Эмуляторы и издатели. Часть 2/2: игровая история

Часто ли вы жалуетесь на то, что интересные ААА-игры стали редкостью? Сидите ли на инди-диете и возвращаетесь ли к шедеврам из своей юности? Прошлое видеоигр хранит в себе бездну малоизведанных жемчужин, во все из которых не переиграешь. Сегодня они в шаговой доступности, но кое-кому это не нравится.

Эмуляторы и издатели. Часть 2/2: игровая история

Для начала обращу внимание на то, что вы читаете вторую часть. Первая повествовала о том, что стало возможным благодаря эмуляторам. Статью приняли крайне хорошо, и я, честно говоря, этого не ожидал. Спасибо всем, кто уделил время тому большому тексту — это многого для меня значит. Для всех тех, кто не читал начало, можете сделать это перейдя по ссылке:

Если первая часть была в основном про эмуляторы, то вторая — рассуждение об издателях и их влиянии на игровое прошлое, на познания о нём у современных геймеров. Такая себе «поучительная история», которая закрепит эмуляторы, ретро-гейминг и другие формы игровой презервации как нечто архиважное. Многие и так догадываются, о чём я буду говорить: у большинства игроков нынче наблюдаются провалы в памяти, из-за чего издателям многое сходит с рук (не говоря уже о детях, которые кроме временно-хайповых игр ни во что не играют, и им можно втюхать что угодно, если достаточно это раскрутить). Но не каждый осознаёт до какой степени всё плохо и какие от этого последствия нам, увлечённым игрокам.

Я остановился на том, что все старые проекты не переиздашь. В плане сохранения своего наследия хорошо справляется Microsoft, по слухам подключится и Sony, но далеко ходить не надо — что если вам интересны игры со старых платформ Nintendo? Не буду преувеличивать проблему: не все издатели так уж активно борются со своим прошлым, не все судятся с «вы-знаете-какого-рода» сайтами, но и переизданием/ремастированием классики занимаются лишь в отдельных случаях. И когда это делается — может выйти полная катастрофа.

GTA: The Trilogy не даст соврать.

Патчинг или портирование игры, а то и вообще её графическое обновление — это тоже затратное дело, хоть этим и спокойно занимаются энтузиасты без бюджета. И зачем быть «бомжами из THQ Nordic» с кучей студий и франшиз под крылом, но не всеми деньгами мира, когда можно создать ещё один спортивный симулятор как ширму для казино, а то и вообще пришить туда NFT-систему (инвесторы слышали, что это сейчас модно). И если вы думаете, что я шучу, иронизирую, то…

Игровая история забыта. Ко многим проектам прикоснуться сейчас невозможно, к ещё большему числу — сложно, а со временем число таких проектов будет только расти. Звучит как глупость какая-то: не может же быть такого, что мы плохо задокументировали столь крупную и прибыльную индустрию, да ещё и в эпоху интернета? Давайте разберёмся.

1. Super Mario Bros. Икона всего гейминга. Вышла в Японии 13-го сентября 1985-го года. В Европе — 15-го мая 1987-го года, а между тем получила релиз в Северной Америке. Но… Когда?

Мы знаем, что это произошло в 1985-м году, как и в Японии; мы знаем примерный промежуток, когда релиз состоялся (с октября по ноябрь); но мы не знаем точно когда состоялся выпуск столь знаковой для индустрии игры на одном из ключевых рынков. А я напомню, что эта игра чуть ли не единолично прекратила кризис игровых консолей на территории США и вернула на тех землях интерес к домашнему геймингу. Да, Nintendo заявляет, что знает эту дату — 18 октября 1985-го года; однако информация из других источников этому противоречит. Долгое время вообще рассматривалась теория о том, что американцы не поиграли в Супер Братьев Марио вплоть до 86-го года! Подробнее об этом всём вы можете почитать здесь:

И это Super Mario Bros. Просто вбейте в поиск аркадные релизы тех лет, и вы гарантировано найдёте с десяток дат, которые до наших дней не дошли. «Но окей,» — возразите вы мне. — «Это всего-лишь даты. В сами-то игры мы поиграть можем, так что никакого наследия не утратили!». Хорошо, справедливо. Идём дальше.

