Неизвестный миру Dead Space: мёртвое пространство мёртвых спин-оффов

Правдивая история о том, как ремейк уничтожил годами строившийся лор, а ЕА спасла серию — почти. Сюжет франшизы, размышления — и факты.

Холодная пустота открытого космоса.

Тихий шум падающих с переборок ручейков крови и гноя.

Ржавые, оголённые остовы Ишимуры и Спроула пронзают твоё сердце, пока в вентиляции мелькают чудовищные тени.

Здесь больше нет жизни, и единственный твой спутник — тяжелое дыхание, плотным облачком пара взрезающее тишину.

Всё это — Dead Space.

Наверное, каждый уважающий себя геймер слышал хоть раз об этой серии. Возродившая интерес игроков, разработчиков и даже творцов киноматографа к жанру космического хоррора, она стала эталоном и мерилом в проектах тех, кто пытался передать ощущение безысходности и того самого мертвого пространства одиночества — навсегда запечатлев себя в залах славы игровой индустрии.

Неудачные части, неправильная разработка с «распилом» денег, неокупившиеся ожидания игроков и руководства ЕА — франшиза всегда балансировала на самом краю бездны. Но всегда, подобно созданиям, её населяющим, восставала против смерти — некроморфы прочно сплелись в ДНК серии.

Что мы знаем о мире Dead Space?

Какие герои оказали влияние на судьбу человечества и где они появлялись?

Что способно защитить человеческий разум от влияния почти вездесущего Обелиска?

Как ЕА спасла серию и как новое руководство превратило вселенную в оживший труп?

Все эти вопросы раскрываются на фоне самой неизвестной части франшизы Dead Space — в спин-оффах.

Готовьте верный плазменный резак, пристегивайте ремни — USG «Cr01100001ig» снова готов к отправлению в мертвое пространство.

Мы начинаем наше путешествие.

Предпосылки появления спин-оффов

Cерия Dead Space была, есть и всегда будет противоречивой находкой — и причин для того огромное множество.

Тринадцатого октября две тысячи восьмого года первая часть «Мёртвого космоса» была выпущена в свет.

Собрав бурю оваций от критиков и игроков, она стала бы хорошей основой для выпуска множества продолжений, если бы не одно «но». Игроки, несмотря на своё восхищение, мало играли — и покупали космический хоррор.

Как отмечали сами разработчики из тогдашнего Redwood Shores, их знакомые-геймеры попросту пугались «по-хорошему» некомфортной атмосферы проекта. Конечно, эта неудача Dead Space в продажах могла быть несколько более сглаженной, менее явной, но из-за действий Глена Скофилда, его неумелого планирования производства и почти явного «распила» выделенных ЕА денег и малых продаж игра едва приблизилась к порогу окупаемости в необходимые студии-правообладателю сроки.

К сожалению, серия уже родилась мёртвой, и удивительным кажется тот факт, как она получила множество спин-оффов и целых два продолжения — причина этому лежала в корне управленческой системе ЕА.

Подобно большинству других компаний, курс нашего подсудимого каждый раз менялся с приходом нового генерального директора — эдакого мессии, рупора прогресса и нередко молота затухания и банкротства. История ЕА переживала множество таких индивидов, но лучшие и, наверное, золотые годы, для неё стали при Джоне Ричителло.

Родившийся в 1957 году, он с юношества испытывал тягу к бизнесу.

Окончив престижный Калифорнийский университет и получив степень бакалавра наук, Ричителло не преминул использовать полученные навыки в работе: маркетинг, заводская сфера, спортивный инвентарь и даже мороженное с «Пепси» — Джон поработал во множестве отраслей экономики Соединённых Штатов, накапливая просто огромный багаж знаний.

Видного и преуспевающего бизнесмена заметили и в подрастающей Electronic Arts, пригласив в 1997 году на должность исполнительного директора, где он, к счастью или к сожалению, задержался до 2004 года — перейдя в новооснованный инвестиционный фонд Elevation Partners, специализирующийся в том числе и на сфере компьютерных развлечений.

Но ЕА не могла так просто отказаться от перспективного Ричителло — и в некотором роде не прогадала, выбрав его в качестве своего нового генерального директора в 2007 году.

Как говорится — верните мой две тысячи седьмой.

Джон вступил в должность в весьма непростые времена. На дворе начинался экономический кризис, а сама EА была уже не на пике популярности из-за действий предыдущего руководства. Впрочем, по действиям Ричителло и словам его современников, можно с уверенностью сказать, что он был именно тем, кто нужен был компании в такое время — человеком, что балансировал на грани между финансовыми отчётами для инвесторов и верой в творческие процессы геймдева.

