Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ИТОГИ

Аспекты игры разобраны, пришло время тезисной выжимки и выводов.

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ИТОГИ

Если кто пропустил предыдущие части, можно ознакомиться с ними по ссылкам ниже:

Ссылка на ЧАСТЬ 1 - сюжет, ЛОР, мотивация

Ссылка на ЧАСТЬ 2 - игровой мир, биомы, левелдизайн

Ссылка на ЧАСТЬ 3 - игровой процесс, способности, управление

Ссылка на ЧАСТЬ 4 - EMMI, боссы, эксплоринг, музыка

Меня интересует несколько вопросов

  • Насколько игра сделана для фанатов метроида, т.е. представителей игровой культуры 2000-ых?
  • Ажиотаж вокруг игры вызван маркетингом или соответствием игры современной игровой культуре?
  • Есть ли что-то в этой игре, что можно назвать естественным развитием механик, которые были заложены в предыдущие игры серии?

Сюжет и ЛОР

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ИТОГИ
  • Сюжет слишком сложный для старого поколения, которое привыкло что всё всегда понятно.
  • В игре много "твистов", что является чертой современной медиакультуры (фильмы, сериалы). И эти твисты едва ли объясняются чтобы как можно дольше сохранять интригу, что так же соответствует трендам. Сеттинг полностью поменялся, чтобы игра покрывала наибольшую аудиторию (роботы, роботы, и ещё раз роботы)
  • Единственное, что развивает игра по сюжету прошлых частей, так то что Самус становится метроидом из-за вколотой вакцины от X-паразитом из ДНК метроида

Мотивация

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ИТОГИ
  • Мотивацией старого поколения обычно было изучение игрового мира в поисках улучшений. С этим игра справляется еле-еле.
  • Современные игроки хотят хит и блокбастер, целью которых обычно является раздача звездюлей плохим плохишам от бравого героя. И Dread как раз про это.
  • Игра полностью забивает на мотивацию, которая закладывалась годами в прошлых частях.

Графика

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ИТОГИ
  • Для тех, кто играл ещё в пиксельных метроидов откровения не случилось и ещё на трейлерах визуал выглядел сомнительным.
  • Для современного игрока здесь явно очень слабая работа, особенно для ААА тайтлов. Халтуру перекрывают хорошие спецэффекты, которые, следуя трендам - на первом плане.

Структура игрового мира

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ИТОГИ
  • Непонятные названия локаций, долгие загрузки между локациями, для старых игроков метроида здесь всё "не так".
  • Для современного игрока в игру приехала сильная связность локаций, сводящая на минимум раздражение от бэктрекинга, загрузки тоже не радуют, т.к. это тратит лишнее время игрока.
  • Новая карта, которая являет собой существенный шаг прогресса для жанра в целом.

Точка старта игры

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ИТОГИ
  • У игрока забрали корабль, который являлся "островком надёжности" во враждебном мире.
  • Для современного игрока всё нормально, сходу навалили интриг и вопросов. Наличие любых чекпоинтов гораздо важнее корабля.

Биомы и левелдизайн

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ИТОГИ
  • Для старых игроков мрачные, серые уровни, все одинаковые, скучный платформинг, не лучше, чем в старых метоидах. Локации не имеют чётко выраженного антуража и какой-то своей фишки. Дурацкие синие полосы и прочие подобные элементы.
  • Для современного игрока вся игра выдержана в едином визуальном стиле, платформинг простой и понятный без изысков. Все игровые механики сразу идентифицируются.
  • Никакого прогресса для жанра биомы и левелдизайн не несут. Всё обычное и скучное.

Игровой процесс и способности

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ИТОГИ
  • Управляемость и отзывчивость персонажем стала лучше, способностей больше, но очень много "лишних", которые не используются и носят функцию ключей, не влияя на игровой процесс.
  • Идеальный игровой процесс и боевая система, много трюков и способностей, которые важно чтобы просто были.
  • Старые способности стали лучше и их приятнее использовать, чем в прошлых частях. Из новых, практически ничего не вошло в core-геймплей.