2. Помните, я писал в предыдущей части про первые компьютерные данжен кроулеры из семидесятых, которые создавались для системы электронного обучения PLATO? А вы знаете какой из них был самым первым? Не утруждайте себя — никто не знает. Вернее, мы догадываемся, что pedit5 — это первый из тех, что дожил до наших дней. Но есть информация о том, что до него была аналогичная программа под названием m199h, которую вскоре удалили и узнать о ней теперь можно только из описаний очевидцев. Если верить некоторым таким свидетельствам, даже это была не первая из подобных разработок на PLATO! А сколько ещё жанров могли утратить своего родоначальника (в видеоигровой форме, по крайней мере)? Сколько могут ещё где-то физически существовать, но мы просто о них не знаем? Да и «описание очевидцев» — это далеко не самый надёжный источник, как вы понимаете.

«Хорошо», — вновь ответите вы. — «Это были времена, когда рынка и культуры видеоигр толком не существовало, и ценность подобных творений не понимали. Сейчас же всё по-другому?». Сейчас — действительно по-другому. Но давайте я расскажу вам об относительно-современном жанре (из начала двухтысячных), в исследовании которого принимал участие лично я.

3. Свои первые статьи на DTF я писал про расширенную историю MOBA. И хотя цикл был поставлен на паузу в конце лета прошлого года (планирую вскоре его продолжить), уже в тех восьми выпусках, что мне удалось написать, вскрылась уйма занятных фактов о жанре.

Например, что мы толком не можем даже дать определение этому жанру из-за запутывающего названия; что ещё в 1998-м году вышла прото-MOBA Future Cop: LAPD; история создания Aeon of Strife оказалась тотальной мистификацией; одна из первых подобных карт для Warcraft 3, Valley of Dissent (известная у нас как «Три Коридора»), была прорывной и не менее популярной чем оригинальная Дота, но при этом её оригинал долгое время числился как утраченный. О целом поджанре MOBA, где сражаются 3v3v3, игроки забыли; о Tides of Blood, которая по полировке и технологичности переплёвывает любые ЛоЛы и ХоНы из начала десятых, игроки не знали. И это только начало: ретроспектива без проблем может длиться несколько десятков частей, так и не дойдя до Лиги Легенд — настолько мало мы знаем об этом жанре.

Вот вам и игровая презервация — а ведь кастомки для Варкрафта и Старкрафта являются инди-играми тех лет! И, ввиду своей сложности в освоении, MOBA-жанр долгое время оставался непопулярным; DotA выстрелила только потому, что она была самой простой и большой в сравнении с другими картами (да-да, Дота; да-да, самой простой) и ни о каком «качестве» речи быть не может (DracoL1ch вон до сих пор зашивает те баги, которые IceFrog оставил за собой, уйдя в Доту 2).

Осваивать Tides of Blood, где нужно было не только понимать концептуально-сложных героев, но и управлять целой армией, делиться этой армией с тиммейтами — это не совсем то, чего ищет игрок в паблике; для многих это даже сложнее, чем основной RTS-режим, ведь там не нужно координировать свои действия с четырьмя дебилами. И когда в 2009-м году начался тренд на жанр MOBA, угадайте, на что ориентировался «трендсеттер», Лига Легенд? Правильно, на упрощение «архаичных» механик и так несложной (в сравнении) Доты — и раз LoL стал одной из самых популярных игр на планете, «золотой век» жанра MOBA — это кладбище однотипных клонов Лиги и Доты. На могильные плитки можете сами поглазеть здесь, список можно отсортировать и он довольно внушительный.

Не говоря уже о том, что на эту тему есть немало контента на Ютубе. Видео, к слову, 2018-го года.

