GM2: Оформим видение проекта

Так, я проспалась, протрезвела, кое-как выползла из душного, токсичного и уютного свежего. Продолжим хроники падения разработчика-мечтателя.

Литерали я.
Литерали я.

Про ощущения

Лень думать, лень писать, но периодически были моменты, когда все же возвращалась к идее проекта и в уме оформляла текст следующей статьи вместе с концептом. Самым сложным было перестать веселиться и деградировать в комментариях на ДТФ.

Игровые циклы

Вернемся к проекту, попробуем его оформить четче. В общем, это должна быть живая песочница в сеттинге Stalker, которая будет действовать, не оглядываясь на игрока. Игра будет выглядеть как карта мира из Stalker Clear Sky, на которой расположены ключевые точки и метки отрядов. В перспективе можно позволить игроку и самому быть частью мира, водя свой отряд по карте, но пока сосредоточимся на игре за жадного торгаша.

Примерно так, но для начала в пределах одной локации.
Примерно так, но для начала в пределах одной локации.

Итак, обозначим циклы от самого длинного к короткому:

  • Игра будет иметь внутренний отсчет между выбросами, во время которых отряды будут искать укрытие на карте, а по окончании выброса аномальные поля изменят свое расположение и пополнят свой запас ресурсов-артефактов.
  • Цикл дня и ночи. Ночью отряды будут видеть хуже, а монстры — вести себя активнее. В это время легче проводить тайные операции типа контрабанды под носом у военных, а также это время для проникновения на зону новичков.
  • Цикл группировок. Это система выдачи заданий членам группы фракции, в зависимости от целей, дипломатии и положения дел на локации.
  • Цикл отрядов. Жизненный цикл для каждого отряда, включающий в себя бесполезный отдых у костра, выбор занятия и его выполнение. По возвращении сдача лута торгашу, повышение опыта и улучшение снаряжения.

Геймплей игрока

Исходя из циклов выше, прорисуем задачи для игрока. В начале игры и после выброса мы видим пустую карту локации, на которой обозначена лишь деревня новичков.

Первая задача в цикле — провести разведку местности для поиска аномалий, из которых затем сталкеры будут добывать артефакты для своей прокачки. Сталкеры могут заниматься этим сами, когда скрытый планировщик фракции выдаст такое задание, либо по заказу игрока в качестве задания, что будет куда быстрее. Вместе с тем, отряды могут обнаружить остатки других отрядов, результаты охоты монстров, засечь их стаи или обнаружить присутствие других фракций.

В деревне (у фракции) будет иметься пул численности отдельных сталкеров и отрядов. Сами по себе сталкеры будут безымянными болванчиками-ресурсом, который потребляется на формирование и пополнение отрядов.

GM2: Оформим видение проекта

Когда фракционный планировщик будет выдавать задание на базе (в нашем случае деревне новичков) будет формироваться отряд с лидером, имеющим имя, прозвище и набор черт характера, а также глобальную цель в зоне.

Если численность сталкеров станет слишком велика, то появится шанс того, что один из сформированных отрядов решит покинуть локацию (при достаточном уровне развития и силы) или организовать новую базу или даже группировку (в том числе и бандитов). Игрок сможет раскрывать черты характера и цели лидеров отрядов в коротком разговоре во время торговли.

Задача игрока снабжать местные отряды провизией и снаряжением, получаемым через границу, давая мзду командиру блокпоста. Игрок сможет контролировать цены на товары, балансируя на недовольстве сталкеров и их потребности в товарах. Недовольные также смогут уйти или найти других поставщиков.

GM2: Оформим видение проекта

В целом планируется кризисный менеджмент, когда нужно будет завышать цены, отчислять на лапу, получать заказы на артефакты или собачьи жопы и выдавать различные поручения сталкерам за вознаграждение.

Для разнообразия напрашиваются глобальные события между выбросами, например, появление одинокого кровососа, повышенная активность аномалий, приход группы наемников.

Параллельно будет работать система активности мутантов. Они будут иметь между собой связи охотник-жертва и регулировать агрессивность к сталкерам в зависимости от уровня голода. Кроме того, они смогут мигрировать между локациями. Т.е. ваш заказ на 10 жоп кабанов может внести дисбаланс и спровоцировать агрессию от голодных собакенов. А повышенная активность аномалий и вовсе будет урезать любых мутантов на локации, внося рандомную сумятицу в систему.

Кстати, более-менее четкое понимание от своих же задумок сформировалось уже в процессе написания статьи. Так что не недооценивайте предварительное планирование на "бумаге".

Так, пока этого хватит, дальше буду продумывать систему наполнения локации ключевыми позициями, аномалиями, укрытиями от выбросов, переходов между локациями и внутри нее. Будут зачатки алгоритмов. Главное, снова не зависнуть в свежем на пару токсичных дней (как будто что-то плохое).

2.6K2.6K показов
190190 открытий
21 комментарий

ЧЗХ, анонс Сталкер 3?!

Ответить

Вопрос: выйдет или нет?)

Ответить

Бля, сталкер 3, наконец-то!

Ответить

Сами по себе сталкеры будут безымянными болванчиками-ресурсом, который потребляется на формирование и пополнение отрядов.А что, если прикрутить туда какой-нибудь простенький генератор имен, ну чтоб там не "Сталкер №3 сбежал и отряда и примкнул к бандитам", а какой-нибудь Васян Сосискин

Ответить

какой-нибудь Васян СосискинГрангер уже и сюда залез)

Ответить

Я опасаюсь за производительность (и свои возможности), если просчитывать каждого отдельного бойца, поэтому личностью обладать будут именно командиры.

Ответить

Почему-то после прочтения у меня в голове возникла вариация пейперс плиз но в сеттинге сталкера

Ответить