Степени ассиметрии фракций в стратегиях

Ранжируем ассиметрию фракций от простого к сложному, вспомним кучу игр и поразмышляем, есть ли пространство для дальнейшего развития жанра в этом направлении.

Идентичность сторон

Логичное начало для тематики статьи. Сюда подпадают ранние игры жанра и его настольные родоначальники - го, шашки, шахматы и т.п. Самый простой, но и сбалансированный вариант. Однако и здесь есть доля ассиметрии - белые ходят первыми, а стороны различаются по цвету, чтобы избегать путаницы в принадлежности фигур/юнитов.

Из компьютерных вариантов вспоминаются старенький Z про задорные сражения идентичных армий роботов и первые игры серии Stronghold.

Внешние различия

Этот этап плавно вытекает из предыдущего. Только здесь речь не о цвете сторон, а о кардинальных внешних различиях при одинаковом наборе строений и юнитов со сходными характеристиками. Баланс все также идеален, но стороны выглядят разнообразными.

Из примеров сюда можно отнести Black&White 2 с его разными культурами, Age of Wanders 4 и Master of Orion.

Последние две можно вынести в отдельный раздел опциональной уникальности. Это своего рода апогей развития внешних различий.

В основе игры все фракции являются продуктом комплексного конструктора, определяющего внешний вид, начальные бонусы и особенности. Однако на протяжении катки всем доступны одни и те же возможности: технологии, книги заклинаний и т.п.

Можно сказать, что это спорный момент, своего рода пограничный случай, но я вынесу их сюда карандашиком со звездочкой.

Частичные различия

Можно сказать, что с этого пункта мы двинемся по отдельной ветке, отличной от прошлого раздела. Возвращаемся обратно к одинаковым внешне фракциям, но теперь они имеют небольшие отличия в виде пары новых зданий, юнитов и разницы характеристик внешне одинаковых объектов.

Здесь баланс сторон начинает дифференцироваться. В основе одинаковые стороны могут иметь доступ к более и менее мощным уникальным особенностям, что делает одни фракции немного сильнее других.

Яркими примерами будут дома из Dune 2000, фреймы из Периметра, фракции Warzone 2100.

Последняя может казаться сомнительной, ведь имеет конструктор техники с едиными для сторон элементами, однако противник игрока ИИ имеет несколько уникальных строений и юнитов.

Так как в игре есть лишь режим кампании, то, думаю, этой разницы достаточно, чтобы отнести ее именно к этому разделу, а не самому первому.

Полные различия

Мы дошли до самого интересного. С этого момента последующие разделы будут логичным продолжением текущего в разные стороны, можно сказать, ветвиться как дерево.

Для начала возьмем игры, в которых фракции полностью различны, имеют свои уникальные здания, юниты, исследования, но схожи в своем развитии и геймплее. Здесь баланс становится важным элементом дизайна, чтобы стороны различаясь частностями в общем были соразмерны или хотя бы интересны для игры.

Это стороны в Red Alert 2, расы в Warcraft 2 и народы в Rome Total War.

Различие в потребляемых ресурсах

Стороны все еще управляются одинаково, однако потребляют разные ресурсы. Это частично разделяет области интересов на карте, но также и сохраняет мотивацию конфликтовать за критические точки, где противник уже истощил нужные ему залежи, но не пускает противника к его.

Под этот раздел вспоминаются Морские Титаны, в котором фракции землян и инопланетян добывают лишь свою часть всех доступных на карте ресурсов, и W40k Dawn of War, в котором некоторые расы имеют доступ к дополнительному ресурсу, вроде веры для Сестер Битвы и души для Темных Эльдар, или больший упор на один конкретный - энергия для Некронов.

Различие в дополнительных механиках

Тут выделим особенности отдельных фракций, присущие лишь одним им. Это может быть комплексная надмеханика, особенности в производстве и строительстве.

Это, к примеру, рождение личинок в Starcraft 2, особые механики легендарных лордов в Warhammer Total War 3 и строительство зданий блоками один поверх другого в Earth 2160 лунатиков или создание более мощных юнитов путем слияния простых у тараканов там же.

Здесь примеры могут начать перекликаться с прошлыми разделами, потому не думайте, что каждая конкретная игра может быть отнесена лишь к одному.

