Перевод большого интервью Dengeki Online с разработчиками Final Fantasy XVI

О возрастном рейтинге, уровнях сложности, особенностях боевой системы, сюжете, персонажах и устройстве игрового мира. Оригинальное интервью было на японском, пост на реддите с его переводом на английский (на основании которого свой перевод делал я) здесь

Перевод большого интервью Dengeki Online с разработчиками Final Fantasy XVI

Следующая номерная часть серии Final Fantasy, выход которой запланирован на лето 2023 года, - Final Fantasy 16. Ее новый трейлер, "Ambition", был представлен в прошлом месяце, 20 октября.

В связи с этим Dengeki Online удалось взять интервью у трех ключевых членов команды разработчиков этой игры: Наоки Йошиды, Хироши Такая и Казутоё Маэхиро. В частности, это первое появление Такая и Маэхиро в промо-интервью FF16, поэтому им было что рассказать о своем отношении к разработке игры. Кроме того, двое из наших собеседников являются ветеранами команды разработчиков Final Fantasy 14, поэтому в интервью прозвучало несколько анекдотов о FF14, и мы будем рады, если вы прочитаете их и обратите особое внимание на эти моменты.

Такаи и Маэхиро, это ваше первое интервью для FF16, поэтому мы подумали, что было бы здорово, если бы вы представились заново. Такаи - главный директор, а Маэхиро - креативный директор и ведущий сценарист - это ваши должности, но, пожалуйста, расскажите нам о ваших текущих обязанностях в отношении FF16 более подробно.

Такаи: Мы задаем направление - в том смысле, что и я, и Маэхиро отвечаем за надзор за всем проектом. В рамках этого моя роль заключается в создании общей структуры игры - сказать: "Давайте сделаем игру вот так". Затем Маэхиро берет это направление и превращает его в инструкции, с которыми команда разработчиков может двигаться дальше, и именно так, по сути, продвигалась разработка.

Маэхиро: Честно говоря, работы так много, что трудно выделить что-то одно и сказать, что это и есть моя работа. Общее руководство разработкой игры, создание мира, написание сценария, плюс управление командой... Я и сам уже не знаю, в чем заключается моя работа, так что, пожалуйста, просто напишите что-то вроде "общие разнообразные обязанности".

В интервью, которое мы имели честь взять у продюсера Йошиды в июне, мы уже спрашивали о разработке игры, но нам хотелось бы узнать, каковы были ваши первые впечатления, когда вы впервые услышали о FF16.

Такаи: Честно говоря, это было очень давно, поэтому я не очень хорошо помню...

Маэхиро: Я помню, что Йошида угостил меня якинику (японское жареное мясо), так что, оглядываясь назад, я думаю, что это был своего рода мой гонорар.

Такаи: Что касается истоков, то я слышал, что все началось с того, что господин Мацуда (Йосуке Мацуда, президент и генеральный директор Square Enix) спросил Йошиду, может ли Creative Business Unit 3 заняться разработкой следующей номерной части серии Final Fantasy. После этого Йошида начал искать команду для создания FF16, и из всех мы были выбраны в качестве счастливых жертв.

Йошида: Я сказал Мацуде то же самое в самом начале, но работа над FF14 и одновременная работа в качестве директора FF16 привела бы к высокому риску того, что я буду небрежен в обеих ролях, что было бы невежливо как по отношению к клиентам FF14, так и к команде разработчиков этой игры, поэтому с самого начала я сказал, что этот вариант исключен. С этого момента я взял на себя только дополнительную роль продюсера, а в качестве директора я обратился к Такаю, моему сенпаю, которого я очень уважаю.

Такаи: Когда состоялся тот разговор, я сказал: "В моем возрасте у меня остается не так много шансов выступить в качестве директора Final Fantasy, так что давайте попробуем!". Кроме того, в то время мы уже говорили: "Давайте попросим Маэхиро написать сценарий".

Йошида: Что касается того, почему я хотел пригласить Маэхиро для этой работы - во-первых, это его достижения в FF14, но мне также очень нравятся миры, которые он создает, и то, как он пишет. У него также есть то, что я называю "близостью к средней школе" ("中二属性", "chuuni zokusei"), которая очень похожа на мою, так что это тоже было важным моментом (смеется). Кроме того, во время кастинга я думал о том, что "мне нужно выступить как можно лучше, используя все имеющиеся в моем распоряжении силы", поэтому высокий темп, в котором ему удается писать, пришелся по душе. По всем этим причинам я спросил Маэхиро: "Если есть желание, как насчет того, чтобы написать это (сценарий)?".

Маэхиро: Конечно, я принял его предложение, но с точки зрения времени в тот момент у меня были заняты руки написанием сценария для патча 3.1 FF14 (вышел в ноябре 2015 года). В то же время я занимался проверкой баланса для Dragon Quest Builders... Оглядываясь назад, я понимаю, что это был довольно сумасшедший график.

Йошида: В разработке FF14 это было примерно в то время, когда мы решали, будем ли мы выпускать расширение Heavensward (вышло в июне 2015 года), так что в итоге передача производства заняла больше года с того момента. По этой причине после того, как мы впервые обсудили FF16, был годичный подготовительный период, в течение которого мы постарались аккуратно сдать FF14, и не продвинулись в работе над FF16. Полагаю, что по-настоящему мы взялись за дело только к моменту выхода патча 3.4 для FF14 (сентябрь 2016 года). Учитывая этот контекст, неудивительно, что у них остались лишь смутные воспоминания о том времени, когда я пришел к ним с предложением.

