Хидео Кодзима: «Я скучаю по Policenauts»

Разбираю события, повлиявшие на Кодзиму и создание игры. Научно-популярная статья без сюжетных спойлеров.

Джонатан — главный герой игры // Здесь и далее игровые записи с NEC PC-98

Озвученная TTS версия статьи для тех, кому удобнее слушать.

Оглавление

ВВЕДЕНИЕ

2 декабря 1990 года многие японцы, несмотря на присущее им трудолюбие, отложили работу и сделали перерыв, прильнув к экранам телевизоров во время прямой трансляции новостей. Ещё бы, с Байконура на космическом корабле «Союз ТМ-11» стартовал Тоёхиро Акияма — корреспондент японской телекомпании Ти-би-эс, проводившей масштабную пиар-кампанию в честь своего юбилея. На борту орбитальной станции «Мир» журналист занимался наблюдением за японскими древесными лягушками, с помощью игрушек в доступной форме демонстрировал школьникам поведение материалов и жидкости в невесомости. Вскоре все только и говорили об этом полёте, рассуждая, на что похоже космическое путешествие и как пребывание в космосе влияет на человека, есть ли перспективы у строительства исследовательских колоний на Луне и других телах.

За репортажами пристально следил и Хидео Кодзима, в то время работавший над своей новой игрой Policenauts. Она долго оставалась в тени других его проектов и до сих пор официально не переведена.

Старт ракеты «Союз ТМ-11» // TBS NEWS

На известном сайте Hardcore Gaming откровенно говорят, что игра — простой и пустой интерактивный фильм о приятелях-полицейских, разбавленный элементами научной фантастики. У самого поначалу сформировалось похожее мнение, ведь в Policenauts я поиграл после Snatcher. Киберпанк про роботов, способных уничтожить человека и скопировать личность, в первой половине игры разгонялся и зачаровывал, ближе к концу пестря пробелами в повествовании из-за отсутствия изначально задуманных моментов. Как известно, Кодзима планировал сделать 6 актов, а получилось только три, и то в переизданиях.

Policenauts после прохождения понравилась меньше, чем Snatcher. На первый взгляд, игра сюжетно не удивляет практически ничем. На второй тоже, да и на третий остаётся пресной. Судите сами: Джонатан — космонавт из вновь образованного отряда правоохранителей, — выйдя в открытый космос в скафандре, чуть не погиб. Благодаря умной автоматике пробыл в криогенном сне несколько десятилетий, а затем его вернули к жизни. Все, кого он знал, состарились, мир поменялся, а сам Джонатан стал работать частным детективом. Дорогой ему человек заказывает расследование, и это приводит ко встрече со старыми друзьями и сослуживцами. Даже враг очевиден с первых минут, а текст превалирует над действием, в чём новаторство, что цепляет?

Пошёл читать отзывы журналистов, и оказалось, что многим тоже не понравился сюжет; но к плюсам причисляли созданный Кодзимой мир, авторское описание космоса и технологий. Я решил узнать о поднятых игрой темах подробнее, недоумевая, почему же западные фанаты творчества Кодзимы столь высоко оценили игру и создавали петиции, умоляя Конами сделать локализацию. Припомним прошлое и попытаемся разобраться.

РЕЖИССЁР?

С детства на Кодзиму сильно влияли иностранные фильмы, книги и музыка. Когда ему было 13 лет, умер отец, прививший любовь к кинематографу. Даже сейчас геймдизайнер ежедневно смотрит новый фильм, ведь эта привычка — дань уважения папе, который требовал от домочадцев смотреть по фильму в день, а затем делиться впечатлениями.

Ещё в средней школе парень мечтал стать режиссёром, но киноиндустрия в Японии очень закрыта, в неё сложно попасть и получить финансирование, а если удастся пробиться — серьёзные проекты доверят не сразу; бюджеты чаще всего были небольшими. Довольствоваться ролью исполнителя и ждать не хотелось, а работа была нужна.

