Ikken Hissatsu

«Души, еще живые и уже мертвые». Культурологический анализ персонажей серии Dead Or Alive. глава 0: искусство "Ниваки"

Данная глава будет своеобразным вводным курсом по структуре и идее данного цикла. А так же, в какой – то степени рефлексией автора. Заранее прошу простить за возможный сумбур в изложении мыслей, поскольку сказать надо много и о многом. И вообще, я не особо готовил, какую – то структуру. Так что, она будет, содержать в себе некий элемент хаоса – как сама жизнь, ибо ведать я буду, в том числе и о себе.

С чего бы начать ? А, начну, пожалуй, с истории знакомства с данной серией, и вообще моего отношения к файтингам, и всей этой культуре.

Когда я поиграл в первый файтинг, и вообще, столкнулся с данной темой, я не помню. А вот что помню - что было это в ооооочень раннем детстве. По – ощущениям – с самого рождения. Я действительно чувствую, что на каком – то глубинном чувственном уровне, в меня, будто изначально была заложена эта Любовь. И я так же знаю, что я никогда ее не предам – потому что, это было бы равносильно духовному суициду. Серьёзная заявка, да ? итак.

будто целая эпоха в одном логотипе. эпоха, под - названием детство. 

Первый файтинг, который навеки заложился в моем сознании, был Mortal Kombat - 2 на Sega Mega Drive. 90 какой это был год, я сказать не могу. Но я четко помню, как я ждал рассвета завтрашнего дня, чтобы, не будя родителей, прошмыгнуть в комнату с приставкой и начать БОЙ. (и да, картридж был не мой). Сказать, какой это был восторг – не сказать ничего. Хотя, я не знаю - что я там понимал, однако рукопашное мочилово с литрами крови и отрубленными бошками, действовало на меня максимально положительно и ободряюще. Да, что там говорить – когда ходили в местный «аркадный зал», где стояли всяческие игры советского розлива, наряду с аркадными автоматами с рядом видеоигр - кроме MK 2, мне даром ничего было не надо. Хоть и управление было по – воспоминаниям жутко неудобным, ибо привыкли – то мы к геймпадам. И вот, за MK – 2, последовал MK – 3, только потом, был MK– 1. Ultimate, Street Fighter…. И понеслась… точнее неслась уже давным – давно, на сверх – звуковой.

эволюционный скачок игр, я прочувствовал, благодаря ему.

Следующий виток эволюции моей любви и обожания, произошел благодаря даме по – имени «Соня» и фамилии – «Плайстейшен». Да… вы все правильно поняли – это был Tekken 3. И это был диммак морталу комбату - окончательный и бесповоротный, от которого тот прочувствовал, что такое – Brutality. Дабы не описывать все, какими – то метафорами, просто представьте себе ребенка, который осознает свою любовь ко – всему, что связано с боевыми искусствами; до одури затер «кровавый спорт», «разборку в бронксе» и какого – нибудь «пьяного мастера»; десятки раз прошел MK и стрит файтеры за всех персонажей, и тут оно. Полноценное, мать его 3D, с реально существующими стилями боевых искусств. Сука, я вот точно не помню, но, наверное, я тогда очень хотел, чтобы соня и теккен переехали ко – мне навечно или, хотя бы, на те десятки лет, пока я не выучу все движения персонажей игры, IRL. И да, Playstation, снова была не моей. Но хочу выразить огромную признательность всем людям, которые поспособствовали появлению «Соньки» в нашей квартире. Спасибо за то, что вся эта красота, навечно осталась в моем сознании.

It Has Begun....

И вот. Наступает 2006 год… и так случается, что к нам в руки попадает Dreamcast с кучей игр. Угадайте, какая игра там была, среди прочих ? да. Это был Dead Or alive 2. И, вот это чувство, я помню очень четко. Как бы вам описать это вкратце. Вот когда, я столкнулся с «теккеном» - он для меня убил «мортал комбат», став эталоном файтинга. А Dead or alive, уже тогда, проделала то же самое с Tekken 3. Т.е. это была какая – то новая ступень…. Какой – то совершенно иной опыт… на другом уровне восприятия и осознания реальности. И на тот момент, я уже знал об существовании этой серии (правда, не помню откуда). Знал, что Касуми главная героиня и вроде как одна из самых крутых персонажей этой игры, поэтому первым делом, я выбрал себе ее, в качестве мейна. И блин, какой же это был восторг, прямо начиная с главного меню с этим музлом, которое отсылало сознание, может к Prodigy - я хер его знает.

как надо делать правильное меню для файтинга. чтобы сразу жопы хотелось надирать.

Ну в общем, уже с презентации начался кайф. И продолжался он пол лета того года. И было мочилово. ИРЛ. и чего только не было… бедный детский мозг. В общем, Dead or Alive еще раз, максимально красиво и эффектно, уничтожила фаворита в моем сердце, чтобы царственно пройтись по Додзё, усеянному трупами воспоминаний о былом, и взойти на престол - дабы править там до сих пор. Рядом со своими духовными предками, в лице той - же Samurai Shodown.

Духовный предок ДОАшечки, и один из лучших файтингов, до сей поры.

