Смерть и возрождение Final Fantasy XIV Online

От игры, за которую пришлось приносить публичные извинения, до главной японской MMORPG.

Смерть и возрождение Final Fantasy XIV Online

Если попросить обычного игрока назвать главные MMORPG, то ответ наверняка будет содержать World of Warcraft, The Elder Scrolls Online и Star Wars: The Old Republic. Это долгоиграющие проекты с увлекательными историями падений и возвышений. Но Final Fantasy XIV Online, мало освещённая в русскоязычном сегменте, не менее интересна и достойна находиться среди мастодонтов жанра.

В октябре 2021 года в игре насчитывалось аж 24 миллиона игроков. На такой успех повлияло несколько факторов, в особенности релиз нового дополнения – Endwalker. Новая часть приключения Воина света привлекла настолько большое внимание аудитории, что пришлось на некоторое время убрать расширение и базовую версию игры из магазинов. Очереди на сервера достигали значений в несколько тысяч человек.

Представьте: взять и закрыть продажи в самый пик популярности, приостановить рекламную кампанию, чтобы исправить проблему с серверами. Не каждая компания согласится на такое. Однако руководитель, продюсер и геймдизайнер Final Fantasy XIV в одном лице Наоки Ёсида уже не раз доказал, что способен принимать правильные решения в критических ситуациях. Ведь именно этот человек спас игру от катастрофы в 2013 году.

Глядя, как хорошо идут дела у Final Fantasy XIV сейчас, и не скажешь, что игра была на грани закрытия, приносила убытки, а руководившему на тот момент Square Enix Ёити Ваде пришлось принести публичные извинения за качество проекта. Это целая эпопея, растянувшаяся на несколько лет.

Как выглядела самая первая версия Final Fantasy XIV? Почему её негативно встретили игроки и пресса, учитывая, что у Square Enix уже был опыт разработки успешной MMORPG? Как один человек спас игру и франшизу Final Fantasy?

Рассказываем обо всём по порядку.

Смерть и возрождение Final Fantasy XIV Online

Экскурс в историю

Что касается Final Fantasy XI – это был первый опыт для Square, в ММО, которая будет популярна на просторах Японии. <...>

Зарубежные ММО, такие как Ultima Online и другие, более старые игры предназначены только для персональных компьютеров. Разработка онлайн-игры для консоли казалась практически нереализуемой идеей. <...>

Так что это был вызов для нас.

Ёсукэ Мацуда, нынешний глава Square Enix в интервью

Final Fantasy XI – массовая многопользовательская игра, разработанная Square (позже эта компания произвела слияние с Enix). Это один из первых массовых онлайн-проектов в истории японской игровой индустрии, которые вышли на консоли. Ранее, в декабре 2000 года на Sega Dreamcast вышла Phantasy Star Online.

Это был интересный опыт для разработчиков из Sonic Team: поскольку команда раньше не делала подобных проектов, им пришлось изучить наиболее популярные западные (за неимением японских) ролевые онлайн-игры тех лет – Diablo (1996), Ultima Online (1997) и EverQuest (1999). Подчеркнём важный тезис, который пригодится позже: «японские разработчики изучили удачные западные аналоги».

О Phantasy Star Online можно говорить бесконечно, ведь она является тем самым образчиком «игры старой эпохи» с удачными и неудачными, авантюрными решениями. Например, в игре был встроенный машинный переводчик с ограниченным словарём, который позволял общаться игрокам из разных стран, и система единого «интернет-времени Swatch», делившая сутки на тысячу битов, каждый из которых «длился» 1 минуту 26,4 секунд. Не стоит пояснять, насколько это было неудобно.

Уникальность Final Fantasy XI заключается не только в том, что это был один из первых многопользовательских проектов для консолей, но и в том, что игра стала первой в мире кроссплатформенной консольной MMORPG. Изначально игра вышла на PlayStation 2, спустя полгода – на персональных компьютерах, а затем появилась версия и для Xbox 360.

