Блеск и нищета Thief: Deadly Shadows (2004)

Блеск и нищета Thief: Deadly Shadows (2004)

Статья посвящена подсайту Steam Guard и написана для проводимого на нём конкурса.

Серия Thief, хоть и является культовой для узкого круга поклонников, но ныне остаётся полузабытой для широкой аудитории. Ремейк 2014-го года был неплохой видеоигрой, даже хорошей, но оказался принят аудиторией без энтузиазма и к франшизе интереса ни у кого не пробудил. Впрочем, игры про вора Гаррета всегда были довольно нишевыми произведениями, и, несмотря на множество привнесённых ими новаций в жанре "стелс-экшн", никогда не достигали известности того же Хитмана или Сэма Фишера. Однако внимания эти игры заслуживают, даже очень спорная Thief: Deadly Shadows - последняя из оригинальной трилогии. О ней я и хотел бы поговорить, поскольку на примере Deadly Shadows легче всего проследить главные достоинства и недостатки всей франшизы.

Блеск и нищета Thief: Deadly Shadows (2004)
Скриншоты взяты со сторонних источников, поскольку у меня игра не желала фотографироваться
Скриншоты взяты со сторонних источников, поскольку у меня игра не желала фотографироваться

1. Сеттинг

Для правильного восприятия игры необходимо учитывать основной её нарратив и место действия. Сама серия Thief принадлежит жанру тёмного фэнтези, той его части, где ужасные легенды всегда оказываются правдивы, а злое и неведомое скрывается от людских глаз в самых тёмных закоулках большого и монструозного Города. Город же это главное место действия игры, большой и монструозный, неизведанно древний и одновременно сочетающий в себе как тягу к прогрессии, так и глубокую архаику. Здесь сосуществуют паровые технологии и средневековый уклад жизни, религиозность и тайные магические знания. Город является бастионом людей, укрывающим тех от ужасов, что прячутся неподалёку - совсем близко. Почитатели злобного лесного бога Трикстера, известные как "язычники", обосновались в глубоких канализационных стоках внизу под Городом, где творят свои кровавые ритуалы, надеясь повергнуть урбанистическое господство камня и железа. Ещё глубже под землёй волочат своё существование остатки расы курашоков, некогда великой, но уступившей владычеству людей. Некие тёмные силы этого мира подымают людей из мёртвых, обращая в безмозглую и страшную нежить - этому и другим проявлениям зла ревностно противостоит религиозный орден Хаммеритов, успешно уживающийся в эклектичном устройстве Города. Вместе с тем, сокрытые от постороннего взора, адепты тайного ордена Хранителей постигают загадки глифов - древней магии, что может нести как спасение человечеству, так и гибель.

Город полон тайн и опасностей, большая часть которых неведома его жителям, живущим в реалиях позднего средневековья. Зато им хорошо ведомы проблемы, приносимые другими людьми - особенно это касается воровства. И мало кто так же хорош на поприще краж и хищений как Гаррет, мастер-вор.

Блеск и нищета Thief: Deadly Shadows (2004)

Гаррет из тех людей, что никогда не претендовали на роль героя и спасителя, но именно его действия и решения оказываются определяющими для известного ему мира. Когда-то давно его, будучи тогда побирающимся сиротой, приметил хранитель Артемус, который увидел в мальце большой потенциал, а потому взял его в орден. Взращённый и обученный Хранителями, Гаррет, однако, не стал у них задерживаться, сбежав и ступив на собственный путь. И теперь Гаррет это самый известный вор во всём Городе, и кажется, что не существует такого сокровища, которое он не смог бы украсть. И хоть мастер-вор расторг все отношения с Хранителями, но пути судьбы неизбежно сводят его с ними, как случилось и на сей раз.