Итак, похоже, что настоящий старт разработки наступил после завершения этой передачи.

Йошида: Они вдвоем практически не касались расширения 4.0, Stormblood.

Маэхиро: Я действительно участвовал только в создании стартового трейлера.

Такаи: Также я принимал участие, но не как разработчик, а как Воин Света, как и любой другой (смеется).

Такаи, вы принимали участие в разработке многих предыдущих частей серии FF, и, наконец, вы выступаете в качестве директора, но мы хотели бы узнать, "какую именно Final Fantasy" вы думаете сделать с FF16?

Такаи: Грубо говоря, "я не хочу, чтобы это был открытый мир"; "я хочу сделать игру, которая втянет игроков в сюжет"; "я не хочу делать RPG с элементами экшена, но я хочу, чтобы это была великолепная по ощущениям action RPG" - это примерно то, о чем я думал. Также: "Я хочу, чтобы рейтинг был выше, чем "15+" (ESRB T в Северной Америке, PEGI 15 в Европе), на который исторически ориентировалась FF14".

То есть, нацеливаясь на более высокий рейтинг, вы имеете в виду "я хочу создать более взрослую историю"?

Такаи: Конечно, когда мы думаем о сюжете, вы должны стремиться к тому, чтобы он был привлекательным и в какой-то степени подходил для определенной возрастной группы, поэтому мы думали так: "Мы не хотим, чтобы он был подростковым". Даже более того - повышая возрастной рейтинг, мы также "расширяем свободу нашего самовыражения".

Графическая точность игр в наши дни действительно поражает, поэтому мы хотим создать нечто, соответствующее этому. Более того, поскольку это "Final Fantasy", наши персонажи в конечном итоге столкнутся с конфликтами, которых они не смогут избежать. Когда мы рассматривали возможность показать жестокие рукопашные бои без единой капли крови, это не соответствовало бы возможностям современной игры. По этим причинам мы знали, что хотим стремиться к более взрослому рейтингу.

Йошида: Существуют серьезные ограничения на то, что мы можем показать в рамках нашего текущего рейтинга, и это то, что действительно потрясло нас во время разработки FFXIV: A Realm Reborn. Для конкретного примера, в трейлере к A Realm Reborn есть сцена, где армии Гарлейской империи (Garlean Empire) и Эорзейских Великих Компаний (Eorzean Grand Companies) сталкиваются друг с другом, но, несмотря на то, что мы показываем войну, нам сказали: "Вы не можете показать стрелу, вонзающуюся в чье-то тело, вы не можете показать момент, когда она попадает в него, но если вы сократите кадр или стрела попадет чуть в стороне от камеры, то это будет нормально"... Если вы внимательно посмотрите, мы делаем такие вещи, как вырезаем кадры, или располагаем вещи так, чтобы вы не могли видеть открывающиеся раны - в любом случае, количество ограничений действительно велико. Мы знали, что при создании "фэнтези, основанного на реальности" ограничительные стены рейтинга станут настоящей проблемой, так что это тоже было важным фактором.

Такаи: Когда нам потребовалось получить подтверждение, что рейтинг не будет нарушен, если мы покажем струйку крови, когда кого-то режут прямо у вас на глазах, мы поняли, что с нас хватит.

Понятно.

Йошида: Из-за этого, я уверен, есть люди, у которых сложилось неверное представление, что повышение рейтинга означает, что мы пишем историю только для взрослых или с реальным изображением насилия и жестокости, но это не то направление - мы просто не хотим избегать точного изображения битв, которые происходят прямо перед нашими глазами.

В этом смысле, похоже, вы уже прошли через многое с FF14.

Маэда: В рамках этих рейтинговых ограничений мы каким-то образом смогли сделать так, чтобы "сцена с Теледжи Аделеджи (Teledji Adeledji)*" состоялась. И это был максимум, на который мы смогли пойти. (*Примечание Dengeki: Шокирующая сцена, которая происходит в кульминации FF14 в патче 2.55. Теледжи Аделеджи - имя богатого торговца, который играет центральную роль в этих событиях). (Предупреждение о спойлерах, если вы не играли в FFXIV до начала Heavensward - вот сцена, на которую они ссылаются).

Конечно, хотя вы не смогли открыто показать решающий момент той сцены, результаты были довольно четко переданы.

Йошида: В этой сцене сами игроки не предпринимают никаких прямых действий, поэтому нам удалось избежать неприятностей. Если бы персонажи игроков сделали то же самое, это определенно не вписалось бы в рамки рейтинга. Поэтому, несмотря на то, что, естественно, были игроки, которые хотели бы сделать это сами, у нас не было выбора кроме как использовать отдельного персонажа в этом случае. Таким образом, это повлияло даже на сам сценарий.

Двигаясь дальше, я хотел бы задать Маэхиро аналогичный вопрос. Когда вы писали сценарий FF16, ориентируясь на видение Такая, как вы думаете, какую историю вы пытались рассказать?

Маэхиро: Во-первых, было осознание того, что мы хотим написать историю, которая подходит для Final Fantasy. Исходя из этого, когда Йошида, Такаи и я начали процесс, мы решили, что призыв Эйконов центральное место.