Краткая история, примерно такова. А вот теперь, отправляемся в настоящее, дабы помянуть и поклониться святым духам старейшин и богам жанра.

Чертеж сада.

"Я хочу, чтобы люди запомнили Dead Or Alive, как очень агрессивную и боевую по - духу игру".

Томонобу Итагаки
Создатель Dead Or Alive и еще один "Кодзима".

Итак, от лирики, переходим к прозе.

Чем будет этот цикл статей, и чем он не будет:

1. я не собираюсь пересказывать сюжет серии, либо отдельных ее частей, ибо это и так хорошо всем видно – достаточно просто поиграть.

2. анализ будет именно культурологический. Т.е. меня интересует идейная суть и истоки произведения. Их мы и будем вскрывать. Сюжет будет раскрыт настолько минимально – насколько это будет возможно. Я буду открывать людям души персонажей. То, зачем и как они были сделаны. А сказать, мне есть что, уж поверьте.

3. если понадобится, опираться постараюсь на сюжетный канон оригинальной трилогии, однако для пояснения ряда моментов, оставляю за собой право обращаться к не совсем каноничному Dimensions, как и к событиям дальнейших частей – уже каноничных.

Для тех, кто сомневается в компетентности моей, как аналитика либо данной серии, как глубокого произведения, наполненного с головы до пят, символизмом, я предлагаю подумать над некоторыми вещами, а именно. Начну с себя.

есть, как минимум два типа людей: математики, которые опираются в своем восприятии реальности, скорее на логические догмы, физического мира и…. люди гуманитарного склада мышления, которым в большей степени открыта способность, чувственного и символического восприятия бытия. (зато логические схемы у таких людей, иногда сбоят, да). Так вот, я из последнего типа. Во – вторых - я пишу книги, и больше всего в данном процессе, я люблю работу над и с персонажами. Т.е. я понимаю, на собственном опыте, как они создаются: откуда могут браться истоки и идеи. Так же я знаю, как устроена система культурологического мышления и неплохо в этой сфере ориентируюсь, ибо с культурой плотно связался очень рано. Причем, в том числе с классической культурой. А классическая культура, потому и классическая - что там заложены основы всех культурных кодов, скажем так, которые снуют из произведенияв произведение. Вечно. Неважно, какой сферы искусства. А не будешь уважать классику – ничего толкового не создашь. Ибо без понимания основ элементарного сложения, не решишь логарифмических уравнений. Поэтому да, будет весело. Теперь хватит обо мне. А немножко поговорим о японском восприятии вещей.

И у меня для аудитории один вопрос: неужели вы думаете, что японская игра, созданная еще в 90 х (как и большинство флагманских серий японского геймдева), имея при себе такой серьезный технологический подход к созданию графики, боевой системы и прочих технических моментов, будет создана только угара ради - просто про сиськи например ? я сомневаюсь. Ибо опыт Silent Hill, Fatal Frame, Gran Turismo и прочих, намекает мне об обратном. А вот теперь, от абстракций, перейдем к более конкретным вещам.

Как отмечал сам Итагаки, при разработке Dead or alive на него оказали влияние несколько столпов файтинг – жанра, а именно: Fatal Fury.

Virtua Fighter.

и Mortal Kombat.

хотя, это далеко не полный список, ибо Итагаки как – то поскромничал. И я это докажу. А теперь, собственно. Даже пройдясь по этим трем наименованиям…. Скажите, вас ничего не смущает, или не заинтересовало, нет ? объясняю. Fatal Fury и Mortal Kombat – это сюжетно – ориентированные файтинги. Первый сделал это в противовес Street Fighter, над первой частью которого, работал процент людей, принявших участие в работе над файтингами SNK (да, они ушли из Capcom к тому времени). А Virtua Fighter – это технологический флагман своего времени. Т.е. это первый 3D файтинг (хоть и чисто формально, на самом деле), который вышел, на секундочку в 93 - м году.

прямой предок Dead Or Alive, собственной персоной.

Чтобы вы понимали: первый Mortal kombat вышел в 92 - м и SF 2: Champion Edition – тоже в 92 - м. Samurai shodown, например, появился только в 93 – м году. Т.е. вы понимаете, да ? и при таком - хрен пойми какой сюжет, максимум конкурент Tekken ? если есть, еще какие – то сомнения. Я просто скажу, что Dead or alive был и лаунч – тайтлом новых консолей (Xbox), и занимал первые места во всех возможных списках Best of The Best, вроде лучшего файтинга года. Просто вот, вы стали бы над чем – то заморачиваться и прорабатывать, если бы ваша цель, была только в том, чтобы подурачиться и сиськи показать ? вот я бы точно нет.

у этих девочек, такая сюжетная японская санта - барбара, разыгранная по канонам классического "Дзидайгэки", что хоть отдельно экранизируй, вдохновляясь Кихати Окамото, или Кэндзи Мидзогутти. гении классического кино были бы довольны, я уверен. 