Вы скажете: «Ну как же, вот Dawngate и Heroes of the Storm — они разве не пытались освежить жанр?». Ребят, большинство из этих механик уже были в варкрафтовских картах: точки захвата — на них строится ещё Valley of Dissent, это было до Доты; лес как командный обджектив был в Rise of Winterchill; несколько карт на выбор предоставлялось в Eve of the Apocalypse: Twillight; общего левела не припомню, но вариативная прокачка имелась в Demigod (это не карта для Варика, но всё же игра до ЛоЛа). Это игры из эпохи зарождения и формирования жанра: о них большинство людей не слышало, но и концепты, с которыми они работали, не были революционными. Однако когда MOBA стали трендовым жанром, ему пришлось выдумывать всё это с нуля.

Из того, что я помню, самой интересной мобой десятых годов была Master x Master, да и у той коронная система с выбором двух персонажей не нова — ещё в 2006-м выходила похожая кастомка perSonas. Даже хвалёный Paragon, смесь TPS и MOBA с трёхмерным передвижением — это далеко, далеко не новшество. Ещё Future Cop: LAPD, который я упоминал в начале, был смесью TPS и RTS со всеми признаками MOBA, то же самое касается Guilty Gear 2: Overture (только там вместо механики TPS — арена-файтинг). Да даже на Варкрафте 3 делали нечто подобное в виде TcX AOS — смесь Квейка и MOBA! А о том, насколько разнообразнее были те проекты, при этом сохраняя ключевой концепт пуша и защиты линий, и говорить не хочется — вот вам банальный пример. Но всего этого не существовало даже в глазах фанатов жанра, а не отдельных игр — и их сложно винить, ведь если вы каким-то образом и выйдете на подобную варкрафтовскую кастомку, поиграть в это добро без девяти приятелей у вас нормально не выйдет.

Лично меня во времена популярности жанра впечатлил разве что Awesomenauts, такой себе Super Smash Bros. от мира MOBA. Причём Крутонавтов можно опробовать до сих пор.

Спад популярности данного жанра и смерть десятков проектов обычно приписывают тому, что наверху осели два титана (ЛоЛ и Дота), и найти свою нишу рядом с ними невозможно. Это не так — просто MOBA стагнировали, выходил клон за клоном, людям (в том числе разработчикам) не было с чем сравнивать, и как результат — интерес к новым проектам быстро пропал. Сравните это с файтингами, о которых я рассказывал в прошлой части, где история сохранилась отлично, а старые проекты доступны всем, и как же хорошо развивается сейчас этот «подпивасный жанр», как его сообщество стремительно растёт вопреки пандемии! Вот бы разработчики MOBA тоже так могли: посмотреть на старые проекты из Варика и создать нечто на том же уровне, но гораздо проще в освоении. Но уже поздно — наступила эра бесконечных попыток воскресить Paragon с бесплатными ассетами от Эпиков.

Я уже не говорю про то, что жанр MOBA сейчас цветёт на мобилках в виде несметных китайских клонов и пародий.

Притом что в MOBA-х эмуляция почти никак не задействуется, я выбрал этот жанр по двум причинам. Во-первых, я в нём разбираюсь лучше, чем во всех остальных. Во-вторых, если файтинги — наглядный пример позитивного влияния игровой презервации на индустрию, то MOBA — пример того, как отсутствие презервации может чуть ли не убить жанр. Я уверен, что найдутся и другие, менее очевидные примеры подобного — вроде того, что аркадные гонки деградировали, практически перестали выходить, и не из-за отсутствия интереса к ним (иначе кто бы тогда играл в Forza Horizon?), а из-за непонимания того, что делало условные Бёрнауты такими весёлыми. Те самые Бёрнауты, в которые сейчас (кроме хорошего, но своеобразного Burnout Paradise) вы нигде легально не поиграете.

Надеюсь, я смог вас убедить этой небольшой подборкой примеров, что с сохранением игровой истории что-то не так, и это что-то серьёзно влияет на индустрию. Другой вопрос — а вам-то какое до этого дело, причём здесь издатели и эмуляторы, да и к чему я вообще вас агитирую? А дело вот в чём.

Зачем стараться превзойти самого себя, когда никто не помнит, каким ты был в прошлом?