Управление

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ИТОГИ
  • Слишком сложное управление для старых игроков, перегруженное.
  • Эргономика здесь не главное, важно чтобы игра была проходима.
  • Управление стало более сложным, вопреки всем тем улучшениям, которые были в прошлых частях серии.

Боссы и противники

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ИТОГИ
  • Боссфайты стали гораздо интереснее, противники остались такими же амёбными, так что метроиду всё так же не хватает нормальной регулярной боёвки. Но появилась репитативность.
  • Для современного игрока боссы хорошие и сложные, а противники простые и ненапряжные, что и нужно, чтобы чувствовать себя супергероем. Репитативность формирует игровые циклы, позволяя современному игру эффективнее обучаться игре.
  • Боссы стали действительно интересными и продуманными по механикам.

Эксплоринг

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ИТОГИ
  • Мир игры стало не так интересно изучать, практически нет новых секретов на новые способности. Нет возможности заблудиться, нет челленджа.
  • Ненапряжное исследование, всё всегда под рукой, почти нет "кишок", из которых нужно выбираться.
  • Игра никак не улучшила ощущение исследования.

Музыка

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ИТОГИ
  • Есть ремастер старых муз-композиций из метроида.
  • Треки невыразительны, используются странные не современные синты.

Выводы

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ИТОГИ

Metroid Dread производит впечатление оболочки, иллюзии. Вроде бы всё есть, но когда начинаешь копать глубже - всплывает множество недоработок и, казалось бы целостная игра начинает разваливаться. Но всё равно держится на эпоксидке под названием “неплохое техническое исполнение” и вполне неплохо выглядит на первый взгляд. Многим этого первого взгляда и достаточно, чтобы потом в обзоре поставить игре 10 из 10. Или даже 20 из 10.

Всё это потому что многие вещи в этой игре были ориентированы именно на впечатление, яркую эмоциональную отдачу.

Многие современные игроки тратят на игру всего полчаса и уже на основании этого делают выводы, даже если они в эту игру больше играть не будут.

В то время как игроки старых игр серии ценят не столько начальную эмоциональную отдачу, сколько общее настроение, детали игрового мира. И с этим у игры есть проблемы.

Игра так и не решила какое настроение задавать, поэтому вышла каша и неоднозначность.

С одной стороны, фанаты серии 15 лет ждали продолжение истории про Fusion. Но 15 лет - это много, и фанаты серии являют собой представителей той, старой культуры видеоигр, даже старше меня, пожалуй.

С другой стороны, разработчики старались сделать игру в соответствии с мировыми трендами и best practices, явно целясь в новых игроков, которым должно быть так же интересно играть в эту игру как и фанатам, но не вникая в контекст вселенной метроида.

Поэтому после всего этого обзора у меня остаётся один вопрос

Зачем вообще контекст метроида?

Явно видно, что игра не следует довольно важным канонам серии, и что в этой игре от метроида только ассеты и классический набор способностей как в любой другой метроидвании. Игра забивает на многие ценности, которые выстраивались серией игры в 90-ые и 00-ые. Да, с учётом прогресса индустрии и технологий игра почти не развила ничего из прошлых игр серии, следуя больше маркетинговой составляющей и вбухивая в графику и спецэфекты, с которыми так же получилось не очень.

"Контекст метроида" - это маркетинг, нужный для обещания новым игрокам приобщиться к "великому".

А то, что это "великое" всегда было не для всех - на это пофиг. Я не имею ничего против зарабатывания денег, но в данном случае это типичный пример паразитирования на франшизе.

И я как любитель метроида крайне недоволен этим фактом. Меня прокатили, выдав среднестатистическую метроидванию за продолжателя великой серии, приделав название и использовав ассеты от Метроида.

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ИТОГИ

Я люблю метроидвании, и прошёл её как метроидванию, получил свою порцию удовольствия, но, к сожалению, это для меня разовый продукт, к которому я не вернусь.

77
8 комментариев

Ну ты и накатал.) В чем-то согласен, в чем-то - нет.

Я прошел MD 4 раза, и могу сказать, что лорно игра уделывает многое что из серии. Лор это не только запись в журнале. В MD наследние Чозо показано так, как никогда прежде. Тут только MP может с ней тягаться в этом плане.