Не пробившись, Кодзима изучал экономику в университете. Лелея мечту, в свободное время пробовал писать романы, рассчитывал получить признание и впоследствии снять фильм. Примерно в то же время впервые увидел Famicom от Nintendo и, хотя индустрия видеоигр только-только оправлялась от кризиса, сразу смекнул, что у создания кино и игр есть общие моменты — и решил реализовать свои амбиции новым способом.

По мере знакомства с видеоиграми ему становилось всё интереснее исследовать новые миры и истории. Особенно полюбились:

  • Super Mario Bros.
  • Xevious
  • Portopia Renzoku Satsujin Jiken
Кодзима называет любимые игры // Fuji Television

Игру про Марио вы и так знаете, да и леталка-стрелялка Xevious часто встречалась на пиратских многоигровках Денди, так что тоже небезызвестная, а вот Портопия редко упоминается за пределами Японии, хотя создал её Юдзи Хории, позднее прославившийся по Dragon Quest.

В Портопии молчаливый следователь за кадром — игрок — и его помощник пытаются раскрыть загадочное убийство. События описываются с помощью фотографий и текстовых сообщений, нужно искать улики, исследовать окружение, опрашивать свидетелей и всё в этом духе. Причём присутствует некоторая свобода в очерёдности действий.

Ищущий признания и пути для самовыражения Кодзима оказался не одинок; в Конами он встретил единомышленников со схожей бедой, многие из которых попали в индустрию, потерпев неудачу в других творческих сферах; хватало людей, по разным причинам не ставших режиссёрами, мангаками или аниматорами. Если бы с играми ничего не вышло, то Хидео, как он сам отшучивается, хотел бы стать космонавтом или лос-анджелесским детективом, расследующим убийства, вроде Коломбо.

Хидео остановил свой выбор на Конами не случайно и отнюдь не из-за конкретных игр, а потому, что она котировалась на фондовой бирже и была единственной видеоигровой компанией, включённой в биржевой список. Тем самым он хотел сгладить бытовавшие стереотипы о работе в игровой индустрии: это считалось неблагодарным и непрестижным делом. Он сам с усмешкой вспоминает, что через полгода после трудоустройства в Конами его пригласили шафером на свадьбу и представили так: «Это Кодзима — талантливый и приятный парень, — и мне жаль, что незнамо почему он попал в компанию, делающую видеоигры».

ФИЛОСОФИЯ

Поколение Кодзимы провело детство без компьютеров и приставок, а в 1990-е годы дети подавляющее количество свободного времени тратили на видеоигры, ставшие источником новой информации и эмоций; затмившие по популярности фильмы или книги. Когда понравившаяся и тронувшая игра заканчивается, начинаешь искать нечто подобное, интересоваться смежными темами, стараясь глубже понять материал.

Кодзима, чувствуя, что игровой индустрии не хватает присущих фильмам глубоких сюжетов, точно переданных благодаря актёрской игре и режиссуре, решил использовать приёмы кинематографа в своих работах. Как он объясняет, знакомые всем сцены из популярных фильмов — не наглое подражание и заимствование, а попытка воссоздать полюбившиеся моменты и через узнаваемость образов сократить время на донесение идей.

Игра — это инструмент, которым надо правильно пользоваться, и от умения разработчика зависят итоговые впечатления покупателей. Вполне возможно сделать средненькую игру, прикрутить отзывчивое управление и добавить немного художественности, но важно понимать, что игра — не картина и на одной эстетике далеко не уедешь, потому необходимо увлечь людей: раздвинуть игровые рамки и дать пищу для размышлений, предложить пользователю то, с чем он не встретится в повседневности, обогатить его интерактивный опыт. Кодзима хотел превратить Policenauts в своего рода бадди-муви, поскольку сам вырос на шоу наподобие «Старски и Хатч». Он посчитал, что «Смертельное оружие» лучше всего даст понять молодому поколению, что такое фильмы про приятелей-полицейских.