Представьте себя на месте крупного издателя. В вашем владении — несметное множество тайтлов, которые сейчас недоступны на цифровых полках, и лишь некоторые из них переиздать проблемно (скажем, там есть лицензионная музыка). Все они могут приносить вам пассивный доход. При этом, вы можете даже не утруждать основных сотрудников вашей студии этой работой, и пригласить энтузиастов! Им выгодно, что в их резюме появится работа в крупной компании, а вам выгодно, что вы потратите меньше денег и параллельно можете делать новые игры с той же скоростью.

Так, к слову, делали ремастер Квейка.

Но зачем вам этим заниматься? Что если новая часть вашей конвеерной франшизы станет провальной, а прямо перед этим вы переиздадите лучшую часть в серии (понятное дело, не за фулл прайс и без микротранзакций, а то заклюют)? Что сделают люди — будут ждать патч, попутно матерясь на Реддите, но надеясь на камбек новинки, или отправятся в старьё, возможно вспомнят свою молодость и осознают, что этим издателям больше денег заносить не стоит? Недавний случай с Battlefield 2042 прекрасно демонстрирует похожую ситуацию: Battlefield V сейчас имеет больше одновременных игроков, чем новинка от DICE.

Но это Battlefield V — относительно-свежий, со скинчиками, и с него EA всё ещё имеет немаленькую денежку. А что если бы незадолго до BF2042 вышел ремастер первого Bad Company? Или EA официально вернули сервера Battlefield 2? У людей же сейчас нет доступа к лучшим частям BF, они не знают за что ветераны серии так полюбили вторую часть, и почему именно первый Bad Company запал в душу тем, кто смог в него поиграть. Понятное дело, что какой-нибудь Лёша Шевцов не будет впечатлён этим детским BF2 — там ведь даже сюжета нет — но у любителя онлайн-шутеров, который увидит как там реализована система отрядов и армии, сколько там классов, как всё при этом интуитивно… У него появятся вопросы к DICE и EA. Именно поэтому крупные попытки возрождения таких игр пресекаются если это возможно, при том что официальных серверов нет и (скорее всего) не будет.

Лично я всё ещё жду свой первый Bad Company на PC.

И по той же самой причине издатели пресекают сайты с ромами и римейки своих старых проектов, делают всё чтобы те как можно меньше сохранились: Nintendo, Square Enix, Konami, Capcom, да и Sony хоть напрямую ни с чем не боролась, но начудила с цифровыми магазинами и показала своё отношение к игровой презервации (надеемся, что данный патент будет приведён в жизнь). Вы скажете, «Ну так это не борьба с эмуляторами — компании просто защищают свою интеллектуальную собственность!». Да, это так, но если б могли, они бы боролись с эмуляторами напрямую. Просто легальных оснований у этого мало, заниматься этим невероятно сложно, и если вы думаете, что попыток не было — то представляю вашему вниманию борьбу Sony с Bleem: в ней японской компании не удалось выиграть ни одного судебного разбирательства (их было три), хотя разработчики эмулятора были истощены настолько, что их компанию пришлось закрыть.

Но что я всё про японцев, как дела обстоят у нас? Я уже написал про EA, но не стоит забывать, как Blizzard закрывала сервера классического WoW-а задолго до анонса или вообще идеи про WoW Classic; Take-Two прекрасно справляется с убийством моддерской сцены в старых GTA; Entertainment Software Association вместе с Activision борются с пиратством наравне с читерством, несмотря на то, что новые игры пиратов интересуют меньше всего — их сейчас легче купить, получив доступ к онлайну и обновлениям. А вот какой-нибудь Need for Speed: Most Wanted (оригинальный, а не то недоразумение 2012-го года) сейчас нигде кроме б/у рынка не купишь. В первые дни выхода торренты с GoW-ам может и популярные, но сколько сейчас этих крупных ПК-релизов в сравнении с непереизданной классикой (особенно учитывая проекты для старых консолей)?

И я не думаю, что среди глав компаний сидят глупые люди. Ведь по итогу мы имеем целое поколение геймеров, которое не знакомо с геймплейно-ориентированными проектами и которым неинтересно к ним приобщаться, равно как и следить за всем, что выглядит не как ААА-новинка. Порой встречаешь людей, для которых Castlevania — это Lords of Shadow, Ubisoft — это Assassin’s Creed, а Sony — это нарративные приключения на 12 «до мурашек» из 10.

