iOzz

+124
с 2022

Oscar | Head of Studio Tessermind | Unreal Authorized Instructor | VFX Artist | Level/Environment designer | youtube.com/@iozz

6 подписчиков
1 подписка

Сейчас есть просачивание в местах где плохая сетка дистанс фиелд, решение это уменьшить рендер вокселя, но это нагрузка лишняя, альтернативный вариант это что я выше написал с атрактором, но тогда после атрактора нужно запускать цикл, что тоже лишнее действия.

Ответить

буду благодарен за название или скрин последних двух советов). Про вольюм бокс не понял, если я задам обратную скорость это не вернёт их назад. Ам я могу в теории использовать атрактор, если они переходят границу бокса, то атрактором тянуть их куда-то.

1
Ответить

Больше нод появилось бы и тот же классический ротатор возвращает больше значений чем нужно, лишняя математика. Моя цель была на 50 000к частиц с 100fps, упрощал всё что мог

Ответить

ну и про плюсы очередная байка,
в данном случае лучше HLSL, потому что C++ работает на CPU, а HLSL выполняется на GPU. GPU лучше справляется с параллельными вычислениями, сейчас у меня 30к частиц на 120 фпс.
Но что я могу знать, на ютубчике подходящего видео не нашёл

Ответить

ну в целом мне не жалко, если вы поймете хоть строчку)

outVelocity = float3(0, 0, 0);

#if GPU_SIMULATION
int numP;
PAR.GetNumParticles(numP);

float3 sumVel = PVelocity;

for (int i = 0; i (i, validBool, otherPos);

if (!validBool)
{
continue;
}
float3 vecFromOther = PPosition - otherPos;
float dist = length(vecFromOther);

if (dist > 0.0001)
{
float falloff = 1 - saturate(dist / RepelDistance);
falloff *= falloff;
sumVel += normalize(vecFromOther) * falloff * RepelStrength;
}
}

float maxSpeed = 100.0;
float speed = length(sumVel);

if (speed > maxSpeed)
{
sumVel = normalize(sumVel) * maxSpeed;
}

outVelocity = sumVel;
#endif

так определяется положение паука относительно соседей,
вычисляет новую скорость частицы, избегая слишком больших ускорений и ошибок. Проверяет расстояние до других частиц, добавляет силу отталкивания и ограничивает максимальную скорость, чтобы частицы не улетали слишком быстро и не исчезали.

Ответить

У вас глубокие познания в области комментариев на основе воды).

Ответить

а оно и есть в хорроре) я линканул игру

Ответить

Ротатор и пивот пикер в материале. В ниагара логика, чтобы каждый паук знал свое положение в мире, другие пауки ориентируются на это положение и стараются увеличивать дистанцию друг от друга.

Ответить

Можно из без них, но так больше производительности. По сути тут статик меши с вертексной анимацией. Для оптимизации в плюсах написаны упрощённые варианты нод материалов и ниагара нод. Даже десятки тысяч поуков не будут тяжелее какого нибудь тумана.

Ответить

Я видимо в другом вагоне ехал (

14
Ответить

будут DLC) только более безумные. Как понял в таких играх нет смысла пытаться придерживаться жанра, к тому же если скил не позволяет сделать требуемый стандарт жанра.
Ну и по отзывам, мало кто понял что каждый уровень это стадия делирия, хотя даже в описании это было указано)

Ответить

Скоро как в северной Корее будет
я успел сделать экспорт html на всякий случай)
https://disk.yandex.ru/d/DKZWRU3NehSBoQ

Ответить

Он останется в моём профиле). По идее...

Ответить

мда... круто устроил раздачу..

Ответить

Проверил логи активации, спасибо, да, все ключи забрали.
Время активации одно и то же, с разницей в пару секунд. Видимо, кто-то решил схитрить и активировал их через бота или хз как.
Ну что ж, гуси везде есть. В таком случае я блокирую все ключи. Очень неприятно. Нахрена так делать...

Ответить

Интересная мысль, не думал об этом так

Ответить

Я не понимаю первый комментарий. В видео я как раз говорю о том, что не стоит верить в это, и то же самое написал в посте. Да, я прошёл много курсов, но я не говорил, что покупал их. Переходя из одной сферы (я врач) в другую, приходится сильно потрудиться. А для этого нужно много учиться. Помимо профильных курсов, различных видео с YouTube, официальной документации, я изучал продюсирование, дикторство, создание кинематографических видео, моделирование и многое другое. Поэтому мне непонятно слово "наивный".

Ответить

Частично согласен. Это не путь к деньгам, а скорее к самовыражению и творчеству. Но зарабатывать в этой сфере крайне сложно. Если воспринимать геймдев как модель бизнеса, то это простые или гиперказуальные игры с аналитикой трафика, вложениями в маркетинг и моделированием подхода. Это не про творчество, этому даже не нужно учиться. Если есть несколько свободных сотен тысяч, можно просто покупать игры у тех, кто учился, и продвигать их, отслеживая трафик. Примерно так.

Но у людей разные запросы. Например с одной из игр я получил пару десятков тысяч, для меня это не деньги, но кто-то был бы счастлив до небес.

сори за многабукаф

1
Ответить

Это какой-то раздел платформы или самостоятельно собранный топ?

Ответить

я после редита опасаюсь лишнее слово вставить которое бы подразумевало рекламу). Там указание навазния игры считается рекламой и блочится

1
Ответить

Да, думаю могу пост на эту тему написать. Оно до безумия просто. В рамках этого "сообщества" пишут типа гайды или тут только делятся событиями?

Ответить

да есть, но пока только в самой игре, меню с геймада ещё не сделал)

1
Ответить

Хочу добавить скримеры в рандомных местах

Ответить

Очень громко "нагибающую всю индустрию"
UI/UX бы подправить, шрифт вырвиглазный..
Может лучше использовать нормальный движок. Их много, первое что приходит на ум Ren'Py, Twine(лучший), VN Maker (Visual Novel Maker), Ink by Inkle, Godot Engine(сложно), Adventure Game Studio (AGS), Unity (с бесплатными аддонами), Novelty

Ответить

Возможно это выглядело как упрек, нет, скорее догадка или интерес.
Вы правы тема интересная, проект крутой. Но статистика странная, если это органический трафик, то я не понимаю как). И количество апвойтов на reddit тоже вызывает недоумение и вероятно зависть).
Так что я просто завидую, видимо. Вот такой самоанализ

Ответить

так выглядит накрутка, я так понимаю

Ответить