То, что предвещало быть простой услугой "старым друзьям", превратилось для профессионального разбойника в испытание, требующее максимальной выдержки ума и тела. Чего стоит только корабль-призрак, населённый самой страшной нежитью, которую я только встречал в видеоиграх - в основном благодаря тому, как они звучат, ибо эти замогильные вопли затмевают собой всё несовершенство графики и анимации. Ещё более жуткой предстанет проклятая психиатрическая лечебница "Шейлбридж", в которую вор явится, чтобы спасти душу давно загубленной девочки, и сам чуть не останется там навечно. "Шейлбридж", несмотря на возраст игры, пробирает страхом до мозга костей и сегодня - настолько внушительным получилось это место, опять же не в последнюю очередь благодаря саунд-дизайну, нагоняющему тревогу и на крепких духом.

Thief Deadly Shadows OST - Shalebridge Cradle

Ожидаемо, что в самой игре всё это выглядит не настолько хорошо, как звучит со стороны, и тупые болванчики заместо горожан вкупе с пустыми низкополигональными помещениями изрядно снижают качество погружения, но даже так антураж и нарратив это лучшее, что есть в Deadly Shadows, преуспевшей в этом деле куда более любой другой части серии. Гаррет, как было сказано, никакой не герой, и высокие моральные качества ему несвойственны. Он из тех, кто нашёл своим талантам самое действенное применение, забирая себе то, что пожелает, не гнушаясь и убийством, если другого выхода не остаётся. И в то же время способности Гаррета делают его тем человеком, в котором Город нуждается, ведь в нём зреет зло, игнорировать которое не может даже мастер-вор.

2. Дизайн игры

В Deadly Shadows доступен вид от 3-го лица
В Deadly Shadows доступен вид от 3-го лица

Если сеттинг в Deadly Shadows действительно хорош, то с геймплейной стороной всё уже далеко не так однозначно. Причиной тому во многом служит то, что 3-я игра серии вышла так же и на Xbox, изначально разрабатываясь с уклоном в консольный рынок. И это чувствуется.

Прежде всего локации. Игрок и в прежних частях серии скитался по ограниченным пространствам, но в Deadly Shadows уровни стали истинно крохотными, можно сказать клаустрофобными. И это большая проблема для игры, чьей основной идеей является стелс, поскольку в Deadly Shadows отсутствует пространство для этого самого стелса, а вместе с тем возможности для манёвра и всякой вариативности. Лучше всего это характеризуется наличием такой игровой механики как "прижаться к стене", что позволяет остаться незамеченным даже если противник оказывается настолько близок, что можно чувствовать на себе его дыхание. Ощущение тесноты будет сопутствовать игроку до самого конца видеоигры, но это совсем не значит, что ориентироваться на местности в Deadly Shadows это простая задача.

Игра очень тёмная, и очень невыразительная по части окружения ввиду своей графической скудности, при том архитектура локаций постоянно разветвляется на отдельные пути и помещения, нередко с вертикальным уклоном. При том игрок даже может не понимать, достиг ли он нужного места, потому что все обозначения в игре условны, как и карта. Карта в оригинальных Thief это не интерактивная плоскость, демонстрирующая положение игрока, а буквально кусок бумаги, где кривой рукой выведены какие-то маршруты и точки интереса. Ориентироваться при помощи такой карты практически невозможно, только приблизительно соотнося геометрию улиц и то, как это изображено на клочке пергамента.

Карта одного из районов Города
Карта одного из районов Города

Ориентирование усложняется тем, что между заданиями игрок вынужден перемещаться по условно открытому Городу, поделённому на такие же маленькие и малоразличимые локации. В интернете есть патч, который убирает загрузки между такими локациями, но сам я бы не решился его ставить, потому что в том числе определял своё местоположение по ним.

И этот проклятый Город утомляет. Игра была бы вдвое короче без необходимости перемещений по нему. Ведь дезориентация в пространстве не является единственным противником игрока - город патрулирует стража, которая знает нас в лицо и нападает незамедлительно. Но если рядовую стражу легко обмануть или оглушить, то к середине прохождения в Городе начинается настоящая вакханалия - вначале по душу Гаррета выпускают наёмных убийц, а позже на улицах случается локальная война между язычниками и хаммеритами, и одна из сторон непременно будет для Гаррета врагом. Если кто-то из вышеперечисленных недругов Гаррета всё-таки заметит, то шанс сбежать или спрятаться от них будет невысок ввиду всё той же скудности окружения, а сам мастер-вор не слишком хорошо показывает себя в открытом бою. И пусть Город не является бесполезной частью Deadly Shadows, и в нём происходят некоторые сюжетные активности, но лучше игру его наличие точно не делает. Deadly Shadows служит одним из самых ранних примеров того, что игры в открытом мире требуют куда более серьёзной проработки, ежели простое линейное приключение, и потому таким инструментом не следует злоупотреблять.