И вот я не против, что люди так получают удовольствие от игр, но с чем им вообще сравнивать свой опыт? Вспоминаем если не самого Шевцова, то его друга Банана, который умудрился назвать Dead Rising ответом Microsoft на The Last of Us. Такие люди выгодны в первую очередь издателям — они проще им верят, их легче впечатлить. Вы никогда не задумывались как песочницам от Ubisoft удаётся так стабильно окупаться? Не забывайте: Assassin’s Creed Valhalla отлично продалась потому, что игр про викингов доселе не выходило. Таких игр как Rune, The Banner Saga, Hellblade — их просто не существовало.

Да, знаю, в Хеллблейде главная героиня — кельт. Но мир там из скандинавской мифологии, да и викинги присутствуют.

Одно дело, когда такие вот «нормисы» добираются до условной Dark Souls — хорошей игры, но которую возводят в культ. Чуть ли не поклоняются ей за элементы, которые повсеместно встречались в японском геймдизайне как минимум со времён Симфонии Ночи. Подобные случаи не более серьёзные чем потеря даты релиза какой-нибудь игры: ну подумаешь, обзовут Crash Bandicoot Дарк Соулзом от мира платформеров; Hollow Knight причислят к Соулз-лайкам, хотя это просто мрачная метроидвания (если помните, я пытался описать эти беспокойства в одном из своих эссе, но вышло криво, сумбурно и все подумали, что я засираю серию). Сами-то игры Миядзаки хорошие, имеют свой стиль, истинных фанатов со своей культурой и они безусловно вдохновили множество разработчиков — так что хорошо, когда современный игрок к ним приобщается наряду с Horizon: Zero Dawn. Пусть в итоге и воспринимает все игры, бросающие вызов, через призму Соулзов.

Но большинство «нормисов» же играет не в Dark Souls! Да и популярность эксклюзивов Sony изрядно переоценена (а они, может, не такие эпохальные, но зачастую крепко слепленные ААА). Особенно среди молодых людей, популярен мобильный и просто фри-ту-плейный гейминг: Genshin Impact, Fortnite, PUBG, League of Legends, наш локальный хит Brawl Stars. У этих игр колоссальные числа игроков и ещё более внушительные числа доходности, ведь они (в глазах «зумеров») наиболее доступные: вам не нужен мощный компьютер/телефон, цена входа — отсутствует (конечно, с той оговоркой, что оставить в игре можно сколько угодно), а разбираться в установке и настройке не нужно — всё сделано максимально просто.

Да-да, та самая «лучшая мобильная игра 2021-го года по версии TGA», Genshin Impact. Fantasian от Хиронобу Сакагучи не победил, а гриндилка из 2020-го победила.

И нет, эти игры не плохие «сами по себе» — иначе бы аудитории у них не было. Genshin Impact — это как бесплатная игра от Ubisoft, только ещё и с интересной механикой партии; Fortnite — это задорный баттл рояль со строительством, да ещё и кучей кроссоверов, скинчиков; Brawl Stars… Я так и не понял в чём его секрет, но учитывая то, что о ней знают все наши младшие классы, вероятно дело в простоте освоения. Только вот ничего не существует «само по себе». Во всех этих играх система монетизации делается по шаблону и многие игроки фиксированы на ней (ну ясен пень, как они ещё откроют скины, а то и новых героев?). Перефразируя, цели игры находятся не в самой игре (убить какого-то босса, дойти до какого-то места в таблице лидеров); цель игры — выбить крутого персонажа или красивый скин. Это игры-ширмы — они могут быть с виду хорошими и милыми, но весь их геймдизайн и/или визуальный дизайн построен вокруг вашего кошелька.

И не нужно думать, что все игроки в подобный фри-ту-плеи — это не-геймеры, которые просто заходят потыкать в мобилочку, а «настоящие игры» для них будут слишком сложны и неинтересны. Фанаты разного рода гача-проектов могли бы проходить одну JRPG за другой. И нет, новоиспечённых девочек-геймерш не испугала бы сложность (они в своей игре могут с калькуляторами билдов сидеть, без шуток). Господа бравлеры с десятью тысячами кубков с удовольствием переходят на файтинги — причём это протестировано на практике с моим двоюродным братом. Фортнайтеров можно очень сильно удивить тем, что Кратос и Мастер Чиф не из их любимой игры, и у них тоже есть свои интересные серии.

