Василий Скобелев

+9
с 2022

skobelev.su

13 подписчиков
1 подписка

Я бы предложил поправить хотя бы замену блокинга и блокаута на вещи типа "проработка чернового варианта". Твой перевод уже разлетелся и очень много людей теперь прочтут один из самых концентрированных трудов по ЛД, не встретив упоминания основного артефакта их работы =) Это как-то не ок.

Тут есть фактическая ошибка, потому что "черновым вариантом" может быть далеко не только блокаут, но и бьюти-корнен и быстрый дресс всего уровня с левел-артом и предожение от концепт-художника.

А блокаут, всё-таки, подразумевает вполне конкретный тип контента: блочную геометрию, которую существенно быстрее править, чем готовые ассеты.

1

Дело же не в логике, а в употребляемости слова в профессиональной среде.

Почему ты решил отказаться от слов блокинг и блокаут? Это же одни из самых распространенных терминов в левел-дизайне.

4

Поддержу. Точка обзора в порядке ознакомления с механиками будет очень кстати. Но это уже, как правильно заметил Денис, на потом, когда тутор решишь сделать. Если решишь =) Пазлы, в целом, часто проще дизайнить с конца.

Имел удовольствие наблюдать промежуточные стадии в процессе разработки. Помня, какие там были костыли под капотом и какие примитивные примеры пазлов были в проекте, у Дена получился вполне приличный сценарий. Мне нравятся итоговые головоломки. Единственное, что я бы вот прям 100% изменил, это возможность увидеть плиты издалека. Сейчас они лежат в той же плоскости, по которой мы передвигаемся, а значит будем их видеть исключительно под острым углом. Можно сделать вертикальный свет, вспомогательный элемент или банально выдавить кочку/фундамент под ними.

1

Было дело. Вопрос слишком общий, уточнить бы, что хочется узнать. Процедурная генерация – это всего лишь метод сборки уровня из отдельных частей и никак не связан с жанровыми особенностями. И стоит учитывать, что на рынке нет генератора, который смог бы из действительно мелких элементов собрать адекватный уровень. Пока что все самые приличные примеры живут за счёт крупных сегментов локаций, каждый из которых сделан вручную и 100500 раз оббеган дизайнером и командой на плей-тестах =)

На самом деле, в отличии от визионерский позиций типа гейм-директора или арт директора, смена лидов в отделах это довольно прозаичный процесс. Всяко бывает, ничего страшного в этом нет.

Плюс статьи "про мобилки" я не писал, эти лавры уходят моим коллегам с War Robots, а в частности Денису Козину, Михаилу Вовку и Ане Рубан. Супер крутые спецы, шарят в своём деле.

А про текущий - подтверждаю - ценят, греет и всем хорош =) Особенно тем, что переобуваться по задачам мне почти не пришлось, учитывая что это ПК проект на UE5 ;) Кажется я уже перехожу на awkward намёки, так что оставим эту тему)) Разработчикам в активной разработке всегда очень хочется делиться своими трудами, но нужно, всё-таки нужно, дождаться анонса =)

Спасибо за поддержку и проявленный интерес! Не пропустите, когда будет третья статья.

1

Я сейчас на не анонсированном проекте, много про него сказать не могу. Но мы можем посмотреть на уже существующий опыт, как компании, так и мой личный.

Вот статьи про левел-дизайн выпущенного проекта Pixonic:
- https://dtf.ru/gamedev/791097-komyuniti-kak-soavtor-igrovogo-kontenta-ili-sozdaem-kartu-vmeste-s-igrokami
- https://habr.com/ru/company/pixonic/blog/506768/

Где у меня была возможность применить то, о чём говорю, можно прочесть на моём личном сайте, добавил его к себе в профиль.

Складываем эти слагаемые, получаем что-то интригующее и ждём новостей. А они обязательно будут и будут жаркие. Stay tuned ;)

1

Кстати, у меня есть материал на эту тему. Возможно включу в одну из следующих статей.

2

С таким же успехом можно попробовать залезать в окна в Elden Ring, где такая механика не предусмотрена.

А если серьёзно, то давайте по сабжу, у меня не обзор HFW. По нему может выйти отдельная статья, но сильно позже.

Индикацию можно включить на постоянку в настройках, если игрок не может позволить себе не скамить визор =)

Ну, мне кажется тут перепутаны причины и следствия. В Horizon как и влюбом мидкорном ААА проекте критический путь как правило не имеет скиллчека на исследование и поиск пути, не должен тормозить игрока без выдачи нового контента, а потому индикация цветом компенсирует этот риск. К тому же без неё не всегда ясно куда пиликать в силу того, какая энвира использована в техногенных локациях.

В то время как в побочных заданиях где пейсинг и тайминги отданы на откуп игроку - студия ввела free climb, когда процедурка типа гудини автоматически лепит леджи на сложно-полигональные меши. И двигаться уже можно без индикации.

Так что я бы не сказал что этим "срезают путь" или упрощают себе работу со стороны дизайна. А тот же кадр из Wonderlands я привёл скорее как свежий пример того, что когда локация уже прошла полный пайп, но всё ещё не работает в некоторых местах, цветная индикация может стать спасением без дорогих переделок.

Ну решать разные-разные задачи, это скорее формула для дженералиста, который стремится всё время переобуваться под требования рынка. Я так делал несколько лет в начале карьеры и это ОЧЕНЬ трудоёмко. Рекомендую выбрать нишу и, несмотря на периодические сложности, всё-таки держаться за неё.

1

Спасибо, ребят! Всё так, да. Пример не совсем релевантный, но суть думаю ясна. Раньше в любом случае, приходилось быть многостаночником и проводить действия в продакшене, которые сейчас выглядят дико ненужным атавизмом.

1