Скриншот пользователя Arvata
Скриншот пользователя Arvata

Идея сделать онлайн-игру принадлежала Хиронобу Сакагути, одному из создателей франшизы Final Fantasy. Его первой MMORPG была EverQuest – он настолько увлёкся игрой, что «заставил около дюжины сотрудников SquareSoft [ещё одно название Square] тоже играть в неё».

Сакагути предложил нам попробовать некоторые популярные онлайн-игры. Мне казалось, что я впервые увидел свет. Ultima Online, Everquest… мы купили их все и выстроили в ряд, пройдя каждую.

Хиромити Танака, продюсер игры в интервью

Похоже, что творческая мотивация Сакагути-сана усилилась после знакомства с EverQuest, и он обратился к Танаке-сану и Исии-сану со страстной идеей создать что-то своё.

Йодзи Фудзито, нынешний директор Final Fantasy XI в интервью

Именно это всё и привело к созданию Final Fantasy XI. Проекта, ради которого компания задействовала все технологические мощности. То, что для японских разработчиков это было в новинку, подчёркивает ситуация, которую описал художник Ёситака Амано, традиционно рисующий логотипы для игр Final Fantasy.

— Когда мы разрабатывали логотип, я сказал господину Амано: «Логотип должен выражать, что это игра, которую вы проходите вместе с другими игроками».
— У меня возникли трудности – тогда я ничего не знал о MMORPG. Я мог спросить, кто главный герой, и получить ответ в духе: «Игроки сами являются главными героями».

Сакагути и Амано в интервью
Хиронобу Сакагути<br />
Хиронобу Сакагути

Происходили даже целые дебаты по поводу того, стоит ли делать MMORPG номерной частью. Сакагути настаивал на этом, так как игра с названием вроде «Final Fantasy World» воспринималась бы, как спин-офф, а не основная часть серии. Руководство компании было против: оно опасалось, что многие игроки не смогут поиграть в одиннадцатую часть, посчитав, что для этого необходимо дополнительное оборудование к консоли.

Во время дебатов Сакагути покинул компанию, и больше некому было защищать его позицию. Но эстафета перешла к продюссеру Хиромити Танаке, который твёрдо верил в то, что «будущие игры серии Final Fantasy должны быть онлайн». Впоследствии президент Square Ёити Вада несколько раз предлагал «отменить» номерной статус Final Fantasy XI, но Танака убедил его этого не делать.

29 января 2000 года Final Fantasy XI была впервые анонсирована на Square Millenium Event в Иокогаме под рабочим названием FINAL FANTASY XI online another world. На этом мероприятии также объявили о выходе девятой и десятой частей франшизы.

17 декабря 2001 года начался закрытый бета-тест в четырёх мирах: Chaos, Zande, Golbez и Xdeath. На выбор было шесть профессий (аналог классов в Final Fantasy), а мир ограничился только несколькими областями.

Как дизайнер боевой системы, я чувствовал, что для бета-тестирования еще слишком рано, ведь цепочки навыков только утверждены, а оружейные скиллы ещё не полностью реализованы. Начало бета-тестирования также означало исправление багов на бета-сервере, что создавало дополнительную нагрузку для основной команды разработчиков.

Тем не менее, когда команда вывела единое видение игры, бета-тест послужил для нас мотивацией работать быстро. Так что думаю, ситуация для нас была неплохая.

Акихико Мацуи, продюсер

26 апреля 2002 года в полночь закрытое бета-тестирование завершилось. Процесс занял около тридцати минут, так как области отключались по очереди. В это время гейм-мастера общались с игроками.

Final Fantasy XI вышла 16 мая 2002 года в Японии. События одиннадцатой части разворачивались в Вана’диэле, который представлял собой обыкновенный для игр серии мир с различным климатическими зонами. Мир, который трудно исследовать в одиночку: игра попросту так не задумывалась. Так что для игроков-одиночек одиннадцатая часть могла стать разочарованием, тогда как для людей, играющих в группе, это был, несомненно, интересный опыт. Например, одна из механик предполагала, что если два игрока скомбинируют способности, то цель получит гораздо больше урона.