Как я упоминал ранее, разбор персонажей будет затронут до 3 части включительно и не дальше. (напомню, что номерных частей – 6). Почему ? если кратко: к 4 части всем стало максимально пофиг, и на сюжет, и на персонажей, а вместе с тем и на символизм в отношении их проработки . была нарушена технология их создания – отчего все посыпалось. Вообще все. А всех, кто был связан с разработкой, стал интересовать, исключительно, хентай. Причем, он то и раньше был. Просто, ранее, эта составляющая тоже работала, исключительно на глубину персонажа и его смысловое наполнение. И да, фетишисты тоже могут сейчас порадоваться – разбор эротического наполнения серии, так же, будет затронут и разобран, в отношении каждого женского персонажа. За мужиками к девочкам обращайтесь – им виднее. Но, для того чтобы, провести источники питания к нашему аналитическому аппарату, потребуется обратиться, к вышеупомянутым духовным предкам. Начнем с Virtua Fighter – ибо это самый явный мастодонт жанра, на которого ориентировались разработчики Dead Or Alive. (с внешней точки зрения).

Фундамент сада.

когда мы говорим о предках, Virtua Fighter, пожалуй стоит "особняком".

Итак, Virtua Fighter, вышедший, изначально на аркадных автоматах в 1993 - м году на железе Sega Model – 1. Что имеет, помимо около – 3D Графона ?

У нас 3 основные кнопки: удар рукой; удар ногой и блок. Захват исполняется одновременным нажатием двух кнопок. Удары изменяются в зависимости от направления движения во время нажатия Punch, или Kick. Отличительной чертой данной серии игр, является, почти полное отсутствие фэнтези – составляющей в боевой системе, т.е. «фаерболлов», «хадукенов» и прочих Fatality - нет. Зато все стили реалистичны и проработаны довольно - таки толково. У нас тут есть: китайский Мизонг куан ; китайский Байцицюань; греко – римская борьба; Джит кун - до… итд… так же, у нас есть ринг – ауты: игра позволяет закончить раунд досрочно, вытолкнув оппонента за пределы татами. темп геймплея высокий, и достаточно агрессивный для файтинга того времени, но тактически глубокий, при этом. Чего нет ? презентации интро и сюжета. От слова совсем. Ну, точнее, он где – то там, в гайдах остался. В самой игре – хрен. Выбираешь персонажа и погнал бить морды. почему и для чего ? а зачем вам мотивация ? вот так и подумали в Sega, что тем – не менее не отбило охоту народа приобщиться к 3D. Ведь, Революция на то время, блин.

Fatal Fury -  конкурент Street Fighter, сделавший упор чуть на другие аспекты, чем его оппонент.

Fatal Fury – прямой конкурент Street Fighter. От компании SNK. Первая игра серии, которая называлась Fatal Fury – King Of Fighters вышла в 91 – м году - как и SF – 2. На автоматах и приставке от самой SNK - Neo – Geo. Что у нас здесь. Отличный для своего времени графон – на некоторых аренах даже менялась погода от раунда к раунду; неплохой сюжет, для файтинга – то. А в отношении того времени, вообще прорыв. Сам сюжет укладывался в формулу стандартного боевика 80 – х. большое количество озвучки и при этом, качественнее по - проработке, чем в SF 2. Боевая система 3 – х кнопочная: Kick, Punch, Throw. Ну и Special attack никто не отменял. Темп игры достаточно средний и не торопливый. (это вообще особенность 2D файтингов от SNK); Есть возможность перемещения между планами арены – это фишка серии, но пока, лишь в определенные моменты, (Как и в случае сайдстепа, в отношении Virtua Fighter. Ибо полноценного отклонения от линни, сделать было нельзя – поэтому я и сказал, что он 3D, чисто формально). Недостаток, по – большому счету у Fatal Fury один – малое количество играбельных персонажей – всего 3 штуки. Однако хотелось бы отметить, что SNK всего через год начнет делать спин – оффы для данной серии. Сюжетные спин – оффы. Для файтинга. В 1991 – 92 году. Да, серьезно. Ну и скорость геймплея, но это уже на любителя. Ах да, забыл, присутствуют мини – игра, в виде армрестлинга, за которую обучают новым приемам. (но таковые появились еще в Karate Champ 1984 года).

Karate Champ 1984 года, который и заложил основы всех файтингов. были мордобои и раньше, но они, как - то не смогли. собственно, первая мини - игра в жанре файтингов - "убей быка". угадайте на кого тут ЖИРНЮЩИЙ намек.

И наконец, Kombat, батяня, Kombat. Что тут сказать. КРОВИЩА ! ладно. Вышла так же на аркадах, в 92 – м. имеет, хорошую, для своего времени ,графику с оцифрованными актерами, в качестве персонажей. Имеет мудреный и довольно – таки крутой сюжет; 5 – кнопочное управление: средний и высокий удары рукой и ногой (соответственно, 4 кнопки) и блок. Мудреную систему суперударов, которую без гайдов освоить, почти нереально. Ну и все…. Недостаток собственно один… полное отсутствие разницы между персонажами, в отношении каких – либо характеристик, или тактики. Т.е. вся разница между героями – чисто внешний «скелет». Механики, очень скудны. Зато атмосфера и сюжет хороши - поэтому и "взлетело". (ну и еще благодаря мощной рекламе). Ах, да, так же есть мини – игра с тамэсивари – разбивание предметов. Все.