Значит, центральная роль Эйконов была определена в самом начале.

Маэхиро: Итак, если Эйконы будут во главе стола, то мы должны вплести их в построение мира или сюжет, иначе не будет никакого смысла. Для людей Эйконы - это мифическая вещь, по сути, гигантские сказочные чудовища, поэтому сначала нам нужно было понять: "Если призывы реальны, какое влияние это окажет на мир...?", и мы глубоко изучили эти последствия. Таким образом, прежде чем принять решение о других темах или концепциях, мы глубоко обдумали, насколько то, что мы создаем, подходит для следующей части серии Final Fantasy.

Ранее Йошида говорил, что "людям, которым понравился сюжет Heavensward в FF14, вероятно, понравится и сюжет FF16". По моим собственным впечатлениям, Heavensward - это темная фэнтезийная история, в которой есть "путешествие с товарищами". Такую ли суть нам стоит ожидать и здесь?

Маэхиро: Я не ограничиваю себя только Heavensward, но для себя я всегда уделял особое внимание развитию главного героя. Точно так же в FF16 мы позаботились о том, чтобы сделать главного героя сердцем истории, поэтому по необходимости мы должны создать впечатление, что у него много отношений с окружением. Присутствие главного героя заставляет его товарищей собираться вместе. Это приводит к "приключениям в неведомых землях". Я думаю, это нормально, если у вас подобные ожидания.

До сих пор мы спрашивали вас обоих о первоначальном замысле FF16, но все ли основные решения, которые вы приняли в то время, сохранились и остались неизменными сейчас?

Такаи: Само по себе ничего не изменилось, но путь, который привел нас к финальной версии, не всегда был благоприятным. Мы несколько раз двигали назад и вперед, чтобы прийти к этому окончательному этапу, и я уверен, что это вызвало некоторые проблемы и для персонала.

Маэхиро: В частности, проработка импакта от экшена потребовала довольно много проб и ошибок. Тем не менее, основополагающие принципы не сильно изменились.

Йошида: По правде говоря, альфа-версия боя Клайва против Гаруды была сделана на довольно ранней стадии разработки. Как ни странно, после множества поворотов и изменений, представление, которого мы пытались достичь, так и не изменилось. Естественно, если посмотреть на проект FF16 в целом, то было много мест, где все время что-то менялось, но это никогда не означало, что менялись основные темы, скорее, мы шли окольными путями, чтобы понять, как лучше реализовать их.

Такаи: Нам действительно потребовалось время, чтобы понять, что к чему.

То есть ваше представление о конечной форме игры никогда особо не менялось, но реальная задача заключалась в том, чтобы понять, как достичь этой формы.

Йошида: Оглядываясь назад, я испытываю именно такое чувство.

Маэхиро: Если говорить об основополагающих темах геймплея, то, помимо того, о чем мы уже говорили, у нас была идея: "Давайте сделаем из Final Fantasy V экшен-игру".

О! Когда вы думаете о FF5, первое, что приходит на ум, это система смены работы, но...?

Маэхиро: Вместо того, чтобы думать о системе смены работы, лучше представить себе систему настройки способностей. В FF5, в конце концов, вы могли изучить все способности, но в рамках этой системы вам приходилось расставлять приоритеты, уровень каких профессий вы хотите повышать, и настраивать свои способности, в результате чего ваши персонажи оказывались в разных ролях.

Если вы говорите о настройке способностей, то это заставляет меня вспомнить о том, как я сходил с ума с клинками и магией.

Маэхиро: Да, именно! (Смеется) Такая игра, когда вы можете удивиться: "О, я могу комбинировать вещи таким образом!", но в игре, где вы действуете в реальном времени, - это то, чего мы добивались.

Такаи: Такая система, но вместо работ мы взяли за основу эйконов. В наши дни игроки с большим энтузиазмом транслируют и стримят свои игры, так что если у разных стримеров будут разные комбинации снаряжения, мы думаем, это даст зрителям возможность сказать: "О! Такая комбинация тоже существует". Таким образом, мы хотели разработать "игру, в которую каждый игрок играет по-своему", насколько это возможно.

То есть, подобно тому, как в FF5 у вас была возможность размещать способности в разных слотах, здесь было намерение дать игрокам свободно изменять свои навыки в процессе игры?

Такаи: По мере развития сюжета возможности, которые вы можете использовать, будут расширяться, но в этом контексте вы можете свободно настраивать их по своему усмотрению. Очевидно, что мы стараемся избежать ситуации, когда ясно, что "Это правильный билд!", скорее стараясь создать ситуацию, когда каждый может отразить свои собственные предпочтения в том, как он играет.

Маэхиро: Честно говоря, даже когда мы играем в игру, у всех в команде разные сетапы.

Такаи: Да, они настолько различны, что это почти смешно (смеется).

Маэхиро: Итак, "Бартц из FF5 (главный герой) в экшен-игре в реальном времени" - вот простой способ понять суть игры.

Это означает, что существует огромное количество вариаций.

Такаи: Естественно, если довести все до теоретического конца, то предел этих комбинаций... ну, может быть, в конце концов, он и достигнет этой точки, но в ходе обычного игрового процесса эксперименты с этими комбинациями - это то, что может вас серьезно завлечь.