Ещё во время разработки Snatcher для PC-88 и MSX команда столкнулась с техническими ограничениями, и пока их преодолевала, наступил вынужденный перерыв. Именно тогда Кодзиме пришла идея новой игры, Policenauts. Поначалу всё продвигалось неплохо, и в 1990 году он закончил раскадровку, но из-за переноса Snatcher на PC Engine в полную силу над новой игрой работать не удавалось.

Пытаясь уйти от излишней упорядоченности, Кодзима с завистью смотрел в сторону режиссёров, ведь в кино на результат влияют случайные события, лежащие за пределами человеческих возможностей; на съёмках всегда есть место непредсказуемости: то дождь пойдёт, то свет отличный. Это снижает искусственность конечного результата, придаёт ему жизни.

Самое интересное в фильме или романе — что становишься свидетелем неизвестного мира и примеряешь роль, не свойственную в обычной жизни. Излишне детальное описание судебного процесса или хирургической операции не найдут отклика у обычного человека и вызовут скуку, однако наблюдение за профессионалом может увлечь. Поэтому сценаристу требуется определённая история и главный герой, обладающий подходящими навыками и качествами, способный разрешить поставленные перед ним задачи. Пусть его история линейна и никак не поменяется, но восприятие будет у каждого своё: к примеру, можно поболтать с персонажем и немного разузнать про него — или упустить эти, казалось бы, незначительные подробности и не вчитываться. Во втором случае угроза и опасность, по сюжету грозящая недавнему собеседнику, не вызовет ярких эмоций.

ТЕМЫ

Кодзима любил работы режиссёра Филипа Кауфмана настолько, что фильм «Вторжение похитителей тел» лёг в основу Snatcher. Игра, если сильно упростить, была про искусственный интеллект, про то, как он осознаёт себя, и про охрану условной «кнопки выключения».

Когда Кауфман выпустил криминальный боевик «Восходящее солнце», Кодзима посмотрел и эту картину. По сюжету в одном из небоскрёбов Лос-Анджелеса, принадлежащем могущественной японской корпорации, убивают проститутку и за преступлением стоит нечто большее, чем физическая расправа. Занимаются расследованием два полицейских: молодой парень в исполнении Уэсли Снайпса и интеллектуал, опытный детектив и знаток восточной культуры — в исполнении Шона Коннери. После премьеры в США пошла волна недовольства со стороны американцев азиатского происхождения из-за показанных антияпонских настроений, чего уж говорить о японце-киномане Кодзиме, который впечатлился увиденным и решил в игре дать своё «переосмысление».

Среди прочих, в основном сюжете Policenauts затрагиваются болезненные для Японии вопросы трансплантации органов и этичность использования в качестве доноров пациентов со смертью мозга. Раз уж это интересовало Кодзиму, как автора, стоит разобрать эту непростую тему.

Из всех органов действительно незаменимым является лишь мозг. С развитием технологий признаки смерти, которые ранее были ясны, вновь стали расплывчатыми — современная аппаратура способна поддерживать и замещать сердечно-лёгочные функции, поэтому неизбежно возникают непростые вопросы.

Наряду с понятными состояниями клинической и биологической смерти существует особая реальность — смерть мозга, при которой продолжается респираторная поддержка и сокращается сердце. Есть ли моральные и юридические основания для прекращения бессмысленного жизнеобеспечения пациентов со смертью мозга, для изъятия у них органов на последующую трансплантацию?

Весь социокультурный контекст осилить невозможно — да и не о том обзор, — скажу лишь, что на Западе социальные ценности сформировали положительное отношение общества к анонимности в культуре дарения. Согласие человека отдать своё тело воспринимается как подарок тем, кого спасут пересаженные органы. В Японии ситуация другая — подарок от представителя иной социальной группы, да ещё и анонимный, неприемлем, и трансплантация органа ставит получателя перед серьёзной моральной проблемой: невозможно отблагодарить донора.