Дети догадываются о существовании всего этого добра — но свою роль играют три фактора. Два из них я уже называл: барьер платности и/или надобность технического освоения (особенно с эмуляторами; со старыми консолями дети тем более не будут возиться). Третий — а кто вообще посвятит игроков во всё это дело, если в школе никто не играет, например, в JRPG? Самое лучшее, с чем дети этого поколения могут быть знакомы, это Minecraft. Вот и получается, что для ребёнка JRPG — это не Dragon Quest, а Fate/Grand Order или похожие доильни.

А какое вам до этого дело? Что же, давайте вернёмся к тому вопросу, с которого я начал. Часто ли вы жалуетесь на то, что интересные ААА-игры стали редкостью? Вспоминая моего двоюродного брата, у нас был с ним забавный диалог: он как-то раз пытался у меня узнать чем же таким отличается покупка новой игры от доната в Бравл Старсе. Ну действительно: и там вы платите, получаете за это новый контент; и там вы платите, получаете за это лутбокс с новым контентом. Вскоре у людей может начать стираться грань между этими двумя понятиями: «заплатить один раз и получить всё, что есть в игре» и «постоянно платить чтобы порционно получать дозы дофамина».

И как она может не стираться, если ААА-разработчики начинают всё больше обращать внимание на мобильный рынок и его методы заработка? Добавлять лутбоксы и боевые пропуски чуть ли не в одиночные игры; отсекать релизный контент и продавать его как DLC; издатели уже заметили тренд на NFT-игры, так называемую «модель play2earn», которая зародилась именно на бесплатном рынке и не имеет ничего общего с геймингом как мы его знаем — речь идёт о набивании базы игроков дабы привлечь китов, зарабатывая ещё больше денег и попутно избегая налогов (спасибо криптовалюте). Вы действительно хотите играть в современные ААА-игры, пристально за ними следить, осознавая при этом, что они (за редкими исключениями) постепенно сливаются с мобильным рынком в способах монетизации — превращаются в ширму, пусть и не так явно?

Ну как, ребят, много заработали на Ubisoft Quartz? А геймплеем Ghost Recon Breakpoint насладились?

Да, вся эта ситуация является не только следствием забывания игровой истории (не забываем про скандалы с переработками в студиях и их последствия) — но это одна из причин. Многие люди в наши дни приходят к осознанию, что гейминг изменился, и он не станет лучше. Это часто ведёт к отказу от гейминга в целом, и для многих такой вариант даже к лучшему: когда вам за 30, а то и за 40, и вы всё ещё сидите в своих игрушках, просыпается желание разгрузиться как-то по-другому (от прочтения книги до выхода на улицу и трогания травки).

Но есть и альтернативный путь, который не подразумевает полный отказ от любимого увлечения. Вы уверены, что переиграли во все старые игры, которые вас могут интересовать? Давайте представим, что вы отказались от игр, но с релизом Elden Ring снова возьмёте в руки геймпад. Пройдёте её на NG+7, просидите в ней несколько сотен часов. Что тогда? Стоит ли рыться по Соулз-лайкам в поисках годноты? Такая, конечно, ещё выйдет, но от таких поисков и может возникнуть выгорание — всё сливается, игры становятся какими-то однотипными.

Почему бы не вернуться в прошлое и не попробовать старые игры от From Software? King’s Field, Shadow Tower, Eternal Ring, Evergrace — работы Миядзаки черпали из них вдохновение, но это был совершенно другой геймплейный опыт. А далее, разберите за что вам больше всего нравится Soulsborne: исследование, атмосфера, вызов, боёвка? Понятное дело, что в идеале всё и сразу, но по отдельности эти элементы тоже работают и встречаются на каждом шагу. В зависимости от ваших предпочтений, вы можете открыть (или раскрыть по-новому) такие игры и серии как Castlevania, Faxanadu, Ultima Underworld, Makaimura, Blade of Darkness, Monster Hunter, да даже Зельда (к слову, любимая серия Миядзаки, если верить этой статье) и последующие Ys, Mana, The Story of Thor (у нас — Beyond Oasis и The Legend of Oasis). Возможно, вам зайдут целые жанры, вроде метроидваний и диаблоидов, а то и данжен кроулеры в целом! Конечно же, нет гарантии, что всё из названного вам подойдёт — но неужели вы во всё это переиграли? А сколько из этого вы прошли, если игра это предусматривает?