Появление Джона ознаменовало новую веху в развитии EA.

Влияние на игровую индустрию Ричителло начал оказывать ещё в 2005 году. Его инвестиционный фонд заключил с тогдашней Bioware (слившийся тогда же с Pandemic Studios LLC) под управлением Рея Музики и Грега Зещука соглашение. По нему часть свободных средств фонда была направлена на финансирование деятельности создателей KOTOR — именно благодаря этим деньгам на свет и появилась Mass Effect.

Мы были независимой студией 11 лет, но предложение Elevation подходит идеально. Мы сохраняем нашу независимость до определённой степени, зато можем стать частью большей и более сильной компании

Грег Зещук

Таким образом, Ричителло подготовил почву для дальнейшего поглощения Bioware — уже через два года студия, столкнувшаяся с угрозой неизбежного банкротства, смогла выкарабкаться при помощи нового генерального директора EA, при этом сохранив относительную автономию и творческую свободу.

В своей работе Джона можно было охарактеризовать как новатора: переведя рельсы компании в цифровое русло и сегментировав каналы управления, он поддерживал стремление разработчиков к расширению созданных вселенных.

Продолжение относительно убыточных серий вроде того же Dead Space, создание целого сонма спин-оффов по нашей любимой серии, Mass Effect и Dragon Age — всё это было целиком и полностью заслугой Джона Ричителло, которую искоренили последующие ответственные лица и генеральные директора.

Золотая эпоха оригинального контента и одни из самых лучших игр ЕА стали хвалебной песней Джону.

Но зачем нужны спин-оффы? И главное — что они такое?

В общем понимании спин-офф — это некое условное ответвление от основной сюжетной линии франшизы, дополняющее её и закрывающее белые пятна в нарративе. Стоит отметить, что в любой сфере, использующей этот термин для производства контента, он не всегда является прямым преемником идей оригинала — в видеоиграх да и в самом Dead Space геймплейное разнообразие может поражать.

Но что значит спин-офф для отдельных категорий, взаимодействующих с конечным продуктом?

  • Для разработчиков — шанс расширить вселенную франшизы, выразив самые смелые свои идеи в рамках небольших проектов, мало влияющих на разработку основных. Привлекая новую аудиторию с разных платформ и рынков, создатели также могут изучать новые технологии, дорабатывать и развивать их.
  • Для игроков — возможность погрузиться в мир любимой игры, увидеть знакомых героев и изученные истории под другим углом. В то же время и чаще всего это остаётся хорошим способом относительно безболезненно влиться в ряды фанатов.
  • Для управляющего состава — способ увеличить прибыль от франшизы, использовать готовый бренд и репутацию, снизить риски и затраты на разработку. Зачем разрабатывать полноценную новую часть трёхмерного хоррора, если можно обойтись визуальной новеллой или рельсовым шутером? Также спин-оффы становятся и эффективным инструментом маркетинга, повышающим интерес и лояльность аудитории к студии-разработчику — а нередко служат в качестве «прогрева» перед крупным релизом, анонсом или любой другой важной датой.

Таким образом, в выигрыше остаются все — и Джон Ричителло понимал это как никто другой, дав командам под своим началам все ресурсы для создания подобных проектов.

В пользу расширения вселенной, надо отдать ему должное, сыграл и сам Глен Скофилд, в 2005-х годах проводивший беседу с тогда ещё исполнительным директором-Джоном. Глен убедил его и остальное руководство в том, что Redwood Shores и начинающаяся разработка Dead Space сыграют на пользу всей компании.

Команда Скофилда могла предоставить EA пропуск в ту сферу, куда они залезали раньше лишь краешком ноги — в мир взрослых, кровавых и пугающе-реальных игр.

И с уверенность можно сказать, что это у них получилось.

Extraction — альтернативный во всём взгляд на ужасы Ишимуры

В один определённый момент и несколько позже начала разработки первой Dead Space времени коллектив Redwood Shores встал перед трудной дилеммой.

Необходимость выводить свой продукт на другие платформы — в частности, на Wii, выводило перед разработчиками два выбора: сконцентрироваться на дотошном переносе оригинала или выпустить совершенно новый продукт, раскрывающий предысторию событий на «Ишимуре».

Последний вариант был более предпочтительный по выше описанным причинам — да и количество доступных внутриигровых материалов для интеграции было достаточно, и поэтому, выслушав яростную аргументацию Стива Папутсиса (будущего звезды Visceral Games и исполнительного продюсера Extraction), команда приступила к работе.