Первая в мире пересадка сердца была в 1967 году, на следующий год в Японии прошла подобная операция под руководством доктора Вада; донором послужил пациент со смертью мозга. Поначалу ничто не вызывало нареканий в плане этики, но, как выяснилось позже, донор не отвечал требованиям, необходимым для признания смерти мозга, а реципиент нуждался лишь в операции на одном из сердечных клапанов; сердце можно было не пересаживать. Разговоры о том, что хирург, проводивший трансплантацию, пренебрёг правами человека и жизнями двух вовлечённых пациентов, самостоятельно проведя оценку смерти мозга донора и выбор реципиента, вызвали большое недоверие к пересадке органов — особенно недоверие к пересадке от доноров с умершим мозгом, что привело к полному застою отрасли и мораторию на операции по пересадке сердца (и лёгких), а определение смерти мозга законодательно было закреплено почти через 30 лет, лишь в конце 1997 года. Но и после чрезвычайно строгие требования — как письменное согласие донора, так и разрешение семьи, — сдерживали развитие внутреннего донорства, способствовали появлению «трансплантационного туризма», когда японцы выезжали в Китай на операции. Органы при этом брали у бедных людей, заключённых и других уязвимых групп. Да и сейчас списки ожидания трансплантации в Японии — и не только в ней — в разы превышают количество доноров.

Подчёркиваю, на момент создания игры японское законодательство ещё запрещало трансплантацию органов от пациентов со смертью мозга, тема была резонансной, как и полёты в космос: в 1990-м году слетал упомянутый журналист Тоёхиро Акияма в рамках коммерческого рейса, а в 1992-м — профессиональный астронавт Мамору Мори. 23 июля 1994 полетел Тиаки Мукаи, а игра для персональных компьютеров появилась на пике интереса, уже 29 июля.

1994 Tokyo Toy Show Trailer // Дополнительные материалы версии Sega Saturn

В результате смешения наивного стремления стать детективом или космонавтом, влияния любимой игры Портопия, увлечения фильмами и желания осветить социальные проблемы и получилась Policenauts. Само название «полиснавты» подчёркивает преемственность и говорит о соединении двух слов — «полицейский» и «астронавт». Игра подталкивает игроков к размышлениям о будущем и моральных дилеммах, связанных с развитием науки и технологий.

Не мудрено, что главным героем стал космонавт — поколение Кодзимы космонавтами восхищалось. На бытовом уровне даже астронавты из «Планеты обезьян» знали вещи, которые обычный человек не изучал, это создавало впечатление, что нужно быть достаточно умным, чтобы стать космонавтом.

Это я описываю для понимания характера и качеств главного героя, если взять требования к новым наборам в космонавты, то они мягче, чем к Гагарину: не нужно быть военным лётчиком с безупречным здоровьем и физической подготовкой. Тем не менее важно обладать хорошей памятью и вниманием, уметь работать в экстремальных ситуациях и в условиях нехватки времени. Уже во время парашютных тренировок вырабатывается профессиональная хладнокровность, помехоустойчивость. Также людям, отправляемым в космос, предстоит детально изучить составляющие полёта: теорию, динамику, процессы выведения корабля на орбиту, спуска на Землю. Хотя инженерные и лётные специальности по-прежнему в приоритете, у гуманитариев в ближайшем будущем шансов на полёт мало, ведь гораздо проще и быстрее обучить инженера снимать репортаж или фотографировать, чем гуманитария сделать инженером и разбираться в космической технике. Космос не любит крайностей, и меланхолики с холериками также не подойдут.

Кодзима в одном интервью прибегает к аналогии. Показав на стол, он говорит, что это Земля, в игре зовущаяся «Home». Чашка в руке, — это космическая колония, нависшая над столом, поэтому он применил к ней название «Beyond Coast», как для чего-то отдалённого во времени и пространстве. Выбор этих слов не случаен и показывает отношение космонавтов к родной планете. Уходя от родителей, ставший самостоятельным ребёнок не прекращает отношений; так и человечество, покинув Землю, всё ещё тесно связано с ней, несмотря на любые расстояния.