Йошида: Некоторые люди, услышав это, могут подумать: "Самостоятельно настраивать свои комбо - это сложно!", но вам не придется беспокоиться о кривой обучения, когда вы впервые зайдете в игру. Способности открываются постепенно, по мере прохождения основного сюжета, и, если что, многие люди привыкают к начальным способностям и оставляют их. На нормальных настройках сложности этого достаточно, чтобы легко пройти игру. Я думаю, что по-настоящему эта система проявляет себя на втором прохождении, когда сложность повышается на порядок. Там вам придется подумать, какую из вверенных вам способностей выбрать, чтобы атаковать наиболее плавно, и я думаю, что именно здесь все становится по-настоящему интересным.

Это довольно специфический вопрос, мне трудно разделять "Эйконов" и "элементальные свойства" как атрибуты, которыми они обладают. Учитывая это, играют ли элементальные свойства какую-либо механическую роль в сражениях?

Такаи: Элементы не играют никакой роли в бою; такие вещи, как "враг - ледяной, поэтому огонь - его слабость", не рассматриваются. По ощущениям, каждый Эйкон имеет свою роль и применение, а не элементы.

Йошида: Для тех, кто освоил использование способностей Эйконов в совершенстве, у нас есть такие возможности, как участие в боях с ограничениями на использование определенных Эйконов, а также другие режимы испытаний. Если вы хотите по-настоящему овладеть стилями Эйконов, пожалуйста, попробуйте их.

Полагаю, это будет опциональный контент.

Такаи: Верно - не будет ситуаций, когда сюжет не будет продвигаться вперед, если вы не справитесь с этими заданиями.

Что касается опционального контента и побочных заданий, то информации о них было не так много, поэтому мне интересно, сколько всего вы вложили в игру.

Такаи: Все, что я могу сказать на данный момент, это то, что я считаю игру довольно насыщенной! (смеется)

Хорошо, раз уж мы здесь, я остановлюсь на боевой системе. Кроме возможности регулировать лоадауты способностей, о которой мы говорили, есть ли в боевой системе какие-то особые моменты, на которые вы хотели бы обратить внимание?

Такаи: Наверное, я хотел бы остановиться на "членах партии", которые сражаются вместе с Клайвом. По мере развития сюжета в игре появляется множество персонажей и компаньонов, которые сопровождают Клайва. С точки зрения системы, они участвуют в сражениях полностью автоматизированным способом. В этой работе мы приняли решение: "Мы не хотим обременять игроков контролем над персонажами, кроме Клайва", поэтому мы убрали необходимость контролировать детали их действий и позволили ИИ решать необязательные действия за них.

Кроме того, Клайва всегда сопровождает в бою его приятель, Торгал, о котором мы расскажем подробнее в одном из будущих информационных выпусков.

Йошида: Что касается приятеля, то у вас есть возможность позволить ему действовать полностью в автоматическом режиме или в некоторой степени отдавать ему указания вручную, и вы можете переключаться между этими двумя режимами. При ручном управлении у вас есть возможность выбрать одно из нескольких действий атаки, или исцеления, или других подобных опций. Поскольку этот персонаж особенный, мы называем его вашим Приятелем. Кроме него, все члены партии работают в режиме полного автомата.

Что касается режимов игры, то для тех, кто любит играть в рамках сюжета, у вас есть "Story Focus Mode", а для тех, кто предпочитает энергичный экшен, есть "Action Focus Mode", так Йошида сказал нам в прошлый раз. Насколько велика разница между этими двумя режимами?

Такаи: Может показаться, что между этими двумя режимами есть большая разница в геймплее, но, пожалуйста, будьте уверены, что какой бы режим вы ни выбрали, вы все равно получите одинаковый игровой опыт. Если вы спросите, хорошо, тогда в чем же разница - в FF16 есть предметы, называемые вспомогательными аксессуарами, которые, если их экипировать, могут делать такие вещи, как включение автоатаки, когда нажатие одной кнопки может привести к крутому комбо, или режим автоуклонения, когда атак можно избегать автоматически. Используя эти вспомогательные аксессуары, вы можете частично автоматизировать бой различными способами.

В режиме Story Focus Mode вы начинаете с двумя аксессуарами: кольцом автоатаки и кольцом автозамедления. Первое, как я уже говорил, автоматизирует некоторые ваши действия, а второе делает так, что игра переходит в режим замедленной съемки за мгновение до того, как враг нанесет удар, чтобы было легче уклониться от атаки. Естественно, если вам захочется, вы можете удалить любую из этих функций.

Кроме того, в режиме Story Focus Mode снижается количество здоровья у врагов и частота их атак. Но по сути, я думаю, что самая большая разница заключается в наличии или отсутствии аксессуаров поддержки.

Другими словами, "Action Focus Mode" - это то, что обычно называется хард модом.

Такаи: Но это не тот уровень сложности, когда вам приходится снова и снова пытаться пройти босса и постоянно погибать.

Этот уровень сложности предназначен для режима, о котором Йошида упоминал ранее, когда вы проходите игру во второй раз с повышенной сложностью.

Йошида: Именно так. Возможно, это очевидно, но уровни сложности, на которых вам приходится умирать снова и снова, чтобы закончить бой, как правило, относятся к тем типам игр, где люди принципиально ищут именно такой опыт, и я не думаю, что это то, чего люди хотят от Final Fantasy.