Блеск и нищета Thief: Deadly Shadows (2004)

Ещё пару слов про открытый мир и его странности. Для начала, по нему разбросаны разные припасы, которые разумеется можно собирать. Это понятно. Непонятно, почему вещи появляются на том же месте снова по завершении очередной миссии. При том, не только условные стихийные стрелы, что даже объяснимо, а, например, мешок с монетами, оставленный в вентиляции для вымогателей.

Помимо этого, в игре есть две фракции - язычники и хаммериты, и возможность повышать свою репутацию у одной из них в ущерб другой. Вещь рудиментарная почти полностью, однако приятно, что хоть кто-то в этой игре перестаёт на тебя охотиться. И право не знаю, кто будет якшаться с язычниками - они не только наши заклятые враги по итогу прошлых частей серии, так и сами по себе они мерзкие выродки, с непонятными поручениями, к тому же. С орденом Хаммеритов отношения строятся куда проще, сами они вызывают к себе определённую толику уважения, а в их крепости можно своровать несколько фиалов святой воды, что очень даже полезно.

Язычники
Язычники

В городе присутствуют торговцы. И хотя, в силу вышеназванной и других причин, игрок редко нуждается в покупках, сама такая возможность лишней не является. Однако игра умудряется создать проблемы и здесь. Дело в том, что в какой-то момент по сюжету Гаррету нужно залезть на вертикальную стену. Как именно ему это следует сделать, он конечно же не подсказывает. Измучившись где-то с пол часа, перебирая любые пришедшие на ум идеи, я сдался и пошёл на YouTube. И оказывается, что Гаррет может свободно лезть по стенам вертикально вверх. Вот только для того ему нужно купить специальные скалолазные перчатки, которые продаются только в одном магазине во всём Городе, и не факт, что игрок вообще его посетит, или обратит внимание на такую часть ассортимента. При том, по классике плохого геймдизайна, умение забираться по стенам, потребовавшееся внезапно посреди игры, после этого момента больше не понадобится здесь никогда.

Блеск и нищета Thief: Deadly Shadows (2004)

3. Способности игрока

Окромя уже названных возможностей прижиматься к стене и не нужного почти никогда скалолазания, вор Гаррет также способен оглушать врагов со спины, закалывать их при помощи кортика в открытом бою и стрелять из лука. Стрелы под это дело у Гаррета есть разные - стандартные, водяные - для тушения источников света, огненные - для нанесения более серьёзного урона, моховые - для создания бесшумного настила, что, впрочем, не нужно ни для чего. Есть и побочные инструменты вроде оглушающих врагов световых бомб, флаконов со святой водой против нежити и зелий здоровья.

Thief: Deadly Shadows можно было бы отнести к так называемым Immersive Sim, ведь, как и в случае с картой, стрельба из лука здесь тоже приведена к некоторому реализму, а именно имеет очень условный прицел и сопровождается трясущимися от напряжения руками. Впрочем, сложностей с использованием лука это не вызывает.

Забавно то, что будучи спокойным стражник вырубается от одного удара дубинкой, но если за мгновение до того он успел войти в состояние тревоги, то и череп такого служителя закона тотчас становится титановым и более не воспринимает удар тяжёлым предметом.

Само собой, как и во множестве других стелс-игр, здесь можно оттаскивать тела врагов, дабы они не были обнаружены посторонними. В случае убийства цели на полу остаётся лужа крови, но, честно говоря, я не помню, чтобы кого-то из противников это беспокоило. А убивать, или вырубать, мне приходилось часто, поскольку наличие на уровне врагов лишний раз препятствует пониманию, куда мне вообще здесь идти.