14 месяцев упорной работы — и свет увидел первый и самый оригинальный, проработанный из спин-оффов Dead Space.

Extraction — рельсовый шутер от первого лица, повествующий о первых часах трагедии на Эгиде-7.

Как бы это глупо не звучало, но, наверно, каждый хотел ощутить себя в шкуре Айзека Кларка — или хотя бы стать чуточку ближе к нему, убрав несколько ломающий погружение вид от третьего лица.

Стратегическое расчленение, стазис, телекинез и зоны невесомости возвращаются в Extraction

Стив Папутсис

Интерфейс ИКС перед глазами, ваши руки управляют движением каждого элемента снаряжения, а кровь от разрубленных подгнивших тел льётся рекой на забрало шлема — вот с чем столкнулись игроки на Wii при запуске Dead Space: Extraction.

Мне действительно нравится, как плазменный резак работает с Wii Remote, с его помощью очень «весело» разрывать некроморфов на части, это очень интуитивное ощущение.

Стив Папутсис

Диегизис, столь плотно вплетённый в ДНК серии и созданный поистине гениальным Дино Игнасио, словно получил второе дыхание, казалось бы, в простом рельсовом шутере. Прямое управление при помощи Wii Remote — этого контролера, несколько напоминающего Kinect от Xbox, полностью погружало вас в атмосферу обречённого корабля.

Wii Remote (иногда называют «Wiimote») — основной контроллер для игровой консоли Wii компании Nintendo. Главной особенностью Wii Remote по сравнению с конкурентами является детектор движения, позволяющий игрокам управлять персонажами игры и предметами на экране движением руки, или «указывая» на объекты, отображаемые на экране. Это обеспечивается работой акселерометра и светочувствительной матрицы. Кроме этого, к контроллеру можно подключать различные устройства, расширяя таким образом его возможности.

Взмахи руками отвечали за прорубание плазменной киркой, легендарный для серии резак менял положение при повороте контроллера и даже заваривание шахт вентиляции работало при помощи Remote.

Освещение также передавалось через реальные движения — игроку было необходимо растрясать химическую «палочку», чтобы пролить свет в тёмные уголки шахтёрского судна.

В местах с низкой освещенностью игрок может встряхнуть свой Wii Remote, чтобы зарядить «Светлячка» — устройство, похожее на световую палочку. Это создает интересную возможность вознаграждения за риск для игрока, поскольку он должен ненадолго убрать свой прицел с экрана, чтобы зарядить фонарик. Они (игроки) всегда могут отказаться от зарядки "Светлячка" и рискнуть в местах с низкой освещенностью, но в этих обстоятельствах они могут пожертвовать точностью.

Стив Папутсис

Важной составляющей списка нововведений стал и локальный кооператив — в Extraction два игрока разделяют управление персонажем, своего рода становясь «правой» и «левой» рукой.

По словам самого Папутсиса, ему лично нравилось использовать стазис и телекинез, в то время как другой игрок сосредотачивается на расчленении некроморфов — а во время решения головоломок и осмотра роли автоматически чередовались.

В то же время, по личному опыту и опыту многих других людей, кооператив не нарушал нарративную композицию и погружение в роль — напротив, он синергировал с сюжетной линией, где игрок весьма часто находился в компании других выживших и нередко отслеживал происходящее глазами совершенно разных героев.

Это также стало изюминкой Extraction.

Несмотря на то, что сюжет линеен и имеет лишь малое количество не слишком важных развилок, выполненных при помощи той самой голографической «путеводной нити» из оригинала, отдельные части истории подаются через разных героев: Сэма Колдуэлла, Натана Макнилла, Гейба Уэллера и Карен Хауэлл.

Подобный ход позволяет более плотно обхватить поток повествования, показать отдельные сегменты взаимоотношений героев, оставшихся наедине, и разнообразить геймплей.

Сюжет же, на первый взгляд, максимально лаконичен — небольшая группа выживших из разнообразнейших служб обеспечения шахтёрской колонии Эгиды-7 стремиться выбраться с осаждённой некроморфами планеты, теряя по пути друзей и близких. Единственным билетом на свободу для них становиться зависшая на орбите «Ишимура», уже начавшая процесс «потрошения».

В ходе своего жуткого путешествия герои познакомиться с Николь Бреннан и испытают глубочайший шок от транслирующегося в прямом эфире её последнего сообщения — и именно вокруг возлюбленной Айзека Кларка, её несравненной выдержки, храбрости и великого ума концентрируется Extraction.

Главные герои этого спин-оффа не Натан, не Сэм, Гейб или тем более Карен — здесь центр всего Николь и Лексин Мёрдок.

