Skyrim - это Genshin Impact своего времени. В чем секрет пятых свитков, и почему это Immersive Sim?

ЭЙ, КОНОКРАД! А ТЫ ИЗ КАКОЙ ДЕРЕВНИ?
ЭЙ, КОНОКРАД! А ТЫ ИЗ КАКОЙ ДЕРЕВНИ?

Вступление

Давно хотел обсудить свою любимую адвенчуру, да всё никак руки не доходили. Сейчас, думаю, самое время. Как и всегда - только моё мнение и опыт, с долей критического мышления. Надеюсь, что вы уже поиграли в эту замечательную игру.

Данный пост - не обзор, но ряд размышлений по поводу некоторых её механик. Обсудим с вами, чем же так цепляет Skyrim, и чем он схож с играми жанра Immersive Sim'ов.

Так же вскользь упомянем моды. Ну и насчет Genshin Impact... Всё будет, но не сразу. Кстати, кто дотянет до конца - там вас ждет интересный спич про Skyrim и детство.

И так - The Elder Scrolls V: Skyrim

1. Нарративный дизайн, аддиктивность.

И начнем сразу с сильных сторон Bethesda. В данном случае под нарративным дизайном я понимаю рассказ некой истории через игровые механики - будь то квесты, диалоги, записки, или же нечто иное.

В Skyrim десятки и сотни историй. В каждой пещере, у редкого пня или под огромным камнем - вас ждет меч, окровавленный доспех или труп. Да даже в ведре иногда можно найти топор, чужую голову или записку.

Изначально, в контексте этой главы я хотел рассказать о квесте "Инеевая бездна", что находится в одноименном маяке в близи Винтерхолда.

Инеевый Маяк
Инеевый Маяк

Однако, я не буду. Кто знает, тот знает, а кто не знает... Такое надо проходить самостоятельно, ночью и без света, желательно случайно наткнувшись на локацию. В такой ситуации "магия скайрима" сработает на вас гарантированно.

Вместо описания этого квеста, я задам вам, читателям - вопрос: Почему нарратив в Skyrim так цепляет многих, а в современных играх вроде Assassin's Creed Valhalla его лишь ругают? Уж не снобы ли - фанаты бефесды и олдовых "RPG" ?

Ведь по сути и там и там, мы имеем схожую ситуацию: заходишь ты в пещеру, видишь шлем. Рядом записка, а в записке история формата: "Этот шлем достался мне от деда! Вот донесу его до соседней деревни, и она мне точно... *неразборчиво*"

Большая часть нарратива в упомянутых играх передается таким образом, но Skyrim многих зацепил куда сильнее. Почему?

Во первых: дело в самоцели повествования. Не знаю, задумывались ли вы об этом, но квесты в Skyrim вообще то, не дают опыт. Более того, часто они даже нормальной награды вам не дают. Пара зелий, и кожемятные штаны - вот ваша награда.

Вместо этого, они предлагают вам историю, и иногда, редко... очень сильный предмет, вроде даэдрического артефакта. При чем квест на редкий и уникальный предмет со своей механикой, может начинаться совершенно тривиальным образом: у собаки в лесу, или после незамысловатого диалога в таверне. Такой вот контраст может сделать из вас настоящего параноика, не пропускающего ни одного диалога со случайным прохожим на улице, в надежде на очередной секретный квест (что вознаграждается)

Во вторых: концентрация нарратива в Skyrim запредельная, и даже так, он им не перегружен. В игре соблюдён чуткий баланс точек интереса, сюжетных квестов и случайных активностей. Почти всегда вы вольны делать что хотите, и игра не ставит перед вами гриндволл формата: "пройди ещё 100 квестов, и тогда мы пустим тебя на Алдуина". Таким образом квесты не только обретают самостоятельный вес, но и избавляются от навязчивости.