Более менее современные стратегии достаточно комплексные и имеют кучи разнообразных механик и особенностей.

Различие в механиках развития

Апогей ассиметрии, кардинальная разница в игровом процессе и развитии. Здесь фракции становится уже тяжело балансировать, ведь влияние оказывают не только параметры, но и размеры карты и расположение ресурсов.

В Universe at War: Earth Assault одна из сторон не строит здания, а имеет вместо них большие медленные боевые треноги, на которых строятся модули, их заменяющие. Для победы нужно обнаружить базу врага и направить свою махину на нее, пока та не обросла средствами защиты. В Grey Goo серая слизь также не строит, а лишь самовоспроизводится путем поглощения ресурсов и врагов. Немного особняком стоят Герои уничтоженных империй, в них в начале катки игрок может решить, будет он бегать одиноким героем, отыгрывая аналог диаблоида или же отправит его в долгий сон, получая в замен базу и строителей для классического развития.

Что дальше?

Казалось бы, это конец. В последнем примере мы уже видим что-то граничащее со смешением жанров диаблоид+стратегия с возможностью выбора подхода к игре. Из подобного еще вспоминается Rise and Fall или Joan of Arc, где игрок мог со стратегического режима переключаться непосредственно на управление героями. Правда, тут это дополнительная механика, а не элемент выбора. Можно еще вспомнить сетевые игры, где один игрок берет на себя стратегическое распределение задач, а остальные - роль юнитов, выполняющих задачи. Но это уже не совсем по теме, здесь мы уходим куда в сторону от жанра.

Другой вариант - ассиметрия целей победы. Сюда краем подпадает Age of Wanders 2, где каждой стороне конфликта доступен ограниченный набор из всех возможных побед. Кто-то, например, лучше воюет, но не способен победить через особое победное заклинание. Сюда же можем отнести сетевой тавер дефенс наподобие Plants vs Zombies, где одна сторона должна продержаться ограниченный период времени, а другая - не позволить ей этого сделать.

Можно ли пойти еще дальше? Размышляя над недостатком разнообразия в космических 4х стратегиях, я задумалась, а как должна выглядеть игра за всепоглощающий животный рой. Если еще это условные тараканы, то их представление о мире должно быть совершенно иным. Они не понимают в политику и торговлю, только в симбиоз, охоту и мимикрию. Соответственно, и цель у них иная - например, распространиться или эволюционировать во что-то идеальное. А значит, у них должен быть и свой интерфейс с уникальным представлением остальных разумных существ. Из существующего на ум ничего похожего не приходит. В Starcraft у нас есть человекоподобная Керриган, общающаяся с такими же очеловеченными разумом жуками, а в w40k Battlefleet Gothic Armada 2 кампания за тиранид подается через примитивные позывы разума роя и сторонние авторские описания.

А что вы думаете, какие еще варианты дифференциации сторон возможны? После написания статьи, мне даже захотелось самой сыграть во многие из представленных игр. О многих я только слышала со стороны.

2828
33
82 комментария

а как должна выглядеть игра за всепоглощающий животный ройНа Stellaris глянь, как там игра за хайв майнд выглядит

5

Там она максимально типовая, отличий нет, кроме пары особенностей.

2

Stellaris плохой пример отличий между фракциями

1

age of empires можно к частично различным отнести, т.к. большая часть юнитов, зданий и технологий одинаковы. различаются бонусы цивилизаций и уникальные юниты, технологий и строений.

4

В этом смысле большая часть стратегий, где есть визуальные различия фракций, есть и небольшие различия в юнитах/зданиях.
Тут и AoE и Dune 2 и тысячи их.
Забавно, но даже в Red Alert 2 есть 2 стороны, но так же много фракций внутри, к примеру СССР и Куба обе являются советской стороной, но имеют пару уникальных юнитов.

ещё к вариантам дифференциации можно отнести возможности игрока, к примеру играя за грубых варваров он не может торговать с другими игроками. А за условных добрых рыцарей ему доступна дипломатия, и таким образом может создавать временные союзы с другим игроком или обмениваться ресурсами.

Какие вообще есть стратегии с максимально ассиметричным геймплеем?

3