И прежде чем, я перейду, непосредственно, к ДОА, сразу отмечу, что переняла Dead or Alive из других файтингов, но кратко, (отмечу, что я буду описывать только механики геймплея. Обо всем остальном, я намеренно умолчу). Итак.

Art Of Fighting (SNK, 92 Год) – уникальные победные стойки для персонажей, при победе «всухую»; дразнилки оппонента (правда с «порезанным» влиянием на геймплей и тактику, но оно и к лучшему, на самом деле). Ибо, как – по мне - не совсем бы это подходило стилю DOA в своем девственном виде.

под шкалой здоровья - уровень "бойцовского  духа". чем он ниже - тем слабее атаки и меньше выносливость. 

King Of Fighters 94 (SNK, 94 год) - Командные бои. но появились они в первом порте DOA 1 – на Sega Saturn. В оригинальной аркадной версии их не было. Кстати, а ж до 5 персонажей в команде. в KOF – 3 и выбирать нельзя (лишь определенные команды персонажей. Хотя к сиквелу КОФА, это вроде поправили).

в King Of Fighters соображаем на троих, изначально

Mortal Kombat – жестокость «променяли» на секс. Также, Итагаки отмечал, что именно благодаря MK, DOA получила многоэтажные арены. И связано это было со Stage Fatality.

по логике Итагаки, лучше бы Лю - канг проломил землю и бой бы продолжался этажом ниже. что он и сделает в DOA ко - второй части.

И теперь, мы переходим к десерту. Знаете, такой огромный, вкусный и питательный торт - под – названием Samurai Shodown. Причем, вся сладость данного кондитерского шедевра, скрывается в начинке – конечно, это сюжет (хотя, и не только). И именно на него, оглядывались Team Ninja при разработке своего файтинга, в плане особенностей сценарного устройства, так скажем. А вот теперь, разберем устройство создания сюжета на примере нескольких файтингов, и определим, чем Dead Or Alive так прекрасен, с точки зрения, как бы это назвать… сценарного «двигателя», простите за такую вот, не очень удачную аллегорию. Но для начала, мы рассмотрим другого представителя сюжетных файтингов, дабы вникнуть в суть – Mortal Kombat.

Устройство сада.

Идейная основа сюжета Mortal Kombat

Итак, не буду затягивать, сразу к делу.

Завязка сюжета МК взята из Enter The Dragon с Брюсом Ли, с добавлением фэнтези. Существует некий тайный турнир, проходящий между представителями различных миров. И вот, повелитель, одного из таких миров – по – сути смесь абсолютного монарха и диктатора в одном лице, решает поработить земной мир. Только есть условие - он не может вторгнуться в наш мир - для этого требуется победить в 10 турнирах подряд. И на момент игры, этот диктатор – Шао – Канн, уже одержал 9 побед. И тут начинается десятый турнир, от которого зависит исход нашего земного бытия. В противовес ему, некий бог, принимает облик человека, чтобы собрать на земле достойных воинов, среди них: голливудский актер, монах «Шаолиня», спецагент, ну итд… вы все прекрасно знаете. Но как устроен этот сюжет:

У нас есть определяющее событие (турнир) , который и «притягивает» (создает внутри определенного цикла событий), персонажей, которые должны решить центральный конфликт, обозначенный в самом начале и замыкающейся на этом самом определяющем событии. Все бы прекрасно. Но есть одна фундаментальная проблема. Или, лучше определить ее как особенность, ибо проблемой она становится только при конкретном сравнении (которое я сейчас и делаю). Суть ее заключается в том, что вне турнира (т.е. определяющего события) – персонажей просто нет. Они тут же «умирают». Т.е. если мы представим жизнь наших героев вне турнира, то окажется, что ее просто нет и быть не может, ибо развиваться им некуда – конфликта нет. И на том, наступает вакуум. Кстати, это объясняет, почему сейчас сюжет МК держится на «соплях» - просто потому, что весь конфликт сюжета был решен ещё в трилогии 90 – х. а все остальное – это какая – то дешевая поделка, которая все – равно привела разработчиков к ремейку. И это все равно, рано, или поздно бы произошло – ибо таково устройство сюжета. Оно работает лишь очень ограниченное время – пока «пылает пламя» основного конфликта.

тем не менее, под художественный фильм подобная "ограниченная" структура подходит замечательно. ибо полутора - двух - часовой фильм, это по - сути рассказ, в текстовом варианте, где очень много деталей обрезается сразу.

А теперь перейдем, к Samurai Shodown.

По – сюжету игры в Японии 1788 года разрастается эпидемия неизвестной болезни. Начинают происходить междоусобицы и военные восстания, пропадают люди. Народ в ужасе и отчаянии. Оказывается, что все это происходит из – за проклятия одного духа, восставшего из мертвых и проклявшего сёгунат за свою гибель. Зовут сего персонажа – Амакуса. И тут находится дюжина воинов, которые по тем, или иным причинам восстают против воли демона. И собираются его, кто порезать, а кто – порубить. Отличительной особенностью сюжета данной игры, является то, что за основу своей истории, она берет реальные исторические события тех лет, происходившие в Киото, (тогда, кстати сгорел императорский дворец, что в игре тоже отражено). а ростер персонажей, отчасти состоит из реально живших исторических личностей, вроде Хаттори Хандзо из клана «Ига», да и сам Амакуса является реальной исторической личностью, теперь почитающейся у японских католиков в качестве святого. А по сюжету игры, он вполне себе, проклятый, заключивший сделку с дьяволом во – имя мести и сам же за это расплачивающейся.