Вступительный ролик Final Fantasy XI. Был показан после концерта оркестра «Музыка из Final Fantasy 20020220»

Игра была тепло принята прессой и обычными игроками: оценки дошли до 85 и 7.7 соответственно на Metacritic. Она не обошлась без типичных для MMORPG проблем: нестабильного соединения с сервером, проблем с балансом, многочисленных багов. Но главное, что Final Fantasy XI нравилась игрокам – особенно её чарующая музыка, детализированная графика и анимации. Со временем разработчики исправили все проблемы. В одиннадцатую часть можно поиграть и сейчас, благо, вышло много контента – целых пять дополнений.

Знаете, у вас есть EverQuest и Ultima Online, но у нас они не популярны. Final Fantasy XI была одной из первых [наших MMO] и в итоге стала «той самой» игрой в Японии.

И то, что мне посчастливилось работать с, в общем-то, пионерами японских ММО, было очень волнительно. В каком-то смысле, их собственный, уникальный путь был для них настоящим проклятием. У них было своё представление о том, какой должна быть MMORPG. И о том, какой должна быть японская MMORPG.

Майкл-Кристофер Кодзи Фокс, директор по локализации Final Fantasy XI

К 2012 году самой прибыльной частью Final Fantasy для Square Enix была именно одиннадцатая. Final Fantasy XI стала успешным, качественным и самобытным проектом несмотря на то, что авторы во многом вдохновлялись EverQuest. А это следует и из интервью, и даже из обзоров, где эти две игры сравнивались.

В общем-то, это вдохновление заметил даже Наоки Ёсида, будущий продюсер Final Fantasy XIV, профессионализм которого мы пронаблюдаем позже при разработке четырнадцатой части.

Честно говоря, мне было очевидно, что игра, по сути, будет Final Fantasy-версией EverQuest. Я мучился перед выбором, стоит играть в неё или нет, но чем больше я изучал Final Fantasy XI, тем больше она напоминала мне EverQuest — игру, от которой я пытался убежать.

Наоки Ёсида в интерью

Вновь подчеркну тезис: «японские разработчики изучили удачные западные аналоги».

Закономерный вопрос: если Final Fantasy XI была настолько успешной, то что же произошло с запуском Final Fantasy XIV, сравнимым с катастрофой? Самое время узнать.

Смерть и возрождение Final Fantasy XIV Online

Долгое падение

В 2009 году на пресс-конференции Sony на E3 внезапно анонсировали Final Fantasy XIV. Это был один из главных сюрпризов на мероприятии: до этого на нём уже объявили о выходе Final Fantasy XIII, так что можно понять удивление зрителей, когда им показали сразу две номерные части.

Пресс-конференция Sony на E3 2009

Планирование производства Final Fantasy XIV началось ещё в 2005 году. Команду разработки составили те же самые люди, что и в случае одиннадцатой части, а руководство взяли на себя Хиромити Танака и Нобуаки Комото. Выпустить игру должны были на персональных компьютерах и на PlayStation 3.

Четырнадцатую часть, получившую кодовое название «Rapture», разрабатывали параллельно с одиннадцатой. На уровне руководства компании игра позиционировалась, как серьезный конкурент World of Warcraft. Ставку делали на мир и сюжет проекта.

У людей возник закономерный вопрос: зачем разрабатывать новую MMORPG, если можно продолжать развивать старую? Разработчики на пресс-конференции пояснили, что одиннадцатую часть изначально делали для старого поколения (PlayStation 2), а перенести весь контент на актуальные машины невозможно. Поэтому они использовали эти пять лет для того, чтобы создать «новый опыт».

Final Fantasy XIV вышла в конце сентября 2010 года. На этот раз игроков встретила Эорзея – мир, который проходит через циклы процветания и бедствия. Мир, вечно раздираемый войной. В нём есть три города-государства: Уль'да, Лимса Ломинса и Гридания. Каждый из них известен по-своему.

Уль'да – это жемчужина пустыни Таналан, центр торговли. Лимса Ломинса – морской город, большой порт и дом для каждого уважающего себя пирата. Гридания – поселение в древнем лесу. Каждый из городов-государств имеет свою Великую компанию, призванную защитить его от угрозы. А угроз на Эорзее много: от звероплемён, которые преследуют свои цели, до империи Гарлеан – технологически развитой нации.