В третьих: по моим наблюдениям, меньше всего людям в Skyrim нравится основной квест, равно как и в Fallout 4 им меньше всего нравится Престон Гарви. Посему делаю вывод: навязчивость квеста может убить всякий к нему интерес. Играя в приключенческую игру, вы зачастую хотите "сами" находить ситуации, а не следовать за чужой рукой.

Тут кстати, и вскрывается сходство игры с Genshin Impact:

Аддиктивность процесса исследования. Я отлично помню, как по многу раз вылизывал каждый угол карты, в поисках контента. Вместо условных "круток в гачу" я получал только интересную историю, да пару золотых монет. Иногда это была некая нарративная ситуация вроде: "спасти узника от талморцев", иногда удавалось попасть на пир к сатане, или жечь ульи.

Но лишь одно оставалось неизменным всегда: я знал, что за каждым углом меня может поджидать интересная история.

Да, по Skyrim не просто так существует КОЛОССАЛЬНОЕ число роликов на ютубе. В нём действительно есть о чем рассказать, но что важнее - играя, тебе хочется об этом узнать.

Пресловутый ассасин, упомянутый ранее, дает тебе совсем другой первичный стимул: очки опыта. Он сразу говорит тебе: делай квесты, и станешь сильнее. Это рабочий подход, если ваша игра - mmorpg, или гача. В "RPG" же первичным стимулом должна быть сама история, замаскированная за призрачным шансом встретить нечто большее.

2. Настоящий жанр игры - Immersive Sim?

Immersive Sim
Immersive Sim

Все мы знаем и любим жанр Immersive Sim, верно? Ряд игр, обладающих высокой степенью "эмерджентности", вариативностью в принятии геймплейных решений, и рядом других достоинств. Сегодня мы так же обратимся к этому жанру, но в несколько иной его трактовке.

И прежде, у меня для вас ещё один вопрос: к какому жанру игр относится Skyrim?

Кто-то ответит: RPG! (Красноречие 5: Неудача)

Вас засмеяли фанаты Pathfinder и Disco Elysium.

Э... В общем - нет, это не RPG. На мой взгляд, Skyrim находится где-то между жанрами Immersive Sim, RPG и Adventure. Подобный вывод я сделал глядя на то, как другие люди играют в TES и Fallout. А ещё, помог недавний ролик Лейтера. С элементами RPG и приключений, думаю, понятно: тут у нас изредка вариативные диалоги и открытый мир. А вот на Immersive Sim предлагаю остановиться подробнее.

Сразу стоит сказать: в данный момент я понимаю под "Immersive Sim" игру, задачей которой стоит погружение игрока в некий иной, несуществующий мир. Судя по вики, такое определение тоже присуще к Immersive Sim, но если что, я готов встретить помидоры. Теперь, давайте наконец посмотрим, какие механики способствуют погружению в Skyrim:

  1. Первое лицо - однозначно вносит немалый вклад в погружение.
  2. Сменяемость дня и ночи - система времени, которое изменяется после каждого действия игрока. Таким образом, практически на каждое ваше действие игра будет выдавать реакцию как минимум по шкале времени (Пока был в подземелье - стемнело. Использовал быстрое перемещение - стемнело пока шел за кадром.)
  3. Распорядок дня у каждого NPC, завязанный на времени. Вот приходишь ты ночью к кузнецу, а его нет - спит мужик. После игр, где торговца можно встретить во время апокалипсиса ночью в кислотный дождь на привычном месте - даже такая система поведения ощущается свежо, оживляя мир. Ты не задаешь вопросов вроде: "а почему он не спит в такое время?" и это не выдергивает тебя из погружения.
  4. Случайные события - в игре постоянно что-то происходит. Складывается впечатление, что даже просто сев посреди дороги, через какое то время ты обязательно встретить проходящего мимо торговца, стражников с пленными или бандитов. На худой конец, к тебе прибежит гонец, и всучит какой нибудь квест, дав понять, что этому миру ты не безразличен.
  5. Система "закона" - штука довольно условная. Кхм... особенно если вы XX_сатана_смерти2006_XX и любите вырезать целые города. В противном случае, так же добавляет живости игре, вынуждая воровать только ночью, и в целом актуализируя это время суток.
  6. Графический дизайн, атмосфера и музыка - заслуживают отдельного пристального рассмотрения. Последний год я засыпаю ТОЛЬКО под Skyrim - Ambient Night и разборы спидранов от Кармика Коалы.
  7. Система стелса (частично может разрушать погружение)

