11 июня 2018 года на своей презентации Bethesda впервые анонсировала шестую часть Древних Свитков, представив короткий тизер. Игра, по словам Тодда Говарда, до сих пор находится в стадии препродакшена. С тех пор каких-либо значительных подробностей о проекте так и не появилось.
не пойму, что случилось в индустрии, что многие сиквелы превратились в долгостроища. и на надо приводить аргументы, что разработка усложнилась, а ни хуя, появилось множество инструментов наоборот ускоряющих разработку
не все Скайримы проданы
Ты явно не имеешь представления о том, насколько гигантские игры делает беседка. С любыми инструментами это прорва человекочасов. И это творческая работа, а не штамповка на конвейере, где тебе надо только по инструкции все делать и голову особо не включать.
У беседки на тот момент сложная ситуация была.
После Скайрима производство ф4, ф76, в разработке старфилд находился, при этом беды с деньгами.
Плюс, устаревший собственный движок, который так же надо обновлять было.
Комментарий недоступен
6 ТЕС анонсировали ради анонса, я думаю игру еще и не начинали толком делать, все силы брошены на старфилд
появилось множество инструментов наоборот ускоряющих разработку
Модельки стало проще рисовать, – игроки хотят всё больше и более сложных моделек. Разработчики берутся за эти более сложные больше модели. Разработка становится дольше.
Анимации стало проще рисовать, – игроки хотят больше и более сложных анимаций. Разработчики берутся делать ещё больше и более сложные анимации. Разработка становится дольше.
Продумывать хороший дизайн геймплея игры проще не стало, – но люди всё равно хотят более комплексных миров, больше более интересных механик, и прочее. Разработка становится дольше.
Так что по-настоящему легче работа не становится. Ведь ладно ААА-игры, они там постоянно пытаются выжимать возможный максимум и выше, с ними понятно. Но даже среди инди-игр, например пиксельных, вроде бы по логике инди-разрабы должны быстрее работать, ведь «их работа не усложнилась, как рисовали по-пиксельно так и рисуют». Не совсем. Даже пиксельная графика пиксельной графике рознь. Раньше возьми какую-нибудь Зельду на NES, там разрешение рабочей области 256х240 пикселей, а тайлы 8х8 пикселей. И возьми какой-нибудь современный Stoneshard, где рабочее разрешение 960х540, а тайлы 26х26 пикселей. Чтобы нарисовать какой-то один тайл или объект поверх тайла, раньше нужно было сделать 64 клика, по формуле «один пиксель равен одному клику», сейчас для одного тайла нужно совершить 676 кликов. Упрощенный пример, но суть примерно такая. Так что может технологии упростили выполнение задач, например в два или три раза. А сама задача усложнилась в десять раз. В геймдизайне так вовсе главный инструмент это воображение и вдохновение, – по сути мозг. Мозг за эти года у человека каким-то более совершенным не стал. А хотелки в геймдизайне тоже повысились. Вот и думай.