Противостояние технологически развитой империи – сюжет далеко не новый для серии Final Fantasy. Он встречался в II, VI, XII, XV части и не только. Но зато здесь, в дополнении Stormblood, гарлеанцы обзавелись собственным гимном.

Игра вышла, но в этот раз не случилось чуда, как с одиннадцатой частью, которую полюбили, несмотря на немногие проблемы. Но с Final Fantasy XIV случилась катастрофа. Всё было настолько ужасно, что руководивший на тот момент Square Enix Ёити Вада назвал запуск четырнадцатой части «сильным ударом по имиджу серии Final Fantasy». На Metacritic ей подписали смертный приговор – 49 и 3.9 соответственно. Количество пользователей резко обрушилось, и игра была буквально мертва первые шесть месяцев после релиза.

В конце декабря 2010 года вышел финансовый прогноз. В 2011-м ожидалось снижение чистой выручки на 91%. Ранее прогнозировалась прибыль в двенадцать миллиардов иен, теперь же Square Enix объявила о снижении этого числа до одного миллиарда. Частично в этом обвинили четырнадцатую часть Final Fantasy.

Я не могу отделаться от ощущения, что Final Fantasy XIV — это космическое наказание, назначенное каким-то мстительным многопользовательским онлайн-божеством за мои годы жалоб на состояние современных MMORPG.

Я ныл, что они слишком просты, дружелюбны и безопасны. Final Fantasy XIV — это определение бестолковости: плохо задизайненная, недостаточно понятная и низкопробная [игра] во всех важных аспектах.

Рори Мэнион, рецензия 2010 года

Неутешительный результат, учитывая наличие конкурента, и очень серьёзного: в 2008 году для World of Warcraft вышло дополнение Wrath of the Lich King, а концу 2010-го был намечен релиз Cataсlysm.

Что и где пошло не так? Вот список лишь некоторых проблем:

  • «худший пользовательский интерфейс со времён 1998 года» — всё из той же рецензии Мэниона;
  • целые куски локаций являлись копией друг друга, что было заметно невооружённым взглядом;
  • отвратительная оптимизация;
  • игра толком не объясняла свои базовые механики;
  • слишком много бесполезной беготни туда-сюда, и это учитывая тот факт, что в игре не было «маунтов»;
  • дневной лимит на общее количество заданий (!);
  • в игре не было таких базовых вещей, как прыжки и авто-атака (!!);
  • в крафте было крайне сложно разобраться;
  • прокачка персонажа была специально замедлена...
  • ...потому что разработчики пытались растянуть малое количество контента (!!!).

Без шуток, гораздо проще было бы составить список того, что работало корректно.

Пример разгромного обзора релизной версии

Мы поняли, что игра недостаточно хороша, только к старту закрытого бета-тестирования. Затем, когда мы перешли в фазу открытой беты, всё больше людей стали замечать проблемы.

Честно говоря, у команды разработчиков ещё до этого возникал вопрос: «А стоит ли эту игру вообще выпускать, дотягивает ли уровень до релиза на весь мир?». Это всё было неофициально, но разработчики постоянно шептались между собой.

Хидеюки Касуга, программист

То, что мы делали, работало шесть-семь лет назад, но с тех пор много чего поменялось. Был даже парень из команды локализации, настолько взбешённый происходящим, что он написал письмо с кучей ругани и отправил его всем по корпоративной почте. <...>

Он действительно был в ярости, ведь люди, по его мнению, упрямые, не сдвинулись с мёртвой точки, хотя остальной мир давно ушел вперёд, адаптировался – например, с релизом World of Warcraft. А наша команда такая, типа: «Давайте отталкиваться от того, что мы уже знаем, этого вполне достаточно».

