Занятная прокачка оружия в RoboCop: Rogue City

Прошла игру, осталась в восторге. Отдельный обзор по ней писать не буду, разве что статью про квесты. Это вполне обычный неторопливый сюжетный шутер с элементами RPG. Игра явно нацелена на ностальгирующую по первому фильму аудиторию и попала в самое сердечко своим чернушным юмором и атмосферой. Хотелось бы увидеть столь же трепетный по отношению к первоисточнику проект по Судье Дредду.

Робокоп на низких настройках.
Робокоп на низких настройках.

Оценила технологию FSR (обычно я все эти навороты сразу отрубаю), которую сейчас как мне показалось многие ругают. На моем ведре игра местами жестко тормозила, и именно эта технология помогла выжать приемлемые для шутера фэпэсы. Хотя и причина лагов вполне очевидная - фиговая оптимизация игры на Unreal.

Unreal - unralьно лагает.

неизвестный автор

В игре меня увлекла местная прокачка характеристик основного оружия робокопа. Хочу подметить ее особенности, проблемы и варианты развития идеи.

У героя имеется основное оружие с бесконечным боезапасом. Поначалу оно держится достойно, но не может потягаться с подбираемыми с противника автоматами, дробовиками и десерт иглом. По ходу игры будут встречаться тайники с модулями-переходниками и микросхемы для улучшения фирменного друга.

Каждая микросхема - это условная ветка развития, на которой расположены пассивные бафы к характеристикам оружия и особые модификаторы как, например, изменение режима стрельбы, автоматическая перезарядка, лазерный прицел, бронебойность и т.п.

На каждой схеме есть начальное гнездо питания, из которого идет энергия. Игроку нужно размещать модули-переходники в гнезда способностей, чтобы проводить энергию от ядра дальше по схеме, активируя больше способностей.

Хорошо еще, что распределенные модули общие для всех схем, а их распределение сохраняется при переключении.
Хорошо еще, что распределенные модули общие для всех схем, а их распределение сохраняется при переключении.

Разнообразие вносит наличие неиспользуемых гнезд с дебафами сразу ко всем характеристикам оружия, поэтому прокладывать маршрут приходится с умом, стараясь их избегать.

В дальнейшем будут попадаться новые схемы с другим набором гнезд и особых модификаторов. Одновременно активирована может быть лишь одна схема. При этом менять их можно в любое время без ограничений. Учитывая, что схемы могут быть заточены под разные ситуации, в игре не хватает возможности быстрого переключения между ними прямо в бою. Вполне хватило бы на это слота 3.

В целом идея занятная, но мне показался неудобным именно процесс замены одной схемы на другую, если, к примеру, мне нравится одиночный режим стрельбы, а в новой схеме его нет, но есть другая желаемая способность. Собрать полный набор хотелок не выйдет.

Думаю, было бы интереснее, если бы игрок сразу имел огромную схему, постепенно получая доступ к новым ее частям. Можно ее отбалансировать гнездами с дебафами, не позволяя единовременно использовать все особые бонусы.

Можно даже сделать целую игру на этой механике по аналогии с игрой, в которой нужно лишь умещать предметы в инвентаре из серии Resident Evil.

Более продвинутый вариант - выдавать схемы и позволить их объединять в одну систему через дорожки-переходники. Тогда игрок будет решать не только вышеописанную дилемму, но еще и думать как позиционировать схемы относительно друг друга для максимизации выгоды при имеющихся типах переходников.

Получится эдакая миниигра внутри большой игры.

1212
19 комментариев

В робокопа не играл, но эта узловая прокачка очень похожа на ту, что в Dead Space

2
Ответить

Совсем не похожа, она ближе к Терминатору.

2
1
Ответить

В деде спейсе типичная дерево прокачки -
такое было много где.

Ответить

Качал только пистолет.

1
1
Ответить

там только он и качается)

2
Ответить

Более продвинутый вариант - выдавать схемы и позволить их объединять в одну систему через дорожки-переходники. Тогда игрок будет решать не только вышеописанную дилемму, но еще и думать как позиционировать схемы относительно друг друга для максимизации выгоды при имеющихся типах переходников.

Опа - Опа - а вот как раз этой детальки мне и не хватало. Пожалуй возьму ее себе. Возможность перестраивать "скиловый лабиринт путем добавления новых слотов. "

1
Ответить