И это только одна линейка игр. От каждого проекта, который вам понравился, можно провести цепочку с десятком других схожих произведений, и чем глубже вы копаете, тем больше вылезает на поверхность спрятанных жемчужин. Когда вообще успевать гриндить в каком-нибудь бесконечном Геншине или наслаждаться очередным екшен-едвенчуром от третьего лица, когда всё это добро лежит на полке непройденным, а то и нетронутым? Я уже не говорю про попытку попробовать другие жанры, вспомнить что вам нравилось в детстве и перерыть те проекты, которые вы не застали.

Я вот не так давно вспоминал аркадные гонки. Все знают Need for Speed Underground, но вы играли в Midnight Club 3 от Rockstar? То, что на первый взгляд — клон Андеграунда, на самом деле необычная гонка-песочница, и подобных ей больше не делают.

Если ваши дети или маленькие братья (возможно сестры?) интересуются видеоиграми, то им тоже важно показывать проекты прошлого. Понятное дело, что не нужно вырывать у них телефон из рук, удалять Бравл Старс и заставлять вместо этого проходить Симфонию Ночи на 200%. Просто когда они снова начнут интересоваться «Какие игры есть на вашем телефоне?», покажите им условный Chrono Trigger, расскажите почему эта игра настолько крута. Да и, если у вас есть консоль, в кооперативе с вами они с радостью поиграют, даже если это будет не Among Us, а Tales of the Abyss. Ведь когда они подростут, они станут новыми потребителями, новыми геймерами — на них будут ориентироваться. А если им сложно осознать разницу между «premium» и «freemium», или вообще что прохождение когда-нибудь можно завершить, то модели, где на игре можно ещё и зарабатывать, они будут только приветствовать и не видеть в них никаких подводных камней.

Итоги

Это эссе мне далось нелегко. Вероятно, не нужно было обозначать столь разные темы как две части одной работы. Но я надеюсь, что смог донести свою логическую цепочку: мало какому издателю выгодно, чтобы игроки помнили игровое прошлое; есть множество способов знакомства с этим прошлым, но самый доступный и универсальный — эмуляция; и хотя напрямую бороться с эмуляцией легальных оснований нет, стигматизировать их через связь со злыми пиратами и взломщиками консолей вполне реально. Мне было радостно увидеть, что под прошлой частью большинство согласилось со следующей мыслью: если вы никак не можете приобрести игру у издателя, то ему никак не навредит пиратская копия этого проекта где-то в интернете.

Не стоит унывать, что индустрия умирает (если вы один из таких людей). Всегда будет море старых проектов, к которым можно вернуться, и изведать всё за одну человеческую жизнь невозможно; всегда будут современники, пусть и с небольшим бюджетом, которые вдохновляются классикой и создают что-то своё, новое и уникальное. Исследовать эту классику будет значительно интереснее, чем смотреть, как новейшие технологические достижения и детальная графическая проработка завлекает обывателей в очередной магазин скинов.

261261
250 комментариев

Комментарий недоступен

71
Ответить

Не представляете, сколько карт для Варкрафта было утрачено из-за закрытия старых форумов.

24
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Да бывает банально перевели на другую cms, и оп - весь архив отвалился.

2
Ответить

Комментарий недоступен

27
Ответить

Комментарий недоступен

20
Ответить

Знаешь, а я готов с тобой согласиться без всякого сарказма. Бесконечное нытьё ниочём с кучей самоцитирования (ни дать, ни взять, Светило от мира игрожура снизошло) без рассмотрения какой-либо реальной проблематики - вот и весь пост.

10
Ответить