Майкл-Кристофер Кодзи Фокс, директор по локализации Final Fantasy XIV

Руководство компании не было довольно такими результатами. Через три месяца после запуска Final Fantasy XIV Нобуаки Комото был понижен, а Хиромити Танаку вовсе отстранили от работы. На оба пустующих места взяли Наоки Ёсиду — человека, который до этого работа только над Dragon Quest. Также у него был достаточно богатый опыт в жанре MMORPG: статус хардкорного игрока в Dark Age of Camelot говорит сам за себя.

Смерть и возрождение Final Fantasy XIV Online

Продюсер и геймдизайнер выделил несколько проблем, которые привели к катастрофе. Во-первых, нездоровая одержимость графикой, когда обыкновенный цветочный горшок имел около тысячи полигонов (как персонаж игрока). Во-вторых, у команды не было опыта игры в MMORPG. В-третьих, Square Enix проигнорировала произошедшие за 8 лет изменения на рынке ММО — в этот период вышел World of Warcraft, ставший главной игрой жанра.

В копилку можно добавить и отсутствие планирования: с самого начала четырнадцатая часть имела серьёзные недостатки в концепции, но руководство компании полагало, что, как только ММО будет запущена, команда разработки сможет исправить любую проблему. Хотя отдельные люди предупреждали Square Enix о недочётах. Чем ближе к окончанию бета-тестирования, тем громче.

В те времена в компании разрабатывался движок Crystal Tools (Final Fantasy XIII, XIII-2 и XIV), и очень много талантливых людей выдернули из своих проектов, чтобы им заниматься. У нас не хватало ведущих программистов, и это была одна из основных причин провала версии 1.0.

И ещё две вещи. Первая — во времена PS2 Square Enix делала революционные игры с сумасшедшей графикой и потрясающим геймплеем. Успех такого рода сковал нас: компания начала зазнаваться, мы были слишком самоуверенны, надменны и горделивы. Когда у нас были творцы, делающие настоящие произведения искусства, остальной мир только развивал технологии, позволяющие достичь такого же уровня.

Вышла PlayStation 3, технология нас догнала. Но Square Enix не поменяла старый подход к разработке, а потом у нас уже не хватило ресурсов, чтобы догнать остальной мир. А программисты, которые были способны освоить технологии и перейти на новый мировой уровень, занимались разработкой Crystal Tools.

Наоки Ёсида в интервью

Вторая вещь: ребята поняли, что смотреть на другие игры необязательно. Вот возьмём MMORPG. Если вы спросите сто знатоков жанра, какая самая известная MMORPG, то сто человек ответят вам: «World of Warcraft». А играли ли наши ребята в World of Warcraft? Нет.

Нам нужно было посмотреть на конкурентов и на то, с чем сталкиваются игроки в современных играх. Меня удивило, что мы не изучали франшизы помимо собственных. Final Fantasy XI, конечно, стала большим успехом для нас, но ведь даже она была основана на опыте разработчиков в EverQuest. Они тщательно её изучали, очень много играли и применили этот опыт, чтобы сделать Final Fantasy XI такой замечательной.

Наоки Ёсида в интервью

Вот поэтому мы и подчёркивали важность тезиса об изучении западных аналогов.

Одно из докательств любви к своей работе — традиционный костюмированный анонс новых играбельных профессией в игре. В данном случае это жнец
Одно из докательств любви к своей работе — традиционный костюмированный анонс новых играбельных профессией в игре. В данном случае это жнец

Перед Ёсидой стояла сложная задача: ему надо было не только составить план по исправлению игры, но и завоевать доверие людей (при том как игроков, так и разработчиков), которые явно устали от сложившейся ситуации.

Я довёл до их сведения, что нам придётся столкнуться со всеми уже выполненными задачами ещё раз, что мы не собираемся забрасывать проект и сможем прорваться. Кто-то был воодушевлён, кто-то подавлен, а кто-то и вовсе взбешён.

Один участник команды разработки Final Fantasy XIV (до сих пор там работает), Масаёси Сокен, присутствовал на общем собрании, когда я толкал речь для команды разработки. Он поправлял мой микрофон, так что его реакцию я запомнил лучше всего. Он сказал: «Да, мы это сделаем!».