Амакуса на фоне горящего императорского дворца. 

А теперь структура:

Определяющего события, как такового нет. Да, есть конфликт интересов, скажем так, но сами персонажи, фактически независимы друг от друга. У каждого свои личные причины и мотивы на свои действия. Никакого турнира, или другого определяющего события, которое «намертво» привязывает персонажей к себе, нет. А есть просто проблема, которая, по – сути и является злодеем. Решится проблема, появится другая, а там можно и спин – оффы делать толковые – тем более, что персонажи достаточно колоритные, а еще и независимы друг от друга. Красота.

да еще и какая. не файтинг, а набор натянутых нервов. чисто тактико - позиционное убивалово: чуть зазевался - и уже мертв. кого - то мне это напоминает ) здесь показан далекооо не самый лучший пример. и да, кто не играл - бегом брать. кайф гарантирую

А теперь Dead Or Alive.

. Но пока, раскрывать сюжета, я намеренно не буду. Сразу остановлюсь на отличительных особенностях местной структуры сюжета.

Его фишка, и неоспоримое достоинство, заключается в том, что все персонажи, по крайней – мере, оригинальной трилогии – устоявшееся культурные архетипы. Что это дает ? а то, что подобный архетип – фактически работает по – своим независимым правилам, которые диктует для него, его же четко – определенная и устоявшаяся стилистическая, а в нашем случае, частично,ещё и жанровая парадигма, .Интересно ? т.е. сюжет устроен, подобно Samurai Shodown, но если файтинг SNK отталкивался от идеи, основанной на реальных исторических событиях и отчасти персонажах, что автоматически диктовало определенные особенности этих персонажей, то DOA "прыгает" не от какой – то четкой стилистики, или реальных событий, а устоявшихся, уже десятилетиями, культурных архетипов. Если говорить кратко, то здесь схожа именно технология создания истории.

концентрированный и ядрёный до скрежета на зубах, архетип. не просто кино, или игр, а целого пласта китайской культуры, в целом. и да, его, как вы понимаете, я тоже буду разбирать, но пока никаких деталей, друзья мои.

Но это все, мы будем раскрывать постепенно. От персонажа к персонажу. От одного четкого архетипа, к другому. И таким образом, мы увидим, что сюжет далеко не так прост, каким хочет прикинуться с внешней точки зрения. А с внешней точки зрения, он действительно неказист. Потому что, весь сюжет и смысл Dead or Alive определяют не события, а персонажи – стилистические архетипы, для которых, видимые события сюжета – лишь каркас для своей собственной игры и истории. И вот теперь, мы отойдем подальше. И посмотрим в целом, на наш сад.

Пейзаж сада.

Dead or alive вышел 26 ноября 1996 года на технологии Sega Model – 2 (почти, как ее «Отец» - Virtua Fighter). И сразу перейду к геймплею.

У нас 3 основные кнопки действия (почти, как в VF): Kick, Punch и Throw, вместо блока. Блок ставится стандартным движением назад, при атаке противника. Но… есть одна особенность. Если нажать назад + бросок, то мы обнаружим наличие перехватов ударов оппонента. И уже геймплей, приобретает некую глубину, а если мы добавим, довольно неслабый темп происходящего – игра резко станет похожа на шахматы, где тебе придется думать не только о своих действиях, но и следующем шаге конкурента. Причем думать надо быстро, ибо здоровье тут улетает, как в Tekken 3 примерно. Т.е. вальяжно попивать чаи, во время игры не выйдет. Это в Fatal Fury темп «резиновый», а тут мгновенно можно ощутить боль. Так же, как и в Virtua Fighter, у нас есть ринг - ауты, да вот только, и здесь решили сделать – по своему: дело в том, что досрочно выиграть не выйдет. У нас же тут «живой, или мёртвый» - все типо, по - серьёзному - так что по – иппону никто побед не присуждает. А вместо победы, есть шанс вытолкнуть противника, в так называемую Danger Zone, где его очень больно обожжет, или ударит током, а потом еще и в полет отправит, давая возможность поиграть противником в волейбол (ах, вот они, корни спин – оффов – то откуда растут). Графика достаточно красивая, даже сейчас играется спокойно. Темп веселый, адреналин литрам, интеллект компа скотский и самообучающейся вашим атакам и стилю игры (ага, как в Samurai shodown. Ну, почти, ладно. Работает эта система немножко по – разному, но уши все - равно за версту видны). И это не единственное, что нашей ненаглядной досталось от самурайских предков, но о деталях, я промолчу, до следующих статей.