И подобный упор на этих персонажей плавно подводит нас к главной теме лонгрида — к мёртвому пространству мёртвых спин-оффов и тому, как ремейк уничтожил ранее существующую сюжетную линию.

Дорогой лора: как изменилась вселенная Dead Space с появлением ремейка

Обелиск и игибитор.

Что всё это такое?

Давайте попробуем разобраться — и узнать, как эти термины вплетены в структуру повествования Dead Space: Extraction

Как вы думаете, какой перевод на русский с сюжетной точки наиболее точен и корректен?
Мёртвый космос
Мёртвое пространство

Именно правильный перевод способен открыть глаза на самую главную тайну — или даже на две величайшие тайны, напрямую связанные с Обелисками.

След этих таинственных артефактов теряется в далёком-далеком прошлом и в глубинах космоса. Неисчислимое количество веков и даже тысячелетий прошло уже с тех пор как первый из известных человечеству Маркеров упал недалеко от полуострова Юкатан, буквально вырыв себе могилу — современный Мексиканский залив.

Обелиск — не просто прихотливо искривлённый кусок камня, не рукотворный памятник, по воле случая ставший объектом поклонения юнитологов, а древний технологический артефакт и кладезь смертельно опасной информации, способный создавать жизнь из ничего и создавать ничего из жизни.

Именно на ребристой поверхности Маркеров скрыт код и ключ к созданию некроморфов, чья цель — запустить Схождение и приобщать целые цивилизации к общему разуму Братских Лун.

Стоит отметить, что обычно Обелиски принято подразделять на две большие категории.

В первую очередь, стоит упомянуть чёрные — предположительно, оригинальные артефакты внеземного происхождения, буравящие пустоту космоса по воле Братских Лун. Их путешествия часто занимают десятки и даже сотни тысяч лет — пока Маркер не сталкивается с планетой, пригодной для взращивания жизни. На своём новом месте Обелиски начинают воздействовать на окружающую среду при помощи электромагнитных волн, ускоряя или даже запуская эволюцию и создавая разумные расы.

Так или иначе, цивилизация в ходе своего развития сталкивается с артефактами и начинают его изучать в надежде получать неиссякаемый источник энергии — как это и случилось с человечеством. Но в определённый момент времени после копирования изначальной структуры Маркера и его пересоздания в красные копии (второй вид Обелисков), Обелиск начинает передавать генетический код, создающий целые сонмы своего рода бактерий и вирусов, чья цель только одна.

Неумолимо и верно рекомбинировать мертвые клетки, а затем и тела, увеличивая биомассу некроморфов на планете. Прелести добавляет и факт влияния Обелиска на разум смертных созданий — суицид, повышенная агрессивность и жажда крови в такие времена становятся нормой.

Именно это и показывается в ряде спин-оффов — например, всё в том же Extraction и одноимённом комиксе. Сперва начинают появляться бактерии, созданные Обелиском: они поглощают и изменяют накопившийся биологический мусор вроде ороговевших чешуек кожи в вентиляции, создавая целые заросли некроплоти — а после переходят на нечто большее. На растения — и на людей.

Когда выживших почти не остаётся, а биомасса набрана, Обелиск испускает свой прощальный плач и начинает Схождение — обязательно при помощи посредника в лице живого представителя цивилизации, в разуме которого содержится копия ключа.

Сотни тысяч некроморфов, последние дни пытавшиеся пробраться к родительскому артефакту, взлетают вокруг него, ревёт ветер и волосы встают дыбом из-за кипящего в воздухе электричества — огромный шар мёртвой плоти вздымается вверх, поглощая всю биологическую материю вокруг.

Так рождается Братская Луна

И вот мы подходим к тому, что ответить на вопрос — какой из вариантов перевода Dead Space правильный?

В миру бытует мнение, что это «Мёртвый Космос», но... это не так.

Название «Мёртвое пространство» по задумке разработчиков полностью описывает происходящее в серии — по двум причинам.

В первую очередь, стоит упомянуть так называем мёртвое пространство как самое логичное понятие. Всё, что окружает Землю и человеческую цивилизацию — это мёртвое пространство. Бесконечная череда погибших звёзд и планет, где под тысячелетним слоем пыли или даже снегов со льдом скрыты руины давно уничтоженных цивилизаций.

Мёртвое пространство — это самый явный признак того, что экспансия Обелисков и Братских Лун буквально уничтожило всё, что могло жить и не тужить в течении сотен и тысяч лет.

Мы одни во Вселенной.