Наоки Ёсида в интервью

Потом пришел кто-то из руководства и не просто сказал: «Давайте-ка сделаем всё по-моему, или никак», а спросил наше мнение, зафиксировал его, дал нам надежду. Хотя было видно, что это будет трудно. Но всё же достижимо.

Майкл-Кристофер Кодзи Фокс, директор по локализации Final Fantasy XIV

Ёсида выпросил у руководства отпуск для команды: это время потратили на отдых и исследование рынка современных ММО. Тогда же команда пополнилась новыми людьми, а геймдизайнер постепенно пришел к пониманию, что одними патчами игру, скорее всего, не исправить — изменения требовались на концептуальном уровне.

Вскоре продюсер вернулся к руководству компании с двумя вариантами из разряда «либо пан, либо пропал». Первый — продолжение выпуска огромного количества патчей для версии 1.0. Это был простой путь, однако он никогда бы не смог удовлетворить игроков по-настоящему и нанёс бы еще более катастрофический вред репутации франшизы. Второй — продолжить выпускать патчи к версии 1.0, но параллельно с этим делать новую игру с нуля.

Думаю, хотя бы тем, что мы взялись за это испытание, мы дали бы фанатам понять, что Final Fantasy опять пытается сотворить что-то невероятное. И мы сделаем всё возможное, чтобы вернуть их доверие.

Я провёл презентацию для руководства и поставил их перед выбором.

Наоки Ёсида в интервью
Смерть и возрождение Final Fantasy XIV Online

Игру предстояло перестроить за два с половиной года. Сказать, что это авантюрная затея — не сказать ничего. Но у Ёсиды был план, и он его придерживался: во-первых, тщательный расчёт, а во-вторых, создание такого рабочего процесса, в котором несколько вещей могло разрабатываться одновременно. Новый проект стал известен, как A Realm Reborn.

Помимо этого геймдизайнер назначил на ведущие позиции нескольких разработчиков, которые уже имели опыт с другими ММО, чтобы они реализовали большой список стандартных для жанра вещей. По мнению Наоки, это кастомизация персонажей, бесконечное разнообразие снаряжения, проработанные цепочки заданий и многое другое, связанное с технической частью. Сначала нужно было исправить пользовательский интерфейс, затем доработать боевую систему, а уже после перейти к разработке непосредственно игрового контента.

Другой важной задачей, которую я хотел решить, являлась реализация как можно большего количества элементов серии Final Fantasy. В то время не было нескольких профессий, традиционных для франшизы: паладина, чёрного и белого магов. Нельзя было ездить на чокобо.

Я почувствовал, что нам надо добавить эти элементы [в игру].

Наоки Ёсида в интервью

Ещё один интересный факт: в процессе перезапуска четырнадцатой части Ёсида обратился за благословением к Хиронобу Сакагути. «Это действительно нормально, что я разрабатываю Final Fantasy XIV?», «Насколько сильно я могу изменить вашу франшизу?» — такие вопросы он задал на совместном ужине. Сакагути лишь сказал, что Final Fantasy XIV принадлежит Наоки, и что он может делать с игрой всё, что захочет. Это нашло отклик в сердце Ёсиды.

Сейчас в игре очень много прямых или косвенных отсылок к другим частями серии. В дополнении Stormblood можно, например, сразиться с Кефкой, главным антагонистом Final Fantasy VI

Почему оригинальную версию 1.0 продолжали патчить, а не сосредоточились на разработке новой игры? Ёсида счёл, что нужно вернуть доверие оставшихся игроков: фидбек, оставленный на форумах, стали учитывать.

В первую очередь мы объяснили игрокам, что нам нужно перезапустить игру. Мы не сказали о A Realm Reborn, лишь о том, что собираемся исправить игру. Нам нужно было больше обратной связи. Мы перечислили все запланированные изменения, но некоторым людям из высшего руководства это не понравилось.

Тосио Муроиси, глобальный коммьюнити-продюсер в интервью

Итогом всей этой деятельности стал составленные за несколько недель подробный проектный документ. Помимо этого, Ёсида взял на вооружение привычку рассказывать сотрудникам о запланированных изменениях в устной форме, аргументируя принятые решения, а не просто отправляя рассылки по электронной почте. В итоге каждый член команды не просто понимает важность своей части, но сохраняет мотивацию и осознаёт, как каждый элемент разработки может быть ценен.