Да, с ЭММИ не смогли. Слишком однообразны, нужно было делать их структурно и по способностям разнообразными.

Я бы не назвал MD паразитированием на франшизе. Игра, как Метроид, очень достойная. Да, не все фанаты в восторге от истории, особенно безумного финала. Кому-то игра покажется скоротечной, хотя с этим можно поспорить, учитывая, как идет подсчет игрового времени. Всем не угодить.)

P.S. Нужно было в Игры постить.

Лор - это в целом игровой мир. Для меня в Дреде он разваливается, ибо не продуман. Да, авторы пытаются про Чозо, но это выглядит как нелепица, а не наследие, если честно. Игре в этом плане не хватает именно ощущений. В Metroid ZM и Prime было ощущение того что какая-то реально древняя цивилизация. Ты ходил и видел эти монументальные постройки и картинка складывалась. Более того - это чувство усиливалось одиночеством, т.е. что вокруг не было ни души. В дреде вообще не понятно какой статус имеет раса Чозо. Если мы говорим про наследие, то слишком уж много в игре современных космических индустриально-футуристических технологий, которые даже непонятно кто построил - Чозо или EMMI. По идее это должно обслуживаться, да и как бы редкие речи персонажей о том, что здесь был дом Чозо (как я понял), но что-то слишком пустынно. Но на деле мы о Чозо в игре знаем по двум персонажам (доброптиц и злой птиц), по робоптицам и паре охранников.

И тут у меня начинаются додумывания на тему того что такого могла бы предложить игра, чтобы мне понравилось. Ведь в игре реально есть крутые потуги и моменты.

Было бы круто, если бы в мир завезли небольшие лагеря с Чозо, с которыми можно было бы общаться. А потом, после того как выпустили Икс-паразитов игрок бы встречал заражённых знакомых. Это, кстати, очень сильный эмоциональный момент, который был, например, в Quake 4.

Момент с отключением EMMI реально крутой. И я думал, что теперь что-то изменится в повествовании и меня не будут заставлять повторять процедуру уничтожения. И было бы очень круто после этого сражаться с какими-нибудь модифицированными EMMI, например, сплавом с Икс-паразитом, или чтобы новый EMMI умел гоняться за мной вне своих зон.

А если бы EMMI были как отдельные уникальные полноценные боссфайты - чем не круто?Вообще весь UX-флоу получения способностей от роботов переделать и может быть было бы норм.

Даже повторяющиеся боссфайты с воинами и робоптицами можно было бы как-то обыграть. Хотя бы чтоб они на прощание давали какую-то полезную для продвижения по сюжету инфу.

Было бы прикольно, если бы завезли SA-X, хотя бы как босса. Вообще тему паразитов можно было бы раскрыть лучше, показав как они натурально заражают планету, изменяя локации (а не только врагов).

Заморозка воды - крутая же механика. Если бы механика термодверей была бы одноразовая - можно было бы ещё и крутых паззлов сделать.

Ридли можно было бы завезти, хотя бы как босса Икс-паразита.

Хоть я и не любитель собирать записки, но какие-нибудь архивы я бы пособирал чтоб узнать что за мозги в бочке. Например, как Федерация начала свои исследования после стычек с Mother Brain. Это ведь действительно интересно и наполняет мир подробностями, а значит - жизнью. Не нужно прям упарываться, количества как в Ender Lilies или TImespinner было бы вполне достаточно.

Получение способностей бы сделать более естественно выглядящими, как во Фьюжене том же. Комнаты улучшений, специильные тотемы передающие силу, разваленные запчасти робота, которые надеваются на костюм Самус в духе Железного Человека. Это придало бы игре ощущение погружения, которого ей не хватает. И которое есть в Супер, Фьюжен, и Праймах.

И таких "бы" можно напридумывать ещё много. И я не думаю, что это бы игре повредило. И дред в этом плане задаёт неплохие намётки, но потом всё руинит, т.к. хочет быть ближе к обычному казуальному игроку. Его сделали как сделали. Чего сетовать. Когда-нибудь, я сам сделаю метроидванию всех времён и народов =)

2