченную красным, что максимально не интуитивно.
Чтобы выполнить действие, нужно навести курсор строго в область, очерченную красным, что максимально не интуитивно.
  • частенько бывало, что с течением игры предметы начинали подниматься с микрофризами, причём задержки со временем росли — помогал лишь перезапуск игры;
  • часто персонаж отказывается поднимать предметы, хотя в инвентаре ещё достаточно места для 1-2 вещей;
  • у игры чудовищный навигатор — не хотел бы я иметь такой в автомобиле;
Что мешает мне войти в обозначенную область через проход справа от моего персонажа? Правильный ответ: ничего.
Что мешает мне войти в обозначенную область через проход справа от моего персонажа? Правильный ответ: ничего.
Игра явно хочет поводить меня по красотам Проклятого царства.
Игра явно хочет поводить меня по красотам Проклятого царства.
  • бывает, что навигатор ведёт попросту не туда: если вашей целью является конкретный тип монстров (например, вам нужно убить их по поручению), вас могут запросто привести в точку, где их вовсе нет;
  • один раз наткнулся на монстра, застрявшего в текстурах — причём его нельзя было убить даже дальнобойными атаками;
Бедолага не может выбраться.
Бедолага не может выбраться.
  • частенько модельки NPC, выдающих побочные задания, не исчезают, когда им положено;
На земле лежит один и тот же NPC в двух состояниях: до того, как я взял у него квест, и после того, как я его выполнил. Вывод каждый NPC должен сделать сам, как говорится.
На земле лежит один и тот же NPC в двух состояниях: до того, как я взял у него квест, и после того, как я его выполнил. Вывод каждый NPC должен сделать сам, как говорится.
  • небольшая часть диалогов в кампании не озвучена, а диалоги в дополнительных заданиях, открывающихся после прохождения кампании, не озвучены вообще;
  • в одном из первых диалогов в Проклятом царстве мой варвар начал фразу своим мужским голосом, а закончил почему-то женским — впоследствии он произносит целую реплику женским голосом; при этом в тот момент как раз идёт речь о возможностях камня мироздания менять реальность и о том, что он повлиял в том числе на моего персонажа — так что, возможно, это и не баг вовсе (но если так, решение странное);
  • иногда проскальзывают несоответствия между текстом диалога и его озвучиванием, а в самом тексте бывают ошибки (речь идёт об оригинальных диалогах на английском);
  • по одному поручению мне необходимо было убивать лакуни, но засчитывались и другие монстры, населяющие локацию;
  • в бестиарии кнопка детального просмотра информации о новом существе не появляется, пока не перелистнёшь пару страниц;
  • в Библиотеке Золтуна Кулла отображается несуществующий продавец зелий, но только если просматривать карту местности, находясь в другой локации; при этом забавно, что в Diablo Immortal зелья покупать нельзя, и в принципе они существуют в единственном варианте — здесь нет, например, легендарных зелий из Diablo III.
Продавец-фантом.
Продавец-фантом.

Стоит также отметить, что порт игры на ПК далёк от идеала с точки зрения управления и интерфейса. Например, кнопка ESC в игре всегда открывает меню игры, в каком бы окне вы не находились, даже если вы просматриваете в данный момент карту местности: наверное, любой из вас ожидал бы, что по нажатию на ESC карта просто свернётся. Саму карту нельзя открыть, нажав клавишу TAB, что я считаю кощунством для игр серии Diablo. В игре нельзя переназначить клавиши управления, что пересекается с другим кощунством: на ПКМ не назначена ни одна из способностей, и никак это не изменить. Не менее важное и неприятное — отсутствие возможности проскроливать инвентарь и перетягивать предметы мышкой: если хотите экипировать предмет, нужно кликнуть на него дважды; положить предмет в тайник — также дважды кликнуть по предмету. Да и сама игра запускается не так, как другие постоянные «жители» клиента Battle. net — всё в ней выдаёт мобильный порт, коим она и является.