Так начался долгий период выхода обновлений для версии 1.0. С патчем 1.17 ввели группы на восемь человек, была создана стабильная сетевая инфраструктура. Крупное обновление 1.18, вышедшее в июне 2011 года, сделало игру намного более удобной: были добавлены Великие компании, подкорректированы профессии, появилась авто-атака и новый интерфейс карты. С патчем 1.19 Square Enix объявила, что в разработке находится новая версия Final Fantasy XIV, и нынешние игроки получат её бесплатно, а персонажи и прогресс перенесутся.

В 1.2 на игровых серверах стало происходить странное событие: очертания Даламуда на небе стали казаться крупнее. Персонажей игроков стали мучать ночные кошмары.

Этим красивым мероприятием разработчики решили полностью уничтожить версию 1.0. По сюжету, выходец из Гарлеанской империи, легат седьмого легиона Наэль ван Дарнус спроектировал план уничтожения враждебной империи праймалов и поклоняющихся им звероплемён.

План «Метеор» заключался в обрушении Даламуда на Эорзею. Естественно, такой расклад событий малого кого устроил из великих компаний Уль'ды, Лимсы Ломинсы и Гридании. В это время в самом мире разработчики в большом количестве «спавнили» монстров, а игроки объединялись в группы.

1 ноября 2012 года началась финальная битва. Героям пришлось вступить в бой с Наэлем, который закончился его поражением. Но они не смогли остановить падение луны.

Оказалось, что всё это время Даламуд был искусственной конструкцией, тюрьмой для Бахамута, старшего праймала и крайне могущественного существа, которое теперь смогло вырваться на свободу. Остановить это игроки уже не могли, но им на выручку пришёл мудрый волшебник Луисуа Левейер. Он пожертвовал собой ради спасения героев.

Финал версии 1.0
Смерть и возрождение Final Fantasy XIV Online

Чудесное возвращение

Настал август 2013 года. Разработчики провели мероприятие, посвящённое запуску Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, где закрывающее слово была за Наоки Ёсидой. Он выступил крайне эмоционально, поблагодарил всех фанатов за ожидание и подчеркнул, что A Realm Reborn это заслуга не только его, но и целой команды разработчиков.

27 августа 2013 года Final Fantasy XIV: A Realm Reborn вышла на ПК и PlayStation 3. Игра получила крайне хорошие оценки и отзывы на Metacritic от прессы и игроков: 83 и 7.7 соответственно.

Final Fantasy XIV была переделана полностью. Вот лишь краткий список изменений:

  • Эорзею перестроили: каждая область была переработана или обновлена, убрали повторяющиеся зоны;
  • игра сменила движок с Crystal Tools на Luminous, что увеличило общую производительность;
  • структура серверов была переделана так, чтобы увеличить время отклика и уменьшить «лаги»;
  • боевая система стала более отзывчивой и динамичной;
  • каждая профессия была переработана, а также анонсированы новые;
  • сюжетную линию перестроили в соответствии со всеми произошедшими событиями в игре;
  • и многое другое.
Ещё один показательный обзор

Разработчики не изобрели чего-то нового — они просто сделали все аспекты игры интересными и удобными. Переключение между классами стало делом пары секунд благодаря вкладке для выбора нескольких наборов снаряжения. Так можно было на одном персонаже развивать все доступные классы (в том числе «крафтовые» и собирательные — прекрасная фишка, оставшаяся ещё со времён версии 1.0.) Чокобо, символ франшизы, стало возможно не только использовать в качестве наездного животного, но и брать с собой в битвы. В этот раз игра вышла также на консоли, и управление для геймпадов было настроено очень хорошо — сложные битвы без проблем можно пройти на контроллере.

История вышла хоть и приятной, но не выходящей за рамки ожиданий — обыкновенное восхождение героя и его борьба с превосходящими силами злодеев в виде легата XIV имперского легиона Гая ван Бельзара и его офицеров.