Блеск и нищета Thief: Deadly Shadows (2004)

Независимо от того, какое задание стоит перед Гарретом, он остаётся вором, и никогда не упускает возможности обчистить местность на предмет наличествующих ценностей. На этом завязан выбор уровня сложности в игре - чем он выше, тем больше требуется украсть для прекращения задания. Сложность, совершенно ненужная этой игре, в которой и без того проблематично ориентироваться, а в случае с уровнем на Часовой башне я и вовсе с трудом насобирал минимально необходимое количество драгоценных чашек, чтобы завершить задание. Потому выставлять высокую и даже среднюю сложность игры резона нет никакого - на врагах это не сказывается никак, а искать впотьмах объекты для кражи придётся втрое дольше.

4. Сюжет

Блеск и нищета Thief: Deadly Shadows (2004)

Там, где визуальная составляющая Deadly Shadows не всегда достигает поставленной цели в плане репрезентации сеттинга гнетущего и пугающего мира, её полноценно дополняет сюжет.

Нарратив в Deadly Shadows выдался несколько сумбурным, по той причине, что игре не хватает хорошей режиссуры и хоть какой-то экспозиции, и следить за повествованием бывает трудно. Однако сама история здесь очень хороша. Хороша не в плане многоступенчатой и интригующей фабулы, или умелого чередования драматических элементов. Нет, здешняя история это плоть от плоти описанного ранее мира игры.

Начинается рассказ с того, что Хранители снова обращаются к Гаррету, который хоть и оставил их много лет назад, но не потерял интерес к тайным практикам ордена. Хранители просят оказать им пару воровских услуг, взамен чего обещают открыть Гаррету пророчество, которое пытаются постичь сами. В этом пророчестве фигурирует нечто, что угрожает Хранителям и всему Городу, однако оно остаётся предельно неясным для понимания. Туманные формулировки пророчества и пассивность самих Хранителей относительно него выводят Гаррета из себя, побуждая его предпринять действия с целью поторопить и прояснить судьбу. Результатом свершённых Гарретом действий стало обрушение Часовой башни, что приводит Хранителей к мысли, что именно о Гаррете говорится в пророчестве и его нужно устранить. Это фатальная ошибка, ведь зло, которого следует бояться, уже проникло в орден и вот-вот явит себя. Незадолго до этого Гаррету приходилось слышать историю о некой ведьме, что похищала детей. В процессе поисков к Гаррету приходит понимание, что эта ведьма реальна, и что она уже затаилась среди Хранителей, приняв облик некогда убитой ею девочки. Чтобы открыть правду своим бывшим союзникам, Гаррету приходится отправиться в давно заброшенную психиатрическую лечебницу "Шейлбридж", где тёмные силы по сей день удерживают дух той самой девочки, чей облик сейчас носит ведьма. Но даже успех в этом замысле изобличение чудовища не позволяет Хранителям что-либо ему противопоставить, и надеяться остаётся лишь на мастера-вора и его умение ходить среди теней.

Блеск и нищета Thief: Deadly Shadows (2004)

Прежде я сказал, что сеттинг это лучшая часть игры. И это так. Но во всей своей полноте он раскрывается лишь при прямом следовании сюжету. Мрак, смерть и проклятие, чувства бессилия и безнадёжности перед страшным и непобедимым врагом. Никому не победить дорвавшуюся до мистических таинств тварь, и лишь мастер теней способен подобраться к ней достаточно близко, чтобы расстроить её замыслы. Сюжет в Thief: Deadly Shadows это история о человеке, у которого нет никакого шанса противостоять злу в открытую, также у него нет никаких личных причин это делать, однако реальность такова, что защитить Город, защитить род людей оказывается больше некому. Хаммериты оказались слишком твердолобы, а Хранители неосмотрительны, им всем придёт конец, если только самый подлый и беспринципный, живущий воровством оппортунист не решится применить свои особые таланты на общее благо. Мрачная и тягучая история, лишённая ярких образов и волевых подвигов - только тени, оседающие в углах.