Разница не только в расстоянии, но и во времени между прошлым главного героя и его настоящим. Бывший полиснавт Джонатан во время выхода в космос чуть не погиб, но автоматика в скафандре спасла его жизнь, и он находился в анабиозе больше 20 лет. Здесь явно черпали вдохновение из японской народной легенды об Урасиме Таро, согласно которой молодой рыбак спас черепаху, а та оказалась дочерью морского владыки и пригласила его в подводный дворец на пир. Проведя в гостях несколько дней, он попросился обратно и получил в подарок бумажную коробочку с наказом ни в коем случае не открывать её. В родной деревне за это время прошло несколько веков, и в поисках ответа, что случилось, Таро открыл коробочку, состарился и умер. Такая история о путешествии во времени.

Колония в космосе — заветная мечта многих, но что на самом деле изменится, если она осуществится? Останутся ли неизменными общечеловеческие ценности — такие, как отношения между родителями и детьми, любовь и дружба, — после того, как человечество начнёт покорять космос? Даже если станут возможны путешествия во времени, человек всё равно останется человеком. Невзирая на выход за пределы времени и пространства, в конечном счёте индивид по-прежнему будет жить в обществе, созданном другими людьми.

РАЗРАБОТКА

Из-за неумения программировать и отвращения к этому процессу Кодзима не мог создать ничего в одиночку, а необходимость полагаться на других его угнетала. При работе над Metal Gear программисты неверно понимали его запросы, отчего Хидео чувствовал себя беспомощным. Тогда он решил, что в визуальном романе технических навыков требуется меньше, это определило выбор жанра для последующего проекта. К тому же, в отличие от требующих мгновенной реакции файтингов и экшенов, визуальный роман предоставлял время подумать над многозначительными диалогами и запутанной историей.

Для Snatcher Хидео попросил создать упрощённый редактор сценариев — что-то вроде компилятора — и практически в одиночку собрал на нём игру. Ради Policenauts программисты внесли изменения в эту программу, и многое в игре сделал лично Кодзима, он вообще принимал участие во всём, начиная с планирования и заканчивая редактированием; создал сеттинг, сюжет, раскадровку, написал руководство к игре. В конце концов сдался и признал ошибочность такого подхода: всё упрётся в способности одного человека и его слабые места. Чтобы получилось качественно, работу следует распределять, использовать таланты специалистов.

Говоря о визуальной составляющей: перед игроком лишь текст да статичные или слегка анимированные картинки; действие начинается только в перестрелках. Первоначальная концепция была в том, чтобы стереть грань между игровым процессом и заготовленными сценами, дав игроку во время заставок влиять на происходящее. Задуманная интерактивность так и осталась на бумаге.

Запись озвучки начали ещё в версии PC-98, причём Кодзима подошёл к процессу основательно и хотел, чтобы актёры работали так же, как при дубляже американских фильмов, потому и выбирал людей с опытом в этом деле. Хотя видео как таковое отсутствовало, им показывали раскадровки с изображением персонажей, а сцены снова и снова прогонялись до достижения нужного результата. Хидео планировал записать некоторые моменты с участием сразу нескольких актёров, но такое в игровой индустрии не практиковалось, и пришлось прогонять по отдельности, при этом немного подрастерялся накал страстей; ведь работа в тандеме добавляет взаимодействия, актёры не только зачитывают текст, но и реагируют друг на друга. Процесс занял шесть дней, материала записали с запасом — гораздо больше, чем могло поместиться на несколько дискет, но эта предусмотрительность вскоре выручила.

Кикуко Иноуэ рассказывает о процессе звукозаписи // Материалы версии Sega Saturn

Версия PC-98 вышла в конце июля 1994 года, а в Konami начали поговаривать о PlayStation. Как только спецификации новой приставки стали известны, Кодзиме вскружили голову технические возможности: теперь он наконец-то мог создать Metal Gear мечты и был готов приступить к работе немедленно. Однако руководство поручило делать порты Policenauts.