собсна, как оно выглядит в действии

А теперь о сюжете. Его нет. Как в Virtua Fighter. Есть скудная информация о параметрах персонажей, но… в первую аркадную версию, даже начальной заставки не завезли. А весь сюжет, опять в гайдах оставили. И тут внимательный читатель задаст вопрос: а шо, их несколько было ? а я отвечу: да. Вторая аркадная версия, вышла а ж в 98 году. А теперь, надо поговорить о портах, и их особенностях.

оригинальная аркадная версия. "сатурн" - версию ставить не стал, ибо визуально она ничем не отличается, просто графон похуже, особенно в плане задников арен.

Первый, вышел 9 октября 1997 года, на Sega Saturn (позднее, именно этот порт войдет в сборник Dead or Alive Ultimate 2004 года, для Xbox, наряду с полноценным ремейком 2 – ой части). И именно в него, я и играл. Почти ничем не отличается от оригинала: «порезали» графику (аркадная версия, значительно красивее, особенно это видно в отношении арен). Зато добавили режимов, причем немало и всяких там опций. Например, именно здесь появились командные бои и испытать себя в кумитэ на 100 противников можно, (удачи в прохождении, с таким - то беспощадным компом). Точнее, в этом плане, он еще более мерзкий: он не просто сложный, он издевательский. Он прям, морально над вами насмехается, самым «грязным» образом. Ну вот, допустим. Прошли вы парочку противников, доходите до третьего, и он, что логично, посложнее. Вы начинаете его избивать, а во – втором раунде, он резко звереет и выигрывает 2 боя подряд. При перезапуске, он не становится особо, менее слабым. Он унизит вас, еще раз 5. И потом, он начнет смотреть на вас, как на ничтожного малыша, что в додзё первый день зашёл. И начнет строить из себя идиота, позволяя выиграть. Так – то. А ты потом, проводи с этим оставшейся день. Ах, да, вступительное интро добавили, картинку из которого, вы можете лицезреть ниже.

2 – й порт вышел на Playstation, и внезапно, это была, «другая» игра.

Перерисовали графику, сделали другие арены, добавили жироБасса и Аяне. Чуть – чуть доработали боевку и баланс. И вуаля. Хотя, графика тут хуже, чем на «Сатурне». Вышло сие чудо 12 марта 1998 года.

это уже Dead or Alive ++, основанный на порте Playstation. да, консольная версия опять в минусе, но теперь, недобор деталей, гораздо более существенный, чем в истории с Saturn и первой аркадной инкарнацией.

А вот в конце 98 – го года, в Японии, вышел второй порт на аркады, под – названием Dead Or Alive ++ и вот тут уже игра подверглась значительной доработке, а в некоторых аспектах и переосмыслению. В первую очередь, в боевой системе: переработали систему перехватов и захватов; добавили насмешки; добавили тэг - режим ну итд… костюмы всякие там, и прочие радости фетишиста. Хотя, их на Playstation версии было немало. Ах да, основой этой версии, послужил именно ее порт. Графику, конечно, тоже довели до ума. + Аяне теперь, доступна изначально, а не секретным персонажем. Игру за главного босса – Райдо, также оставили естественно. (хотя, эта возможность, была еще на Sega Saturn). В общем, до сих пор годно и играбельно. Даже, Saturn версия играется отлично – это я сам проверил, хотя у меня был сильный скепсис, честно говоря. И только готовя эту статью, я решился его запустить. И получил немало удовольствия, говорю не как фан серии, даже. А вот батя ее (Virtua Fighter), сильно так сдал. В него сейчас играть, как – то не очень приятно.

аркадная ++ версия.

А теперь перейду к особенностям ++ версии, которые затрагивают область нарратива, так скажем. Дело в том, что в оригинальной версии есть всего один босс. А вот в той же DOA ++, их по два. На каждого персонажа, свой дуэт. Список выглядит так:

  • Зак: саб – босс – Леифан; босс – райдоу.

    Касуми: саб – босс – Аяне; Босс – Райдоу.

    Аяне: Саб – босс – Райдоу; Босс – Касуми.

    Райдоу: саб – босс – Касуми; босс – Аяне.

    Лейфан: саб – босс – Райдоу; Босс – Джан ли.

    Тина: Саб – босс – Райдоу; Босс – Басс.

    Басс: Саб – босс – Райдоу; Босс – Тина.

    Джан Ли: Саб – босс – Лейфан; Босс – Райдоу.

    Бэйман: Саб – босс – Касуми; Босс – Райдоу.

    Ген фу: саб – босс – Тина; босс – Райдоу.

    Рю Хаябуса: Саб – Босс – касуми; Босс – Райдоу.