Если каждый раз, когда вы сражаетесь с боссом, вам приходится видеть на экране надпись CONTINUE, это, естественно, становится довольно неприятным. В частности, мы надеемся, что люди смогут насладиться этой историей до самого конца, поэтому мы хотели сделать ролевую игру, которую каждый гарантированно сможет пройти хотя бы один раз. Естественно, все равно найдутся люди, которым будет сложно, поэтому мы и ввели режим Story Focus Mode, о котором мы говорили ранее.

У меня есть ощущение, что даже в режиме Action Focus Mode, если некоторые люди скажут, что первый раз пройти игру довольно легко, это, вероятно, нормально. На этот случай у нас есть хардкорный режим повышенной сложности, который люди, которые особенно искусны в экшн-играх, могут попробовать. Вот где мы действительно начинаем демонстрировать, что значит для нас хард мод... (смеется).

Я довольно плохо разбираюсь в экшн-играх, так что мне стало немного легче. (Смеется.)

Йошида: Кстати, команда разработчиков набиралась опыта и начала привыкать к сложности, поэтому игра становилась все сложнее и сложнее, и нам пришлось уговаривать их снизить сложность для первого прохождения.

Маэхиро: Они действительно привыкли! (Смеется.)

Йошида: В настоящее время мы уже корректируем детальное расположение вещей в полевых зонах, и я думаю, что зелья и другие предметы действительно находится в хороших местах. Последняя корректировка вызвала небольшие споры, потому что я попросил их снизить выносливость последнего босса еще на 10% или около того. Поскольку это экшн-игра, разница в мастерстве игроков может быть довольно большой. Тем не менее, мы хотим, чтобы первое прохождение игры позволило как можно большему числу людей почувствовать себя хорошо во время игры и довести сюжет до конца. Для этого мы выделили много ресурсов на реализацию вспомогательных аксессуаров.

Тем не менее, могут найтись люди, которые даже не заметят присутствия этих вспомогательных аксессуаров, над реализацией которых мы потрудились, поэтому мы создали режим Story Focus Mode, в котором у вас есть два мощных предмета, экипированных в самом начале игры. Чтобы просто насладиться сюжетом, вероятно, будет хорошим решением пройти игру в первый раз в Story Focus Mode. При этом люди, которые говорят: "Я крут и прошел уже целую кучу экшен-игр!", будут рады, если они начнут в Action Focus Mode.

20 октября был выпущен новый трейлер, поэтому позвольте спросить, какие моменты вы хотели донести до зрителей в этот раз.

Йошида: Эта работа - так называемое "готическое фэнтези", действие которого разворачивается на фоне "периода сумерек и утраченной славы". В мире, которому угрожает Мор (Blight), хрупкое равновесие между нациями разрушено... и с этого начинается наша история.

После анонсирующего трейлера, реакции в духе "Я не очень понимаю, что происходит, но эти призыватели очень круто" были основными, которые мы наблюдали. В этом трейлере мы хотели объяснить их предысторию, сделав акцент на построении мира Валистеи, который лежит в основе сюжета. Кроме того, мы хотели показать, что способность Доминантов вызывать Эйконов и использовать магию сама по себе сопряжена с риском, и нашей целью было дать приблизительное представление о мире и обстановке.

Этот трейлер был нацелен на основную аудиторию FF16, которая больше всего заинтересована в игре, с целью пригласить их узнать больше о мире. В дальнейшем будет выходить больше информации, ориентированной на эту аудиторию, поэтому мы будем очень рады, если они смогут сохранить это волнение и интерес близко к сердцу.

Вы только что упомянули ключевое слово - Мор (Blight) - не могли бы вы объяснить, что это такое, немного подробнее?

Маэхиро: В этом мире существует энергия, называемая Эфир (Aether), которая позволяет жизни расти и процветать. Мор - это регионы, где Эфир полностью утрачен, и все вокруг становится черным, где деревья и растительность не могут расти, нет жизни или активности - регионы смерти. Это общеизвестно для людей, живущих в Валистее. Действия, которые предпринимает каждый народ, чтобы предотвратить полное поглощение всей Валистеи Мором, составляют основное действие игры.

И то, что сдерживает это поглощение - это Материнские кристаллы?

Маэхиро: Нет, не совсем. В начале игры причина распространения Мора еще неизвестна. В Материнских кристаллах все еще остается значительное количество Эфира, поэтому люди собираются вокруг них и живут рядом с ними.

Итак, единственные места в мире, где в изобилии содержится Эфир, находятся вокруг Материнских кристаллов, поэтому они образуют сердца народов мира. Что ж, давайте исследуем эти нации. Сначала о двух недавно представленных персонажах, Дионе и Барнабасе (Dion и Barnabas) - пожалуйста, расскажите нам, что они за люди.

Маэхиро: Дион - императорский принц Санбрека (Sanbreque), а Барнабас - король королевства Валоэд (Waloed). Помимо того, что они являются важными фигурами в своих странах, Дион - доминант Бахамута, а Барнабас - доминант Одина, и на обоих сильно повлияет их взаимодействие с Клайвом.