И что по итогу?

А по итогу Diablo Immortal оставляет смешанные впечатления. Поначалу игра радует интересным геймплеем, проработанным сюжетом и красивой графикой — складывается впечатление, что это скорее долгожданный второй аддон к Diablo III, нежели самостоятельная игра, только с переработанным управлением и системой навыков. В ней просто приятно находиться, изучать, сравнивать с другими играми серии. Игра чувствуется большой, проработанной, сделанной с вниманием. Но чем дальше по сюжету, тем больше всплывает несовершенств: ограничения по уровню персонажа для каждой локации и наличие других игроков мешают проходить сюжет или же просто окунуться в мир Санктуария, отчего оба (и сюжет, и мир игры) достаточно быстро выветриваются из памяти и не оставляют особых эмоций; внезапно возникающие баги частенько вызывают раздражение и играют явно не в пользу Immortal, пусть она и находится на стадии бета-тестирования на ПК; система pay-to-win хоть и не сильно коснулась меня лично, но может стать (или уже стала) большим препятствием для хардкорных игроков.

Проседает Diablo Immortal и по другим фронтам: в игре вроде бы неплохая музыка, но в Diablo II и Diablo III однозначно лучше; в игре вроде бы неплохой сюжет, но он во многом проигрывает сюжетам предыдущих игр серии; в игре вроде бы огромное количество механик (особенно в области крафта и прокачки), но они скорее перегружают и распыляют внимание, нежели увлекают. Наверное, сравнивать в первую очередь мобильный продукт с полноценными ПК-играми не корректно, но раз уж Blizzard выпустили игру на этой платформе, да ещё и достаточно масштабную, то можно немножко и покритиковать.

Меню выбора созданных персонажей.
Меню выбора созданных персонажей.

Контента в игре как будто бы тоже не хватает. Сюжет на 30 часов — это не мало, особенно для бесплатной игры, но чем больше проходит внутриигрового времени с момента завершения кампании, тем чаще я ловлю себя на мысли, что мне в игре нечего делать. Единственное достойное долгосрочное занятие, которое я вижу для себя после завершения сюжета — выполнение побочных заданий и получение всех достижений. Гриндить порталы и одни и те же подземелья с каждым разом становится всё менее интересно.

Больше всего Diablo Immortal порадовала геймплеем — в своей сути он очень приятный. Сражения в игре выглядят красиво и динамично, позволяя ощутить всю мощь своего персонажа, при этом местами монстры в Immortal кажутся более серьёзными противниками, чем в других играх серии (в целом баланс сложности, кажется, настроен чуточку лучше, чем в той же Diablo III). Здесь Blizzard явно угадали, взяв за основу боёвку из третьей части и попытавшись улучшить её. А ещё в геймплей постарались внести разнообразие: в игре есть сражение на плывущем плоту, в некоторых заранее определённых моментах ваш персонаж падает с уступов куда-то вглубь, вам также встретится подобие загадок и даже стелс-миссии (но не стоит ожидать чего-то супер проработанного, здесь всё это весьма условно) — это производит достаточно хорошее впечатление, отчего игра кажется дорогой в производстве.

В Immortal есть задания, в ходе выполнения которых нельзя попадаться на глаза противнику.
В Immortal есть задания, в ходе выполнения которых нельзя попадаться на глаза противнику.
Иногда Immortal на какие-то пару секунд перестаёт быть hack and slash.
Иногда Immortal на какие-то пару секунд перестаёт быть hack and slash.

По итогу от Diablo Immortal я получил больше положительных впечатлений, нежели отрицательных. Было интересно опробовать новую игру в серии, изучить, как и что Blizzard в ней реализовала, да и в целом Immortal дарит ощущения новой Diablo. И не просто новой Diablo, а новой развивающейся Diablo, которая только вышла в релиз, для которой обещают новый контент (в том числе сюжетный), и которая, в общем-то, выглядит как неплохой «перекус» перед Diablo IV.