Что хоть мелочь в плане сюжета, а уже какие – то отношения между персонажами «обрисовывает». Например, Хаябуса сражается с Касуми, потому что его миссия – не дать ей ввязаться во всю эту историю с местью Райдо. Ибо, куда тебе деточка до мужика, который уже «потырил» стиль и супер техники твоего брата ? А может и не только его. А Хаябуса, логично не хочет, чтобы она рядом с Хаяте – то лежала; если не трупом. Или объектом экспериментов, какой - нибудь очень плохой корпорации, которая занимается генетикой. Ладно, это мы что – то вперед забегаем. Помимо этого, в этой версии у каждого, своя арена - как в оригинальной аркадной версии, но напомню, что здесь арены другие – взятые с Playstation - порта. на Playstation они были случайны. А тут, опять же, дополнительный элемент нарратива. Например, бой с Тиной проходит на рестлинг – ринге, который благодаря эффектам и софитам, очень легко спутать с танцполом в клубе. Однако, эта версия, как – то не вяжется с персонажем. А если вспомнить бои рестлеров и как они проходят – все становится на свои места. Просто ринг, как бы затемнен. В оригинальной версии, у нее уличная площадка, рядом, то - ли с каким - то тренажерным залом, то - ли рестлинг – клубом, в общем, ясно, что девушка за здоровый образ жизни. И так, со - всеми героями.

. В общем, уже это, шепчет на ушко, что сюжет – то тут есть. А если сложить арены из двух аркадных версий – получится неплохо. Так сказать, уже какой - то бэкграунд. Напомню, что в той - же Virtua Fighter с сюжетом до сих пор очень туго. Да, нарратива там сейчас побольше, чем во – второй части, например, но все равно ни в какие ворота это все. А с DOA другая ситуация, но ее я начну разбирать в последующих статьях. напоследок, покажу все арены из обоих аркадных версий.

и теперь, арены ++ версии

А на сем, я, пожалуй, закончу, ибо даже не знаю, что ещё добавить к обзору первой части.

вишенкой на торте, будет список персонажей, которых, я хочу детально проанализировать в этом цикле статей. оговорюсь, что буду идти по - своему личному порядку - как посчитаю нужным. но в основном, буду идти согласно появлению персонажей в играх серии. однако не всегда, и это будет сознательным и намеренным шагом, от которого выиграют все: и я, и читатели.

  • Касуми
  • Аяне
  • Хаяте (Айн)
  • Рю хаябуса
  • Джан Ли
  • Лейфан
  • Ген фу
  • Тина
  • Басс
  • Бэйман
  • Леон
  • Зак
  • Елена
  • Брэд Вонг
  • Кристи
  • Хитоми
  • Райдоу
  • Банкотсубо
  • Генра (Омега)

вроде никого не забыл ? в общем ростер 3 - х частей и их боссов. отдельно отмечу, не вошедших персонажей, но до этого далеко.

В последующих статьях, я уже не буду разбирать геймплей, технические особенности, вроде портов итд… А именно, будем, «влезать в кожу» наших и ваших вайфу и хазбандо.

Спасибо всем, кто читал. До – скорых встреч, пишите комментарии, не забывайте быть адекватными.

0
30 комментариев
Написать комментарий...
Кекман

Это же просто файтинг с сиськми. Какой ещё культурологический анализ? Жду когда картографы начертят карту кожаных линий моей задницы.

Ответить
Развернуть ветку
Ikken Hissatsu
Автор

а вы дождитесь, ребяты.

Ответить
Развернуть ветку
Денис Кадыков

Лично для меня файтинги интересны более сюжетной основой нежели чем боёвкой, но статья это вода которую не смог прочитать.

Ответить
Развернуть ветку
Тен Шин

За ДоА всегда плюс. Подписался.

Ответить
Развернуть ветку
Andrew Khz
Я хочу, чтобы люди запомнили Dead Or Alive, как очень агрессивную и боевую по - духу игру

в итоге все дрочат в винус вейкейшн (во всех возможных смыслах)

Ответить
Развернуть ветку
Ikken Hissatsu
Автор

А чего еще ожидать от сасаети. Когда смотришь онли на сиськи - больше ни о чем не думаешь и ничего не видишь. Я таковых не осуждаю - ибо оно понятно.

Ответить
Развернуть ветку
Повседневный Кирилл

Что сказать, игра детства. Сколько часов я в неё убил на дримкаст не поддаётся подсчёту. Если кто то скажет что это тупой файтинг, то пусть сам попробует.

Ответить
Развернуть ветку
JohnGalt

2 часть топ, шикарный саунд + локи

Ответить
Развернуть ветку
Студенческий теркин30см

Аж мурашки пробежали по телу от вида стартового экрана.
Боюсь даже думать, сколько часов наиграл в DOA на Дримкаст.
Многоуровневые арены. Шикарный саундтрек.
Разнообразие персонажей с уникальными боевыми стилями.
И очень крутая реализация поединков в стиле «камень-ножницы-бумага», которая в то время буквально поражала своей простотой, гибкостью, универсальностью и тем, насколько же она «easy to learn, hard to master».

Ответить
Развернуть ветку
Ikken Hissatsu
Автор

Полностью поддерживаю, коллега)

Ответить
Развернуть ветку
Travis

Помянем серию... Жаль я слишком поздно в неё вкатился, так бы с удовольствием поигрывал в нее, но онлайн мёртв, а сюжетки последних игр... Короче там нет сюжета.

Ответить
Развернуть ветку
Ikken Hissatsu
Автор

Да, серия на дне. Рыдаем всем двором уже несколько лет. В шею там всех гнать надо. Особо (мне лично) за персов обидно - так их извратить и вообще все спустить в унитаз. За такое надо наказывать. Я бы каждой сволочи, которая намеренно уродует толковых персонажей, тем самым ломая идею и сценарий произведений - сам бы руки ломал и отстранял от работы на несколько лет.

