Mikhail Gudkov

+990
с 2018

Моё: https://vbif.itch.io/ https://yandex.ru/games/play/150571

0 подписчиков
34 подписки

Конструктивный комментарий: похоже вы просто померили размер папки, что не корректно. Браузер может скачивать не все файлы, а так же применять gzip сжатие из-за чего потребление трафика будет меньше чем просто вес папки.

Например в бандле Defold по умолчанию идет движок два раза в wasm и asm.js вариантах (а на клиент придет только один). Уберем один файл и сожмем простым сжатием в zip (будем считать что примерно похоже на то что делает браузер) Получается 1МБ, если вырезать физику через аппманифест то 800КБ.

В идеале конечно мерить через тулзы браузера (без кеша естественно) сколько именно всего приходит.

1

В конкретной игре на конкретной аудитории - да. В среднем видимо тоже да, потому что и гиперказуальные и просто казуальные и мидкод проекты используют одинаковые туториалы.

1

"Но если всё так просто, почему этого никто не далает?"
Странно предъявлять мобильщикам, учитывая что у них все это померено и туториал результат кучи аб тестов. С такими туториалами люди играют больше и потом чаще возвращаются на следующий день.

2

Откуда нам знать что он не гигант?

Ну там еще причины есть вроде эксклюзивности или удаления не популярных.

А как учиться если нельзя собираться и пробовать что-то делать вместе на энтузиазме?

Мы так любим вспоминать золотые времена, когда проекты начинались на коленке, у кого-то в гараже. Когда в игры вкладывали душу. И так не любим современные компании, потому что их интересуют только деньги. Но стоит только кому-то написать "на энтузиазме" как весь раздел наполняется людьми, которые буквально калька с ультралевых твиттер персонажей, которые воюют за какую-то мнимую социальную справедливость.

Если ты только моделлер, если ты только аниматор, если ты только звуковик, да даже если ты просто программист - что за игру ты можешь собрать один? Каждый должен учится на многостаночника потому что на дтфе люди засирают какждую тему с поиском команды?

1

Ну открываем вакансии и видим там разработчиков на реакте, программистов на спринге и девеловеров на QT. Вот глупые рекрутеры, зачем им люди с опытом в конкретных фреймворках.

Юнити это не просто апиха, это скилл какое окно открыть и что там нажать. Какие параметры на каком компоненте менять, если что-то не так. Какие ассеты тянуть что бы быстрее писать. Как вообще писать, что бы не было больно. И как потом это дебагать. За неделю такое не учится.

Применимо к любому крупному движку/фреймворку, не только в геймдеве.

Ну так конструкторы вроде вордпресса поддерживают напрямую или через плагины выгрузку в статический хтмл и заливку на гитхаб/гитлаб. Получается юзаешь вордпресс просто как редактор для статей/постов и оформления страницы.

Если каждая сущность в итоге монобех и в них апдейты, то разве не придем потом к https://blog.unity.com/engine-platform/10000-update-calls ?
Как без антипаттернов ООП вроде менеджера, сделать чтобы каждый враг посмотрел на планируемые позиции других врагов в будущем? Что бы они друг на друга не залазили.

3

Это хорошо звучит для олимпийского спорта, где нужны единицы самых сильных из огромного количества людей. Когда мы говорим о работе это звучит как дичь.

Если в какой-то организации условно токсично-агрессивный лид, тогда сотрудники:
- будут уходить из компании, и если ты не студия из топ10, то за забором нет очереди.
- будут боятся задавать вопросы и ходить за советами, и будут молча делать хрень, на авось не заметит.
И вместо strong remain можно получить отрицательную селекцию.

Или если смотреть на это с позиции основателя/учредителя или еще кого, с деньгами, то лучше ставить деньги на предсказуемую среднюю команду, чем на неопределенность между рокзвездами и говноделами.