Блеск и нищета Thief: Deadly Shadows (2004)

5. Итоги

Играть в Thief: Deadly Shadows сейчас непросто. Игра очень сильно технически устарела, чему лишь повредила её консольная природа. Та же Thief: Gold, первая часть трилогии, воспринимается сегодня куда лучше и приятнее, не смотря на ещё более древнее графическое оформление. Геймплейных проблем у Deadly Shadows тоже с избытком, взять тот же открытый мир, необходимость плутать по которому раздражает тем сильнее, чем опаснее это становится. Сюжет хоть и интересен сам по себе, но словно и не пытается удерживать внимание игрока, игнорируя всякие принятые приёмы драматургии. По итогу за сюжетом трудно следить, а то можно и вовсе не понять. Впрочем, вся Deadly Shadows такая - это интересная игра, но интересное из неё порой приходится выжимать силой и упорством, которые вряд ли оправданы сегодня. И тем не менее я рад, что прошёл эту игру, хоть мои эмоции ближе к её финалу едва ли можно назвать удовлетворением.

14K14K показов
2K2K открытий
66 репостов
60 комментариев

Ух, как же она долго грузилась в своё время, концентрированная боль. Как и указано, это наверное самое слабое место игры - её консольная сущность. Вместо больших локаций 1-2 части, мы получаем компактные локации с подгрузкой при переходе на другие. Уменьшилась вариативность в части действий.
Но блин, как же она хороша дизайном локаций. Каждая сюжетная локация отличается. Собор Хаммеритов, с отсылками на механистов. Недра земли с языческими алтарями и традициями. Замок Куршок, с практически лавкрафтовскими мотивами. Затопленный корабль, который хорошо контрастирует с траурным домом его капитана. И как изюминка, описанная в статье - Колыбель. Это в принципе один из лучших хоррор-сегментов в играх, который даст форум большинству полноценных хорроров. Нагнетение на высоте - шикарный ост, который даже при обычном прослушивании вызывает напряжение, затемнённость и обшарпанность помещений. Когда ты читаешь о методах "лечения", в виде мокрого оборачивания, электрошока, "прогулок на свежем воздух", а потом видишь места такого лечения. А дальше ты осознаёшь, что в этом же месте был ещё и детский приют.
При этом врагов то в миссии практически нет, и они тоже играют больше атмосферную роль, нежели несут реальную угрозу - зомби замученных пациентов отлично дополняют антураж.
Сегмент ещё и заканчивается отлично, отчаянным побегом от призраков, которые очень хотят оставить героя при себе. И после прыжка в окно, когда мир возвращается к норме, с облегчением выдыхаешь, как будто поучаствовал в реальном побеге от ужаса.

Ответить

И очень качественно поставленный звук окружения, который добавлял игре львиную долю атмосферы. Особенно если у тебя была Creative.

Ответить

Лечебница всё не отпускает и можно от страха сдохнуть к моменту, когда бесконечно долгий лифт приводит тебя на самый верх башни, где за столом толпятся тёмные фигуры, встающие при твоём появлении. Воистину сильно сделано.

Ответить

Как же я в свое время с колыбели кирпичи откладывал, даже без звука играть пробовал, но не особо помогало.

Ответить

Проходил воров в годы выхода. Долго зависал на даркфэйте играя в фмки (кто понял, тот понял). Очень жаль что серию забросили.
Для меня третий вор на уровне с первыми двумя (да, его принято говнить в сравнении с первыми, но я точно не буду).
Мне повезло с звуковой и я оценил весь звук в те годы. Кашель стражников, писк крыс, ветер в подворотнях. История с женой капитана и тайный оплот язычников, собор хаммеритов и заброшенная психушка - все это навеки в сердечке.
Захотелось поиграть)

p.s. Ах да. Актер озвучивший Гаррета - топ из топов.

Ответить

Надо было Sneaky Upgrade накатить, игралось бы гораздо лучше

Ответить

А что там принципиально меняется?

Ответить