Ответить
Развернуть ветку
Travis

Кстати, на счет персонажей и сюжет: я играл во вторую часть, и там стори мод был по сути обычной дракой с ботами, бессюжетной. А 4ая наоборот считается самой сюжетной игрой в серии (плюс на неё постоянно в 5 ссылаются), ну я и сам видел как там всё лихо закручено. Или я что то не понимаю?)

Ответить
Развернуть ветку
Ikken Hissatsu
Автор

Да, не понимаете. Внимательнее читайте подраздел: "устройство сада". Кароч, как начну кого - то разбирать - вы потихоньку начнете понимать. Это даже не упрек - это понимаю, поскольку многие смотрят лишь на внешнее и оценивают, согласно тому, что видят, не понимая, что это вообще подход не верный, во - первых, а во - вторых, данная штука работает на уровне сразу двух культурных парадигм: запада и востока. И кумекать надо за обе, зная где переключаться. Бля ребят, просто дождитесь первого разбора. Я обещал, что будет круто - значит будет. Я не отбитый фан серии. Просто я взялся за это потому что, я понимаю некоторые вещи и этого еще никто в плане данной серии не делал. А мне интересно покопаться - это я и буду делать. Разбор будет очень подробный, но не ждите безумных постов на 10 страниц, по каждому персу. О каждом скажу столько - сколько смогу. С ниндзями сложно вот будет, но я уже накопал кое - что. И мне есть, что сказать. От балды я бы такую работу не делал бы. Просто, меня уже в корень заебала эта ситуация с сиськами и дрочерами - фанами 5 части какой - нибудь, которые только и могут: ооооо сиськи. Просто, знаете, вы заебали, и вы охуеете. По Хитоми, я могу хоть через пару дней материал выложить без подготовки особой - мне не сложно. Чтобы однажды и навсегда все тут заткнулись и стали уважительно относиться к данной серии. Спасибо, за понимание.

Ответить
Развернуть ветку
Travis

Понял-понял)

Ответить
Развернуть ветку
DalekExterminator

Как говорят: "лайк, подписка". Как раз вчера все 6 частей себе на коробокс взял и интересно влиться в серию.

Ответить
Развернуть ветку
Захар Гуляев

Влился уже?

Ответить
Развернуть ветку
DalekExterminator

Мелкими шагами иду в эту сторону. Увы, сейчас её сильно много времени для игр. По возврату домой возьмусь более плотно за это дело

Ответить
Развернуть ветку
bort
Ответить
Развернуть ветку
Файтинги

Сотрудничество уже предлагали, сказал подумает)
А так - грех не репостнуть, это да

Ответить
Развернуть ветку
Ikken Hissatsu
Автор

Я не против. Просто пока, я не могу перекидывать посты в другие группы - санкции ) а писать по - новой, отдельным постом не хочу. Тем более - уже материал удалил. какой - нибудь в другой раз, или пусть админы правят для новичков эту кнопку с отгрузкой материалов в другие места. как нибудь и вам напишу.

Ответить
Развернуть ветку
Тимур Багдасаров

Помню играл в какую-то часть на первой плойке, спецом купил, показалось оооолчень скучной, с ооооочень серыми персами. Особенно после яркого теккен 3.

Ответить
Развернуть ветку
Ikken Hissatsu
Автор

На 1 - й плойке, выходила не самая удачная, "переработанная" версия. Не самая удачная в тех. Плане, прежде всего.

Ответить
Развернуть ветку
Ikken Hissatsu
Автор

Благодарю админов "Файтингов" за публикацию в группу. спасибо, ребята за помощь в продвижении файтинг культуры в массы.

Ответить
Развернуть ветку
Захар Гуляев

Кайф читать.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Г.

Мне из Dead Or Alive запомнилась вон та сисястая баба, или вон эта сисястая баба...хм..

Ответить
Развернуть ветку
Студенческий теркин30см

К сожалению, обилие сисястых баб сыграло с игрой злую шутку.
За сиськами никто не видел серьёзный файтинг с очень интересными поединками и реально отличающимися персонажами.

Ответить
Развернуть ветку
Ikken Hissatsu
Автор

Так в этом, тоже есть определенное значение. ) Но да, это игра чисто для разномастных фетишистов, именно поэтому там такой упор, именно на женских персонажей. И забегая вперед, отмечу что именно они, несут основную идейную конструкцию. Т.е. мужские персонажи, здесь выступают, скорее в качестве помошников, а иногда и откровенно рабов (в символическом смысле), но есть и свои тонкости. Кароче ладно, все раскроем.

Ответить
Развернуть ветку
Рома Макара
души
живые
рыжая на превью

Хе-хе, иронично :)

Ответить
Развернуть ветку
Захар Гуляев

На DREAMCAST я помню DOA 2 и MK 4 GOLD
Там еще была прикольная озвучка
https://www.youtube.com/watch?v=z67yIJZnOVU

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 30 комментариев
null