Наверное, я продолжу уделять игре какое-то время и постараюсь получить все достижения — это выглядит не очень сложным занятием, плюс мне это интересно, а сам игровой процесс приятен. Ещё интересно посмотреть, какими будут ближайшие обновления игры — что улучшат (ну, или ухудшат), что добавят, и как скоро дадут побегать по новым локациям (если Blizzard сдержит обещание). И, быть может, когда-нибудь я перепройду Diablo Immortal за другой класс персонажа, что кажется любопытным и с геймплейной точки зрения (новые умения, как никак), и с точки зрения сюжета (может, он всё-таки лучше, чем показался сразу), и просто как новый взгляд на игру после нескольких обновлений (будет интересно сравнить свежие впечатления с теми, которые я получил сейчас). К тому же, так уж вышло, что Diablo Immortal — это настоящее серии, и принимать участие в её жизненном цикле, быть в контексте, достаточно приятно.

Ну а пока — немного официальных артов к игре. Напоследок, так сказать.

Чарси.
Чарси.
Декард Каин.
Декард Каин.
Бессмертные.
Бессмертные.
Тени.
Тени.
Вестмарш.
Вестмарш.
Шассарское море.
Шассарское море.
Пик Завейн.
Пик Завейн.
2626 показов
3.1K3.1K открытий
11 репост
15 комментариев

Спасибо за проделанную работу, почитать на досуге было интересно и приятно.
Хотя сам не скачивал и не собираюсь скачивать эту игру.
Если захочется опять погриндить разметая в пыль сотни монстров, то я всегда могу вернуться в д3.
Да, тоже за деньги, но раз заплатил и играешь собственно имея возможность попробовать весь сюжетный контент и прочее. Или точнее эндгейм без нужды долго гриндить или донатить.
В случае с дьябло иммортал радует весь старый опыт не прошел Зря и в игре достаточно эндгейма.
Внушает надежду что д4 будет так же иметь кучу контента сразу после релиза.
Так как в случае д3 игра в самом начале мало чего предлагала.

Ответить

Ну да, ну да. Амнезашло-чуваки начинают постепенно вытаскивать это убожество на свет из кучи дерьма в котором оно обосновалось. Работа автором и впрямь проделана хорошая, жаль только что объект был выбран зашкварный - эта дрянь не стоит таких усилий. Лучшее что можно сделать, чтобы Diablo 4 получилась хоть сколько годной игрой - не играть в Immortal, чтобы не создавать для отчетов с серверов положительной статистики посещаемости.

Ответить

Diablo immortal с нами лет на 10, мне кажется. Поэтому все там будут рано или поздно. Люди забудут негатив на старте и будут играть - как всегда.

Ответить

Интересно было почитать.
Мне очень зашла игра и я прям ждал ее с того самого анонса, но просидев неделю без возможности перейти на Ад2 из-за того, что встрял на боевом рейтинге в 1175 – я забил.
Все, что падает – хуже чем то, что есть на мне. Про самоцветы я молчу.
Ну нахер.

Ответить

Лонг пушка, но скажи, зачем называть статью, ставя глагол в конец предложения? Не доеб, просто интересно, почему так делают

Ответить

Я совершенно не задумывался об этом, когда писал заголовок :) Просто что-то на манер старых рассказов или сказок из детства - мне кажется, там такое использовали, но могу ошибаться. Заголовок просто пришёл в голову, я его не продумывал: это второй заголовок у статьи, первый черновой вариант был просто "Diablo Immortal"...

Ответить

До этой статьи был полностью уверен, что в иммортал перенесён сюжет дьяблы 3. Ну все такое ведь знакомое казалось)) Но я как бы не фанат, просто в свое время на приставке так понравилось крошить орды в дьябле третьей, потратил массу часов, но сюжет до конца не прошёл.

Ответить