Благодаря пришельцам с Тау Волантис, их ошибкам и их величайшей жертве мы стали последним рубежом разумной жизни — и только в руках Айзека, Карвера, Элли и Лексин скрыта последняя надежда всего живого.

Шанс навсегда остановить орду вечно голодных Братских Лун.

И если мы этого не сделаем — цикл повториться, пустив прахом все жертвы волантийцев и людей.

Второй смысл «мёртвое пространство» несёт как элемент Обелисков — и наиболее полно подходит к сюжету Extraction. По неизвестным причинам — и надеюсь, что в ближайшем времени мы узнаем ответ — все известные Маркеры были окружены неким силовым полем, территорией, на которую не могут проникнуть некроморфы.

Вспомните схватку с директором Тейдманом и призраком Николь из концовки Dead Space 2, изучите подробно мультфильм Downfall или оригинальную игру с ремейком — везде и всюду это останавливало мёртвых от проникновения внутрь и даже несколько ослабляло действие самого Обелиска в отдельных случаях.

Впрочем, большинство «ослаблений» было изначально связано с некорректным воссозданием Красных Обелисков из изначального материала — образец с Эгиды-7 является самым показательным примером.

И мёртвое пространство сосредоточено не только вокруг Обелиска, некоторые смертные существа — вроде Лексин Мёрдок, той самой героини Extraction и дополнения ко второй части Severed, способны излучать его, подавляя как минимум психическое воздействие Маркера на разум окружающих людей, освобождая от галлюцинаций и сохраняя рассудок в здравом состоянии.

Интересный факт — чем выше уровень развития человеческой особи, тем более осознанное влияние оказывает Маркер. Мягко говоря, ограниченные люди слышат шум, умнее — голоса, и лишь немногие видят полноценные, словно бы живые, галлюцинации живых людей.

Именно вокруг так называемого «ингибитора» Лексин и крутиться сюжет спин-оффа про обречённую Эгиду-7. Прибыв на «Ишимуру», она даёт возможность Николь провести стандартное карантинное обследование. Тем самым Бреннан выясняет, что Мёрдок неподвластна влиянию артефакта, и производит лекарство, способное остановить распространение бактерий — той самой «некроморфической чумы», которая позволяет рекомбинировать тела.

К сожалению, девушка Айзека Кларка не успевает выполнить своё миссию — запертая в одном из отсеков медпалубы, раздавшая все до последнего раненным, она оказывается без аптечек, способных в своей гелевой массе распространить созданную вакцину.

И именно здесь новая команда EA Motive, продолжившая дело Глена Скофилда и «висцералов», поставила крест на всей системе выстроенного лора — в ремейке Николь Бреннан не пересекается с группой Лексин и своими силами доходит до мысли о лекарстве.

Несмотря на то, что текстовый лог с уведомлением о прибытии выживших с Эгиды-7 всё же присутствует в игре, мы больше не можем выстраивать хронологию событий, включающую в себя спин-оффы.

И это по-настоящему ужасно.

Нет встречи — нет Extraction.

Нет Extraction — нет второй части.

Нет Extraction и второй части — нет и дополнения Severed, знакомящего нас с Оракулами, чья задача и заключается в выявлении ингибиторов и поиске осколков Маркеров.

Недавний ремейк попросту оставил нас ни с чем, взамен оставив лишь две записки и слабый проблеск надежды на то, что ремейк ждёт не только вторую часть, но и как минимум Extraction.

Извлечение из мёртвого пространства должно продолжиться.

Мы должны победить.

До новых встреч в мире Dead Space!

Для изучения рекомендуется также:

Этот пост недоступен

Поддержать автора всегда можно лайком, репостом, подпиской, колокольчиком и чтением лонгрида — это величайшая награда для меня, а для вас — способ не пропустить материалы по Dead Space и Глену Скофилду.

Впереди много интересного.

Если же есть желание поддержать финансово обновление ПК для запуска Dead Space Remake не в режиме чтения логов и просмотра ключевых катсцен в кинематографичных 20 FPS — милости прошу на мой классный (он реально классный, хотя бы полюбуйтесь на котиков!) Бусти или же в комментарии на DTF, что предпочтительнее.

В противном случае принимаю донаты купюрами Банка Нюдсов Дениса Большакова по курсу сто долларов — один БНДБ.

Статья написана специально для конкурса «Скрытые сокровища».

253253
75 комментариев
5400 ₽

Привет! Редакция выбрала твой лонгрид лучшим пользовательским текстом прошлой недели.

Прилагаем награду и благодарим от всей команды DTF. Все детали будут тут:

https://dtf.ru/team/2086732

8
300 ₽

На чай с печеньками)

1