Смерть и возрождение Final Fantasy XIV Online

SQUARE ENIX СДЕЛАЛА НЕВОЗМОЖНОЕ!

Филип Коллар, Polygon

Square Enix осуществила, казалось бы, невозможное: «откатила» катастрофический провал онлайн-игры, не переходя на free-to-play, и в процессе создала невероятно захватывающий и приятный опыт как для ветеранов MMO, так и для ветеранов Final Fantasy. Realm Reborn — триумф Наоки Ёсиды и его команды.

Пит Дэвисон, USgamer

Это был успех. Игра не хватала звёзд с неба, но сейчас можно осознать ту роль, которая была отведена A Realm Reborn. Она стала крепким фундаментом для развития проекта. Проекта, который в будущем станет одним из лучших на рынке MMORPG. И хотя талант Ёсиды в организации и планировании работы виден и тогда, и сейчас, стоит подчеркнуть, что A Realm Reborn — это плод тяжёлого труда всей команды разработчиков, которая, наконец, могла отдохнуть…

Или же нет?

Если оценивать с точки зрения игрока, то перерыв более чем на четыре месяца — это очень долго, даже если планируется очень серьезное обновление. Я подумал, а как бы нам так упаковать игру, чтобы выпускать крупные обновления каждые три-четыре месяца?

Ёсида Наоки в интервью

Ещё до выхода A Realm Reborn геймдизайнер спланировал содержание всех крупных обновлений и график их выхода вплоть до Heavensward — крупного дополнения, которое вышло только через два года после «перезапуска» игры. Оно закрепило успех A Realm Reborn, а затем вышел Stormblood, который продолжил развивать сюжет.

Потом вышло Shadowbringers — эпохальное дополнение, про которое можно говорить бесконечно. Именно оно позволяет по качеству рассказанной истории поставить четырнадцатую часть в один ряд с остальными играми Final Fantasy.

Оценки на<a href="https://www.metacritic.com/game/pc/final-fantasy-xiv-shadowbringers" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank"> Metacritic</a> говорят сами за себя: 90 и 9.2 соответственно
Оценки на Metacritic говорят сами за себя: 90 и 9.2 соответственно

Ну а выход Endwalker ознаменовал конец сюжета, который начался в A Realm Reborn. Так что, образно говоря, эту MMORPG можно пройти. Будет ли что-то дальше, какая-то новая история? Посмотрим. Но в этот раз Square Enix может не волноваться: пока у руля Ёсида, а у него под руководством опытная команда, игра просто обречена на успех. Как и будущая шестнадцатая часть, которую тоже продюсирует Наоки.

Final Fantasy XIV на данный момент можно попробовать совершенно бесплатно в качестве демо-версии, контент которой ограничивается A Realm Reborn и дополнением Heavensward — а это около 200+ часов контента. Как раз хватит для того, чтобы насладиться приключениями в Эорзее!

Текст написал Riverander, автор FunPay. Мы рассказываем о ММО, а ещё предлагаем помощь по игре в Final Fantasy XIV Online!

3737 показов
7.3K7.3K открытий
1616 репостов
68 комментариев

Текст написал Riverander, автор FunPay

Ответить

Ачотакова? Мы клёвенькие!

Ответить

Ник знакомый, или местный или с гохи автор?

Ответить

Riverander красава ебать

Ответить

Ну справедливости ради, это один из примеров игр, которая действительно смогла переродиться подобно Фениксу. Сам играю с Хэвенсварда, учитывая что это моя первая ММО, и уже с того отрезка времени и до нашей дней мог наблюдать как менялась игра. Местами в лучшую сторону, местами наоборот, от чего сейчас хотят изменить кардинально того же Астролога и Драгуна. Буду надеяться, что в будущем Final Fantasy XIV Online еще не один раз удивит как бывалых ветеранов, так и новых игроков.

Ответить

А что не так с астрологом?

Ответить

С класс-дизайном не все ладно уже второй аддон, слишком уж Сквари сосредоточились на двухминутной бурст-мете и удержании АПМ на уровне ниже 40.

Ответить