Дион (слева) и Барнабас (справа)
Дион (слева) и Барнабас (справа)

Родина Клайва - Розария (Rosaria) - подверглась вторжению Священной империи Санбрека (Holy Empire of Sanbreque), поэтому мы ожидаем, что между ними возникнет некоторая вражда. Как повлияет Клайв на другого персонажа, Барнабаса?

Маэхиро: По сюжету Клайв напрямую связан с одними странами и косвенно с другими - Империя Санбрек относится к первым, а Королевство Валоэд - ко вторым. Тем не менее, Валоэд играет важную роль в этой истории... и подробности о нем держатся в секрете.

Кроме того, у каждой страны есть желание заполучить или украсть больше Материнских кристаллов и двигаться к осуществлению этой цели, поэтому Санбрек находится в состоянии войны не только с Розарией, но и с Валоедом.

Такаи: В трейлере, выпущенном в июне, есть сцена борьбы Бахамута и Одина, так что это, очевидно, сцена войны Санбрека и Валоеда.

Похоже, что Дион совершил немало выдающихся подвигов на поле боя, так можно ли предположить, что он неоднократно призывал Эйкона Бахамута?

Маэхиро: Это так, но он и сам обладает невероятным потенциалом драгуна. Настоящий воин.

Йошида: Дион - принц, который добр к людям, красив, искусен как драгун и владеет Бахамутом - настоящий супермен.

Такаи: А еще у него такой сексуальный голос! (Смеется.)

Мне кажется, что он будет соперником главного героя, Клайва...?

Маэхиро: Мы надеемся, что вы сыграете и узнаете! (Смеется)

С другой стороны, королевство Валоэд, где живет Барнабас, также является домом для Бенедикты (Benedikta), которая была представлена как доминант Гаруды. Есть ли другие страны, которые могут похвастаться контролем более чем одного Доминанта таким образом?

Маэхиро: Это глубокий вопрос, поэтому я не хочу говорить о конкретике, но наличие более чем одного Доминанта в одной стране само по себе не является чем-то странным или необычным.

В предыдущем трейлере именно Барнабас был в постели с Бенедиктой?

Маэхиро: Именно так.

А в этом трейлере есть сцена, где Барнабас орудует синим мечом. Если учесть, что он - доминант Одина, можно ли сказать, что это был Зантецукен (Zantetsuken) (оружие, которым обладает Один во всех своих ипостасях, и появляющееся во многих частях серии Final Fantasy)?

Маэхиро: Это был Зантецукен! Это же Один, в конце концов. Мы стремились быть довольно прямолинейными, когда речь шла о символах, представляющих различные Эйконы.

Если говорить о персонажах-доминантах, чьи подробности еще не были раскрыты, то на данный момент остались только Шива и Рамух. Будут ли они также втянуты в сюжет благодаря своей принадлежности к той или иной стране?

Йошида: Да. Исторически было принято, что в каждой стране может быть только один Доминант, но поскольку Доминанты - это тоже люди, они иногда могут захотеть изменить свою принадлежность. Мы постепенно будем раскрывать больше информации о Доминантах Шивы и Рамуха, но пока, когда речь идет о новом трейлере, мы хотели представить Диона и Бахамута как представителей Священной Империи Санбрек, которая действует открыто и заметно по всему миру, и Королевства Валоэд, которое действует тайно в темной изнанке мира. Эйконы, живущие в этих странах, - Бахамут из Света и Один из Тьмы, поэтому их столкновение можно представить как противостояние Света и Тьмы.

О Доминантах - в трейлере есть фраза о том, что использование силы Эйконов превращает тело человека в камень, что было новым откровением. Эта болезнь - та участь, с которой столкнутся все Доминанты?

Маэхиро: Именно так.

Йошида: Энергия, которую используют Доминанты, не является естественной, поэтому, несмотря на некоторые индивидуальные различия, никто из них не может избежать этой участи. За пределами Доминантов существуют также люди, известные как Носители (Bearers), которые способны превращать мировой Эфир в магию без использования кристалла. Как и Доминанты, по мере использования своих способностей их тела постепенно окаменевают.

То есть люди, которые могут использовать магические способности и атаки без необходимости полагаться на Эйконов.

Маэхиро: Называть их "атаками" может быть неправильно; лучше думать о них как о людях, которые могут использовать свои магические способности для помощи в повседневной жизни. Например, чтобы развести огонь для приготовления пищи, обычному человеку нужно использовать кристалл, но Носитель может использовать окружающий Эфир, чтобы развести огонь без кристалла. Поэтому их часто изображают работающими в городах и т.п., где им поручают разжигать костры в качестве части их обязанностей.

Йошида: Их скорее травят, чем относятся как к монстрам...

Такаи: В каждой стране к ним относятся по-разному, но в целом их сторонятся, даже когда они используют свой голос, чтобы попросить о помощи, и именно такое отношение к ним, как к людям.

Более суровые обстоятельства, чем я мог себе представить...

Йошида: Одна из главных загадок FF16 - почему к этим людям относятся именно так. Более того, это не та загадка, где вы находите ответ на вопрос, почему все так, как есть, и на этом все заканчивается, а скорее это приводит к таким вопросам, как "Как возникли такие рассуждения? Не является ли это чем-то, что должно быть отменено?", и эти вопросы являются основополагающими для повествования. Маэхиро сделал довольно добросовестное изображение, поэтому, если вы сыграете в игру, ответы, на которые мы намекаем, станут ясными. Чтобы углубиться в эту тему, лучше всего прочувствовать ее, играя в игру.