В геймдеве есть термин одно из названий которого - "проблема второго проекта". Этот термин описывает ситуацию когда разработчик/и, сделав один проект и набравшись немного опыта, переоценивают свои силы и второй проект выбирают слишком амбициозным/сложным/длинным. И в последствии не доводят его до релиза. Тут кажется именно эта ситуация, потому что делать такой проект после двух кликеров это слишком "большой" шаг.
Как минимум думается что "средняя" (по качеству) кампания делается проще в несколько раз чем "средний" генератор случайных карт. Кажется что проще было бы начать с проекта, который можно было бы описать как "Braveland от мира Disciples". И если он выйдет из под пера, то думать над продолжением.

1

(7 / 3) * 100 = 233 года что бы сделать игру целиком. И это еще без "умножай на 3.14 все эстимации". Решение выпустить пораньше, конечно правильное.

1

Зашел в игру и сразу вышел, это все равно +1 к количеству игроков, в целом реальная цифра может быть. А если ты не зареген в яндексе, то мб и несколько раз посчитает.

1

Если мало опыта и в программировании и в геймдеве в общем, то первым проектом просто попробуй сделать клон уже существующей игры, не пытайся сделать свое, это очень большой объем работы, увязнешь и ничего не сделаешь.

1

Эта игра вышла в Apple Arcade в те времена когда эпл требовал эксклюзивности для мобилок (Может и сейчас ничего не изменилось). Поэтому, вероятно, ее и нет на андроиде.

2

Ну видимо хотят сделать язык для написания игор, а не абстрактных фабрик

1

В геймдеве разное отношение к тестам, очень часто что никак.

1

Эмули и так везде есть, иметь еще один девайс под них - ну такое. Порты с пс1, ну опять же как с эмулями. Если были консоли до этого или играл на эмулях до этого, то уже все что хотел - ты прошел.

Был такой, в итоге играть особо и не во что было =) На обычных играх не всегда работал джойстик, на некоторых он работал плохо, залипала крестовина или какая-то кнопка. PSM который продвигался как платформа для игр виты и андроида получилилась мертворожденная и там ничего не было. Возможно сама идея не совместима с положением дел на рынке, где тебе штампуют новые девайсы каждый год.
Ходил просто как с телефоном, пока не начал "ломаться" тач и я решил поменять шлейф между частями. Когда менял, что-то сломал и он умер на совсем.

Все же какое-то извращенное на DTF представление о данном разделе. Как вообще тогда группе энтузиастов собраться и просто попробовать что-то сделать?

2

Ну если во временном отрезке не застать первую часть, то да, она достаточно блеклая по сравнению со второй. Но мне тогда она зашла. Точно помню что играл много, и пытался насобирать супер корабль со всеми артефактами.

5

Ты как то неправильно играл =).
1) Если играешь персонажем с ближнем боем по любому нужно: брать скиллы на атаку с оружия, брать баффы на атаку и по кд их накладывать.
2) Держать способности не перекаченными (тоже берем скиллы и баффы), что бы кулдаун был сравним с применением. В идеале что бы только способностями и бить.
3) Рун кстати после версии 1.8 падает навалом, у деда меняем на нужные.
4) В ларьках вообще обычно ничего стоящего, туда только продавать. Что бы выбивать норм шмот можно делать сейв-лоад перед последним ударом крутых монстров и перебирать. Будешь ходить весь в зеленке.
5) Начинать лучше с бронзы. Если зачистить ее всю то приходишь перекаченный на серебро.

Сейчас везде почти (и в аппсторе я так менял) регион меняется через добавление нового метода оплаты для этого региона.

Если написать какой-то абстрактный промпт в text2img типа "wallpaper" то можно получить вотермарк от сайта обоев в сгенерированных картинках.

2

Новости о том что будут новости, даааа

Сейчас западные конторы не хотят работать не только с самой Россией (фирмами и людьми тут), но и с теми фирмами, которые работают с Россией. Точно слышал такое про гугловую рекламу и скорее всего подтянуться все остальные мобильные middleware компании. В итоге получаем новый виток исхода бизнеса из России.

1