Для правильного восприятия игры необходимо учитывать основной её нарратив и место действия. Сама серия Thief принадлежит жанру тёмного фэнтези, той его части, где ужасные легенды всегда оказываются правдивы, а злое и неведомое скрывается от людских глаз в самых тёмных закоулках большого и монструозного Города. Город же это главное место действия игры, большой и монструозный, неизведанно древний и одновременно сочетающий в себе как тягу к прогрессии, так и глубокую архаику. Здесь сосуществуют паровые технологии и средневековый уклад жизни, религиозность и тайные магические знания. Город является бастионом людей, укрывающим тех от ужасов, что прячутся неподалёку - совсем близко. Почитатели злобного лесного бога Трикстера, известные как "язычники", обосновались в глубоких канализационных стоках внизу под Городом, где творят свои кровавые ритуалы, надеясь повергнуть урбанистическое господство камня и железа. Ещё глубже под землёй волочат своё существование остатки расы курашоков, некогда великой, но уступившей владычеству людей. Некие тёмные силы этого мира подымают людей из мёртвых, обращая в безмозглую и страшную нежить - этому и другим проявлениям зла ревностно противостоит религиозный орден Хаммеритов, успешно уживающийся в эклектичном устройстве Города. Вместе с тем, сокрытые от постороннего взора, адепты тайного ордена Хранителей постигают загадки глифов - древней магии, что может нести как спасение человечеству, так и гибель.
Ух, как же она долго грузилась в своё время, концентрированная боль. Как и указано, это наверное самое слабое место игры - её консольная сущность. Вместо больших локаций 1-2 части, мы получаем компактные локации с подгрузкой при переходе на другие. Уменьшилась вариативность в части действий.
Но блин, как же она хороша дизайном локаций. Каждая сюжетная локация отличается. Собор Хаммеритов, с отсылками на механистов. Недра земли с языческими алтарями и традициями. Замок Куршок, с практически лавкрафтовскими мотивами. Затопленный корабль, который хорошо контрастирует с траурным домом его капитана. И как изюминка, описанная в статье - Колыбель. Это в принципе один из лучших хоррор-сегментов в играх, который даст форум большинству полноценных хорроров. Нагнетение на высоте - шикарный ост, который даже при обычном прослушивании вызывает напряжение, затемнённость и обшарпанность помещений. Когда ты читаешь о методах "лечения", в виде мокрого оборачивания, электрошока, "прогулок на свежем воздух", а потом видишь места такого лечения. А дальше ты осознаёшь, что в этом же месте был ещё и детский приют.
При этом врагов то в миссии практически нет, и они тоже играют больше атмосферную роль, нежели несут реальную угрозу - зомби замученных пациентов отлично дополняют антураж.
Сегмент ещё и заканчивается отлично, отчаянным побегом от призраков, которые очень хотят оставить героя при себе. И после прыжка в окно, когда мир возвращается к норме, с облегчением выдыхаешь, как будто поучаствовал в реальном побеге от ужаса.
И очень качественно поставленный звук окружения, который добавлял игре львиную долю атмосферы. Особенно если у тебя была Creative.
Лечебница всё не отпускает и можно от страха сдохнуть к моменту, когда бесконечно долгий лифт приводит тебя на самый верх башни, где за столом толпятся тёмные фигуры, встающие при твоём появлении. Воистину сильно сделано.
Как же я в свое время с колыбели кирпичи откладывал, даже без звука играть пробовал, но не особо помогало.
Проходил воров в годы выхода. Долго зависал на даркфэйте играя в фмки (кто понял, тот понял). Очень жаль что серию забросили.
Для меня третий вор на уровне с первыми двумя (да, его принято говнить в сравнении с первыми, но я точно не буду).
Мне повезло с звуковой и я оценил весь звук в те годы. Кашель стражников, писк крыс, ветер в подворотнях. История с женой капитана и тайный оплот язычников, собор хаммеритов и заброшенная психушка - все это навеки в сердечке.
Захотелось поиграть)
p.s. Ах да. Актер озвучивший Гаррета - топ из топов.
Надо было Sneaky Upgrade накатить, игралось бы гораздо лучше
А что там принципиально меняется?