В таком случае, далее - о шести странах, которые были раскрыты на данный момен. Не мог бы Маэхиро немного рассказать о том, что это за нации?

Маэхиро: Великое герцогство Розария (The Grand Duchy of Rosaria) состоит из земель, которые исторически были несколькими отдельными государствами, которые в итоге объединились в одну страну. Это страна с богатой историей, управляемая дворянством и аристократией, и в настоящее время ее возглавляет эрцгерцог. Это человек в красном в трейлере.

Священная империя Санбрек - это строгая теократия, которая действует только в соответствии с учениями своей религии. Другими словами, это страна, которая полностью действует в соответствии с любым новым пророчеством или учением своего Бога. Ее лидер также появился в трейлере, и это отец Диона. Для тех, кто играл в FF14, если вы представите себе Ишгард (Ishgard), то получите в основном правильное представление.

Королевство Валоэд - это абсолютная монархия, где король Барнабас полностью контролирует ситуацию. Что касается того, как возникла эта страна, то Барнабас использовал военную мощь, чтобы объединить около 70 разрозненных племен, поэтому ее можно назвать "страной войны". Как всадник Один скачет по полю боя, сея хаос, так и это государство ведет войну везде, где бы оно ни находилось.

В Республике Далмекия (The Republic of Dalmekia) нет короля, это республика, состоящая из множества государств, которые объединились в единую нацию. В политическом плане представители каждого штата собираются в законодательном собрании, чтобы управлять страной. Доминант, Хьюго (Hugo), не является его представителем, а занимает должность постоянного экономического советника, и поскольку он обладает великой силой Титана, то имеет огромное влияние на правительство и может управлять страной по своему усмотрению.

Железные Королевства (The Iron Kingdoms) придерживаются той же религии, что и Священная империя Санбрек, но в отличие от Санбрека следуют гораздо более ортодоксальной доктрине. Они ненавидят не только Доминантов, но и магию во всех ее проявлениях, утверждая, что использование магии - это богохульство. Они поклоняются своему Материнскому кристаллу как святыне, и в их религии есть запреты на изъятие Эфира из Материнского кристалла. Эти моменты будут важны для развития основного сюжета.

Наконец, в самом сердце Валистеи находится Кристаллический Доминион (Crystalline Dominion) - регион, занимающий особое положение. Доминион владеет Материнским кристаллом и находится в таком месте, что каждая страна может легко получить его благословение, поэтому другие страны имеют совместный контроль над регионом. Правительство сформировано из представителей каждой страны, и ни один Доминант не имеет здесь своего дома. Кроме того, поскольку регион выступает в качестве буферной зоны между различными странами, было заключено перемирие, согласно которому ни одна страна не будет нападать на другую. Однако сейчас это равновесие находится в процессе разрушения.

Похоже, что эти шесть стран образуют основу мира, но появятся ли еще какие-нибудь регионы?

Йошида: Несколько появится, но когда вы начнете играть в игру, вам будет полезно запомнить эти шесть стран. В частности, в начале игры полезно вспомнить о Розарии и Санбреке, что, как мне кажется, сделает сюжет более плавным. FF16 можно отнести к военной истории, поэтому в ней много имен персонажей и стран, с которыми вы познакомитесь. Сами страны также не являются монолитом, и иногда в них могут возникать серьезные разногласия. Чтобы помочь в этом, в игре есть материалы для чтения и системы, которые помогают изложить историю мира, поэтому мы будем рады, если вы будете читать их во время игры, если захотите получить больше удовольствия.

Возможно, еще слишком рано спрашивать, но когда мы можем ожидать следующего раскрытия информации?

Йошида: Планируется, что оно (раскрытие) состоится в конце года. Я также думаю, что было бы неплохо, если бы мы смогли раскрыть что-то о дате релиза примерно в это время, и люди, которым не терпится купить игру, могли бы подумать: "Хм? Может быть, она выйдет раньше, чем я думал?". В этот раз компания (Square Enix) оказала мне большую услугу и оставила нам много времени на окончательную полировку игры, поэтому я не ожидаю, что игра будет отложена.

Итак, я полагаю, что сейчас вы находитесь на стадии окончательной полировки игры.

Йошида: Мы уже прошли этот этап и очень близки к завершению.

Такаи: Для себя я думаю, что вполне можно сказать, что я практически закончил. (Смеется.)

Маэхиро: Я также прошел через самое худшее, поэтому и смог принять участие в этом интервью. (Смеется.)

Йошида: Учитывая это, хуже всего сейчас приходится команде звукорежиссеров. Сейчас Сокэн (композитор и звукорежиссер Масаёси Сокэн) со своей командой заканчивает работу.

Маэхиро: На днях во время ежегодной 14-часовой трансляции FF14 он вышел на сцену и немного поразглагольствовал, ага. (Смеется.)

В эфире во время интервью Сокэн упомянул, что работа над оркестровым концертом FF14 одновременно с FF16 была довольно тяжелой.

Йошида: Думаю, именно сейчас для него наступит самый тяжелый этап. Тем не менее, я думаю, что на данный момент было бы излишним добавлять дополнительное время на разработку FF16. Учитывая это, пожалуйста, следите за развитием событий и расслабьтесь, пока игра не поступит в продажу.