Наверняка, перечислил не всё, но именно это - запало мне в душу. И что важно: не только мне. Например, в топе модов на Skyrim почти всегда находятся именно моды, расширяющие иммершн, вроде Frostfall. Некоторые из этих модов добавляют реализма, некоторые ещё и делают игру сложнее, но их общая черта: они работают на погружение.

Уверен, что каждый хоть раз хотел просто запустить скайрим, что бы пройтись вдоль снежных гор, и послушать птичек.

Тодд Говард как то сказал: "Мы не делаем игры. Мы создаем миры, в которых люди проживают свои истории." Думаю, такие миры в некоторой степени справедливо отнести к жанру Immersive Sim, но другого рода. Бытует даже мнение, что из Skyrim можно сделать что угодно, вплоть до симулятора свиданий с волками. В эту бездну, мы конечно, опускаться не будем...

Заключение.

Вернуться в детство, или как возраст влияет на погружение.

Впервые я играл в Skyrim в 11 лет. Заучил его на столько, что до сих пор могу рассказать этот проклятый диалог из телеги. И вот признаюсь честно: тогда я любил его куда сильнее чем сейчас. Вся эта статья, по сути, - приятная ностальгия, и критический разбор части механик игры.

Сейчас мне 22, и я повидал всякое. Играл и в Rpg с DnD системами, и в инди поделки, и в MMO. Да во что только не играл... Skyrim такого удовольствия больше не приносит, что печально.

Рассуждая, почему это произошло, я пришел к одному, почему то неочевидному для меня выводу: дети не знают, как бывает. Играя в Skyrim в 2012 году, я не думал о том, что эту игру создавали люди. Я очевидно понимал это, но не имел ввиду во время игры, от чего рамки возможного для меня широко раздвигались.

Мысль вроде:тот квест невозможен, потому что игру сделала Бефесда, а у неё вчера был домогательный скандал" - НИКОГДА не посетила бы меня, будь я ребенком. Дети в таком возрасте ведь не интересуются этими сложными интригами - они сосредоточены только на погружении, познании и исследовании того, что видят прямо перед собой. От того кстати, и условный Minecraft детьми воспринимается куда живее - на первый взгляд в этой игре есть вообще всё, что только можно себе вообразить. Я думал так же, сам начиная играть в него в далеком прошлом.

В общем - быть ребенком это очень круто. Можно играть в любую игру, с любой графикой и геймплеем, силой фантазии превращая её в нечто великолепное. Возможно, я попал в ту-же ловушку со Skyrim. Возможно, все мы в неё попали? Возможно, это даже плохая концовка статьи...

Истинная концовка.

Skyrim можно любить, его можно ненавидеть... Но каждый год, вы просто обязаны на несколько часов засесть на сайте с модами, сделать свою сборку, и поиграв 5 минут, удалить её до следующего года. Всем добра, не болейте.

Skyrim - это Genshin Impact своего времени. В чем секрет пятых свитков, и почему это Immersive Sim?
212212 показа
1.5K1.5K открытий
32 комментария

Тодд Говард как то сказалСлыш купи

Ответить
Ответить

Текст не читал, но на всякий случай купил скайрим

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

"Как Скайрим лидирует в жанре гоночных симуляторов и почему он так похож на Counter-Strike?"

Ответить

Ты меня не провоцируй... Луки то есть в игре

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить