Baldur’s Gate 3 — маленькие детали, которые выдают в ней игру Larian Studios

Речь тут не столько о таких вещах как кочующие из игры в игру механики, которые уже являются частью фирменной формулы студии, сколько о идеях, ранее уже возникавших в играх Larian, и которые нашли своё отражение в Baldur’s Gate 3.

О сходности боевой системы с Divinity Original Sin I-II, которая частично поменялась за счёт избавления от очков действий, о разговорах с животными, об идее поверхностей или о том, что тут можно таскать всякое разное, вроде коробок и сундуков, и даже брать их в инвентарь, я тут подробно говорить не буду. Достаточно будет этого перечисления. Речь тут пойдёт о чуть менее очевидных вещах.

Корабельное начало

А начнём с мякотки, это уже пятая подряд игра Larian Studios, начинающаяся с заставки с кораблём, на котором находится наш главный герой, и которая запускается сразу после меню создания персонажа.

По всей видимости, это такой удобный способ, к которому прибегает Larian, чтобы поставить игрока в то же положение, что и своего персонажа — Larian отправляет его в длительное, или не очень, путешествие, в конце которого ему придётся изучать правила нового «мира».

Подобным образом поступает Bethesda Entertainment со своей серией The Elder Scrolls, в которой главный герой номерных частей является никем иным как заключенным, по совершенной случайности попадающим в центр различных событий.

Так же не стоит забывать, что Larian очень любит летающие корабли, ведь в 4 из 5 представленных игр, игрок сможет на них полетать. В некоторых играх мы прямо начинаем на летающем корабле, как это было в Divinity II: Ego Draconis, Divinity: Dragon Commander и свежем Baldur’s Gate 3, а где-то этот корабль научится летать только в определённый момент истории. Так, по сюжетным соображениям, Госпожа Месть из Divinity: Original Sin II некоторое время полетает по Чертогам Эха, дважды, после чего падёт на вершину горы, где и разобьётся.

Ступаем на сушу

По понятным причинам, первым местом, где мы оказываемся «сходя» с корабля, является берег. По крайней мере, так было последние 3 игры Larian Studios.

И 2 из этих игр, а именно Divinity: Original Sin II и Baldur’s Gate 3, начинаются с кораблекрушения. На самом деле, это уже довольно хорошо обкатанный способ введения игрока в мир, ведь порой мало дать игроку ситуацию, где он начинает изучать «новый мир». В меру обстоятельств, было бы неплохо ещё и лишить его всех накопленных лишних вещей, уже совершенных во время обучения выборов и лишить большинства знакомых ему людей. Кораблекрушение удобно, поскольку сразу же лишает нас «ощущения цивилизации» и разрушает связь игрока с обществом, как бы, назначая его скитальцем и не позволяя ему создать достаточно прочных связей с персонажами в самом начале истории, фокусируя его именно на спутниках главного героя.

Твои мысли — мои

Одной из основополагающих механик Divinity II: Ego Draconis была возможность нашего драконоборца читать мысли других разумных существ, за что он расплачивался своим опытом. Это открывало новые пути прохождения квестов, новые квесты целиком, или некоторые другие награды, вроде расположения какого-то ценного лута, получения скидки у торговцев или открытие некоторой правды о персонажах (см. Торговец ложью).

В Baldur’s Gate 3 эта механика частично вернулась к нам, ведь благодаря пожирателю разума мы получили возможность общаться с такими же носителями личинок иллитидов телепатически, читая их мысли, что механически работает как бросок проверки на мудрость. Как правило, сейчас это даёт нам только некоторую информацию о персонажах, а так же некоторые новые опции в диалогах с ними. Иногда это используется, чтобы воздействовать на так называемую «метку абсолюта», что позволяет добиться некого результата от носителя этой метки, например, таким образом можно воздействовать на главаря отряда гоблинов, чтобы его отряд пропустил вас по дальше по дороге, не нападая на вас, ведь они поклоняются «Верным», т.е. тем, кто был поражен тем же паразитом, что и вы.

В целом видно, что данная опция несколько сбавила в своей безотказности и поле действия, однако в игре есть заклинание «Обнаружение мыслей», которое, по идее, несколько более универсально и должно закрывать эти пробелы, хотя оно и занимает ячейку концентрации персонажа. Правда, на данный момент эта механика тупо сломана. Если ты с лёгкостью можешь понять, что в диалоге с животными заклинание, позволяющее это делать, обязательно, или если, как в Divinity II: Ego Draconis, ты можешь прочитать мысли любого персонажа, то «Обнаружение мыслей» просто добавляет диалоговую опцию в некоторые диалоги с некоторыми персонажами. Т.е. проблема тут в том, заклинание не имеет абсолютно никакого маркера, который позволил бы узнать, что именно сейчас было бы неплохо иметь заклинание включенным. Это жутко сбивает, и из-за этой неразберихи оно становится гораздо менее полезно чем те же разговоры с животными.

Торговец ложью

Из Divinity II: Ego Draconis в Baldur’s Gate 3 так же кочевала идея создания так называемого «торговца-мошенника», который заявляет одни свой свойства у продаваемых предметов, а, на самом деле, эти предметы имеют либо очень заниженные характеристики, либо и вовсе их не имеют.

Divinity II: Ego Draconis таким торговцем является Норифундий, который продаёт кучу предметов, у которых в меню покупки очень высокие характеристики, а при покупке они заменяются на очень скверное снаряжение. Если прочитать его мысли, можно будет узнать, что продаваемые им серьги настоящие, хотя у них довольно скромные характеристики, по сравнению с другим снаряжением.

Например, «Норифундиев меч боли» превращается в «Ржавый меч Норифундия» урон которого меньше примерно в 6 раз назначенного, не говоря о том, что у него отсутствует модификатор, увеличивающий навык владения двуручным оружием.

Baldur’s Gate 3 — маленькие детали, которые выдают в ней игру Larian Studios

«Хе-хе-хе. Ещё пара чар-обманок, и я разбогатею! Серьги, понятное дело, настоящие, но кто на них позарится?»

В Baldur’s Gate 3 есть похожий персонаж, Маттис, который при первой встрече с нами предлагает нам прикупить «приносящее удачу кольцо», лишь бы мы посмотрели его товары. Эффективность кольца он демонстрирует методом фокусов с монеткой, которая всегда приземляется так, как вы скажете. Сами его товары — красиво обозванное барахло, вроде «кольца защиты от белок», правда в отличии от Норифундия, тут само меню игры говорит, что это хлам без характеристик.

Baldur’s Gate 3 — маленькие детали, которые выдают в ней игру Larian Studios

Так же, как мне кажется, подобный подход к торговцу-мошеннику так же был в одном из Original Sin’ов, когда был персонаж, который продавал забавно названный мусор, который и без этого и так встречается в игре. К сожалению, информацию по этому я как-то найти не могу.

Заключение

Часто такое бывает, что компания вырабатывает свой собственный стиль или свою собственную формулу, которую далее она будет использовать без зазрений совести. И таких компаний много: Bioware, например, очень многое перенесла из своего KOTOR в последующие Jade Empire и KOTOR II, а некоторые элементы Jade Empire встречаются даже в их Dragon Age: Origins, Bethesda с их подходом введения персонажа игрока в историю, в виде попавшего в водоворот событий заключенного, Piranha Bytes с их обязательными тремя противоборствующими фракциями и так далее и далее. В переиспользовании идей нет ничего плохого, просто забавно видеть, как постепенно возвращаются уже использованные компанией идеи, и чувствовать, что некоторые вещи находятся в игре не спроста. Эти идеи мутируют и изменяются, и это хорошо.

5.2K5.2K открытий
55 репостов
6 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Поэтому в основные подсайты и не стал постить ¯\_(ツ)_/¯

Ответить

Bioware, например, очень многое перенесла из своего Jade Empire в последующие Kotor I и IIЧего? Котор же вышел... раньше? А второй вообще не Биовары делали.

Ответить

Ну да, с годами попутал. А в случае со второй частью, обсидианам надо было "воссоздать формулу предыдущей игры", т.е. ключевые элементы они намеренно оставляли теми же.

Ответить

Piranha Bytes с их обязательными тремя противоборствующими фракциями

Не всегда.

Ответить