Будет ли на презентации в конце года представлена дополнительная информация о системах игры, например, о боевой системе, которую вы начали представлять?

Йошида: Если мы выпустим слишком много информации слишком рано, мы не сможем поддерживать энтузиазм до релиза игры, поэтому я думаю, что вы можете ожидать, что большая часть информации будет выпущена примерно за три месяца до ее выхода. Также мы планируем выпустить демо-версию игры, но и там мы хотим, чтобы вы могли поиграть в нее и сразу после этого купить игру, если захотите. Сейчас энтузиазм растет, поэтому мы хотим сохранить атмосферу свежести, если это возможно. В связи с этим сейчас люди могут испытывать нетерпение, но по мере приближения релиза мы начнем предоставлять гораздо больше информации, так что, пожалуйста, терпеливо ждите до тех пор.

Кстати, PSVR2 поступит в продажу в конце года - планируете ли вы какие-либо интеграции для него?

Йошида: Никаких! Если бы мы собирались выпустить что-то для PSVR2, мы бы хотели, чтобы это была игра, созданная специально для VR, но на данный момент мы не планируем ничего подобного.

Ну и напоследок, для тех, кто посмотрел последний трейлер и получил свой ажиотаж, пожалуйста, каждый из вас назовите один момент, на который вы бы хотели, чтобы люди обратили особое внимание.

Маэхиро: Я считаю, что мы сделали сюжет, сцены и дизайн игры настолько "Final Fantasy", насколько это было возможно. Пожалуйста, с нетерпением ожидайте нашу современную "Final Fantasy".

Такаи: Это немного самовосхваление, но я действительно считаю, что и боевая система, и сюжет в совокупности создают игру, которая доставляет массу удовольствия. В частности, я думаю, что история стала чем-то действительно трогательным. В рамках этого, особенно... Фух! Я чуть не заспойлерил кое-что (смеется). Мы пытаемся сделать что-то особенное, поэтому мы будем благодарны, если вы продолжите с нетерпением ждать релиза.

Йошида: На этот раз интервью в трейлере было сосредоточено на предоставлении информации о мире FF16, его атмосфере, важных странах и доминионах, которые его образуют. Это станет основой для следующей порции информации, поэтому, пожалуйста, ждите, что мы продолжим развивать эту тему.

Наконец, Такаи и Маэхиро в течение нескольких лет были настолько сосредоточены на разработке игры, что я удивлен, насколько плохо они отвечают на вопросы интервью. (Смеется.)

Маэхиро: Похоже, что если у тебя нет возможности регулярно выступать, то это не очень хорошо! (Смеется)

Такаи: Если ты не выступаешь перед другими людьми - это нехорошо, ага. (Смеется)

Йошида: Период разработки был долгим, и вы оба настолько полны мыслей, что, вероятно, это похоже на "Интересно, что я должен сказать...". Я думаю, что с приближением релиза нам придется говорить об этом контенте еще более глубоко, так что, пожалуйста, по мере приближения к релизу помогайте им развивать навыки публичных выступлений, пытаясь докопаться до более подробной информации! (Смеется.)

Final Fantasy XVI выйдет летом 2023 года на Playstation 5

9595
9 комментариев

Но если более детально подходить - они обещают какую-то охренительную игру, не делая при этом заведомо невыполнимых обещаний.

ФФ5 одна из наиболее детальных в плане кастомизации Финалок, и если они действительно смогут избежать ситуации "вот выигрышное комбо, все остальное фигня", то такое разнообразие это очень круто.

Сеттинг опять же делает референс к ФФ1/ФФ5 - там тоже игра начинается с того, что мир как-то попортился, и земля не родит, воздух затхлый, огонь тусклый, и так далее, и это было связано с кристаллами. Посмотрим, что будет здесь в деталях. Учитывая, что его пишут ответственные за Хевенсвард люди - должно быть интересно, павер динамики Ишгарда сами по себе были достаточно любопытными, а тут у них целый мир про враждующие королевства без четкого лидера в силе, в отличие от ФФ14, где сити-стейты сами по себе ничего не могут против Гарлемальда.

Наличие особых итемов для изимода подчеркивает, насколько игра экшеновая будет сама по себе - автомод для комбо и улучшение доджа это нечто, что имеет смысл только в экшене типа ДМК, а в какой-нибудь ФФ15, только заигрывающей с экшеном, были бы достаточно бессмысленны.

В общем, tentative 2023 GOTY. Очень ждем, желаем CBU3 всех успехов - если они выкатят великолепную Финалку еще один раз, то можно будет считать их будущим Скверов вполне серьезно.

3
Ответить

Буквально мои мысли. Очень хочется после таких интервью посмотреть детально чистый геймплей, оценить уже наконец самостоятельно этот простор, который они обещают. И эдакое возвращение к корням очень радует, у меня было бы куда меньше энтузиазма на счет игры, если бы они опять попытались в полу-экшен или заигрывание с АТБ (это оставьте ремейку ФФ7, у него это получилось охренительно, но номерные части должны двигаться по своему пути)

1
Ответить

Как же хочется эту Финалочку

3
Ответить

Спасибо!

1
Ответить

Чисто готов купить ПС5 ради этой одной игры.

1
Ответить