Увлечение кинематографичностью и желание избавиться от лишнего текста на экране сыграло с творцом злую шутку: Кодзима получил письмо от глухого игрока, который поиграл в версию PC-98 и остался возмущён тем, что в ней используется речь без субтитров. Хидео проникся этим обращением и в остальных версиях добавил субтитры; впрочем, не поместившиеся на дискетах и оттого не использованные прежде фрагменты озвучки тоже не пропали бесследно, а заняли положенные места при портировании.

Коротко о различиях: на PC-98 божественный пиксель-арт и высокое разрешение, на 3DO заставки пережаты, на PlayStation есть цензура, к тому же пришлось снизить частоту кадров в роликах. Кодзима рекомендует порт на Sega Saturn, что не удивительно: возвращено всё удалённое, качество заставок получше, есть встроенный справочник, добавлена поддержка светового пистолета.

Чтобы проработать главного персонажа, Хидео ходил в тир с настоящим оружием. Считая игры для светового пистолета — такие, как Lethal Enforcers, — забавными, он не смог согласиться с тем, что враги в них просто появляются из ниоткуда и после смерти пропадают в никуда, по сути предстают болванчиками, не вызывающими особых эмоций. В своей игре Кодзима избрал другой подход: главный противник всё больше и больше злит героя и игрока, гнев нарастает, страсти накаляются, настаёт момент применить оружие; игровой пистолет способствует вовлечению, передаёт нужные тактильные ощущения.

Я упоминал цензуру, так в чём она заключается? Хидео взял за правило в своих играх добавлять какую-нибудь неправдоподобную невинную шалость. Не ложь, способную вывести из себя, а что-то слегка фальшивое и нелепое, что сможет разрядить обстановку и повеселит игрока, ведь нельзя его постоянно держать в напряжении. В серии Metal Gear эту роль выполняет картонная коробка, в которую прячется герой игры. Что же возмутило цензоров Policenauts? Кодзима добавил возможность потрогать девушек за грудь. Самое смешное, что история на этом не закончилась и случился казус при портировании на PlayStation. Игры для консолей проходили проверку у производителей оборудования, которые занимались поиском ошибок. И вообразите ситуацию: представители Sony со всей серьёзностью сообщают Кодзиме, что на следующей встрече совместно предстоит решить, с какой интенсивностью и сколько раз всколыхнётся грудь героини. Всё было улажено после разговора с ведущим менеджером Сюхэем Ёсидой, но Кодзима до сих пор вспоминает всю нелепость ситуации спора о «покачивающейся груди».

Доподлинно неизвестно, как Кодзиме такое в голову взбрело; возможно, Пушкина перечитал, что-нибудь вроде:

Как бы это изъяснить,

Чтоб совсем не рассердить

Богомольной важной дуры,

Слишком чопорной цензуры?

Как быть?.. Помоги мне, бог!

У царевен между ног…

Нет, уж это слишком ясно

И для скромности опасно, —

Так иначе как-нибудь:

Я люблю в Венере грудь…

И далее по тексту, но в общем-то шутка Хидео понятна: главному герою как детективу такое поведение не подходит, но управляет-то им игрок. Игрок решает, тискать или не тискать, воспротивиться соблазну или посмотреть, как отреагирует девушка? Ломает Кодзимушка четвёртую стену с присущим ему своеобразием.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Космос враждебен и перелёт на любое небесное тело, не говоря о колонизации, — это билет в один конец: сейчас разница в гравитации при возвращении на Землю приводит космонавтов к мучительным тренировкам; потомкам переселенцев понадобятся экзоскелеты. Ближний космос возможно частично освоить, а к Юпитеру, Сатурну и его спутнику — Титану, скорее всего, полетят роботы; главной угрозой остаётся космическая радиация, да и роботы продуктивнее в сборе информации. Впрочем, ответы науки всегда шире задаваемых ей вопросов. «Невозможное сегодня станет возможным завтра», как сказал основоположник теоретической космонавтики, Константин Циолковский.

Человечество было готово к колонизации и освоению пространства Солнечной системы, но космонавтика растеряла романтику, а политические и экономические причины перевесили дух героизма и первооткрывательства. Страны до сих пор спорят, на какой высоте над уровнем океана заканчивается воздушное и начинается космическое пространство! Куда уж тут до общечеловеческих проектов: и на Земле проблем хватает!

Но сейчас начинается правовое регулирование промышленного освоения космоса: в 2015 году США, а следом за ними в 2017 году Люксембург приняли законы о легализации и стимулировании коммерческой добычи полезных ископаемых на астероидах. Легко догадаться, что первым камнем преткновения станут именно ресурсы.

Луна стала входом в космический клуб. Китай — лидер космических исследований — объявил целью построение на Луне своего поселения, для Индии и Японии Луна — хороший повод заявить о себе как о космической державе. США в целом не обходят вниманием ни один космический объект, а для России интерес связан с полюсами Луны, где обнаружены запасы льда. У всех свои цели, и все жалуются на нехватку денег.

Вода — ключевой элемент для человека, и она есть на Марсе, почву по предварительным оценкам можно использовать для выращивания растений. Если предположить, что колонизация планет и их спутников всё же начнётся, то не избежать постройки баз с последующим терраформированием — процессом по приданию космическому телу условий, схожих с земными.

Потребуется командная работа в закрытом социуме, и даже несмотря на то, что космонавты отбираются из наиболее психологически подготовленных, высок риск непредвиденных ситуаций: монотонный труд и депрессивные настроения от пребывания в замкнутом пространстве, в одном и том же коллективе, враждебность окружающей среды и постоянная опасность могут привести к конфликтам, вплоть до убийств. Именно тогда потребуются криминалисты и следователи и возникнет вопрос юрисдикции и подсудности. Так что фантазия Кодзимы о создании полноценного подразделения правоохранителей, связанных с космосом, не так уж далека от реальности.

И хотя он неоднократно мелькает в титрах, что стало даже объектом шуток, заслуга Кодзимы в том, что ему удаётся объединить талантливых актёров, музыкантов и других творческих людей; Кодзима создаёт совместно с ними проекты, ставшие популярными во всём мире.

<i>Фотограф: Хидео Кодзима. Модель: Хидео Кодзима. Постановка: Хидео Кодзима // Из твиттера Хидео Кодзимы</i>
Фотограф: Хидео Кодзима. Модель: Хидео Кодзима. Постановка: Хидео Кодзима // Из твиттера Хидео Кодзимы

В играх можно фантазировать — это отличные декорации для поднятия социальных и философских вопросов; не случайно Витрувианский космонавт нарисован на логотипе Policenauts.

ИСТОЧНИКИ

Интервью

Космос

Медицина

Когда скажут, что лонгов на сайте нет, я буду скидывать ссылку на этот текст. Вот и узнаем, действительно ли нужны DTF лонги. Спасибо за внимание! Благодарю всех, кто меня поддерживает!

✅ Подписывайся на мой ДТФ-блог и ставь 🔔.

207207
78 комментариев

Так-с, оглавление есть, список источников есть, Кодзима есть, много текста есть, даже озвученная версия есть — все признаки лонгрида на лицо! А значит в закладки, лайк и коммент, остальное неважно :)

Если серьезно, то знаю Кодзиму лишь по мемам, его творчество не трогал, поэтому пока что особой жажды к изучению его личности не испытываю. Но еблет у него хитрый)))

11

Комментарий недоступен

8

Тут ещё начальный Кодзима, он начинается пожалуй с MGS для PS1. Не специалист по кодзимоведению я:) начинаю по хронологии со старых к новым, еще не охватил весь пласт его творений.

2

Одна из лучших игр, которые я когда либо играл.
Лет в 14 нашел данный проект и ночами проходил на ПСП.
Просто потрясающее приключение.

4

На Вите сейчас прохожу

4

Занимательный факт, но зная что перевод PS1 версии вышел в 2009 году, можно прикинуть возраст @Totoshka :)

2

Все еще жду переиздания Кодзимовских новелл со всеми доп. материалами.

4