От взлёта к драматическому финалу Total War: игры и решения Creative Assembly — удачные и не очень

Перед выходом дополнения Shadows of Change к Total War: Warhammer III произошло уже несколько больших скандалов. Разбираемся в их причинах, а ещё вспоминаем все части серии после Medieval II и рассказываем, какие игры стоит попробовать новичкам.

Total War — серия глобальных пошаговых стратегий. Уникальная черта, принципиально отличающая её от других пошаговых собратьев, вроде Civilization — это битвы. Когда один полководец атакует другого, сражение переносится на поле боя, которое соответствует ландшафту на стратегической карте. Схлестнулись на мосту — значит, будете сражаться на переправе через реку. Полководцы стояли в горах — будет битва на склоне горы. Сражения проходят в реальном времени, вам нужно оперативно принимать решения и учиться микроконтролю каждого подразделения.

Эпичные побоища — визитная карточка серии, ради них и стоит в неё играть, а экономику и политику оставим стратегиям от Paradox. В Total War, конечно, есть авторасчёт битв, но зачастую он несправедлив и лучше сыграть вручную, чтобы под твоим чутким руководством потери были меньше.

Total War разрослась до внушительного количества игр разного качества. Моё знакомство с серией началось с первой и шедевральной Rome: Total War. С тех пор я не пропускал ни одну новую часть. Medieval II: Total War вышла после Rome и является таким же общепризнанным шедевром, как и предшественник — обе эти игры входят в список бессмертной классики стратегий.

От взлёта к драматическому финалу Total War: игры и решения Creative Assembly — удачные и не очень

А вот беды Creative Assembly, разработчика серии, начались с перехода на новый движок, Warscape. Не скажу, что проблема именно в нём, но халтурить студия начала с первой же игры на этом движке. А именно — Empire: Total War. Начнём же путешествие по истории Total War и вспомним отрицательные и положительные стороны каждой из игр после перехода на новый движок!

«Империя» была крайне амбициозным проектом. Впервые CA замахнулась не только на старушку-Европу. В игре есть Индия, часть Северной Америки, кусочек Южной Америки и побережья Африки, всё — на одной карте. Обещалось что-то невероятное! Но, к сожалению, таким не получилось.

От взлёта к драматическому финалу Total War: игры и решения Creative Assembly — удачные и не очень

Я играл на релизе и застал все стартовые проблемы. Вышедшая в 2009 году Empire страдала от плохой оптимизации: графика сильно скакнула вперёд, относительно Medieval II, к чему не были готовы компьютеры того времени. Даже на мощном железе сильно падала частота кадров. Есть одна неприятная проблема, которую не починили и по сей день: во время осады может так сильно дропнуться FPS, что ты будешь смотреть слайдшоу вместо битвы.

Багов была тонна. ИИ невероятно тупил, мог просто встать возле забора и залипнуть. Непонятные манёвры и куча попыток перестроиться не поддавались логике, пушки били куда угодно, только не в цель — можно было вообще не бояться вражеской артиллерии.

Баланс у игры до сих пор отвратительный. Стрелковое оружие сильно преобладает перед конницей, делая её почти бесполезной. В итоге мы играли «стаками» из одинаковой пехоты, которая отличалась только униформой, немного разбавляя армии пушками. Да и польза от пушек была, в основном, из-за картечи, а не из-за ядер, которые очень редко попадали в цель.

Мультиплеер тоже был не без бед. Любители зарубиться по сети сталкивались с проблемами подключения и задержками
Мультиплеер тоже был не без бед. Любители зарубиться по сети сталкивались с проблемами подключения и задержками

Creative Assembly выпустила несколько патчей, чтобы исправить проблемы после релиза, и одно DLC, в котором можно было играть за индейцев. Правда, несмотря на отсталость технологий, играть за них довольно скучно из-за того, что орды с томагавками оперативно выкашивают европейских солдат, превращая игру в быстрый покрас карты.

Со временем Empire стала вполне играбельной, но куча проблем никуда не делась: дроп FPS на осадах, кривая артиллерия, плохой баланс юнитов… И самое главное — однообразие, которое проявлялось в унылых перестрелках пехоты «стенка на стенку».

Скрашивал все эти проблемы ряд очевидных плюсов игры, в первую очередь — морские бои. Empire стала первой игрой серии, в которой появились морские сражения под управлением игрока (до этого все они игрались методом авторасчёта). Нововведение было потрясающим: восхищали грохот пушек, пробоины, возгорание кораблей, огромное количество по-разному полезных видов судов, влияние ветра на паруса, возможность попасть в пороховой склад и уничтожить флагман одним выстрелом, взять корабль на абордаж и забрать всё себе. Даже сейчас играется круто!

От взлёта к драматическому финалу Total War: игры и решения Creative Assembly — удачные и не очень

Была и огромная мотивация пользоваться флотом: в Empire, осмелюсь заявить, лучшая реализация торговли во всей серии. Колониальные державы, такие как Великобритания и Франция, львиную долю дохода получали по морю, так что защищать торговые пути было просто необходимо.

Торговля была потрясающей и потому, что являлась самым сильным инструментом по укреплению отношений между странами. В начале игры это незаметно, но, торгуя с другим государством, к примеру, лет 20, ты ощущаешь сильное улучшение отношений. Например, тебе дадут бонус +50-70 к ним — это сильно укрепит ваш союз и снизится вероятность, что фракция тебя предаст.

Помимо ресурсов в провинциях, появились торговые фактории на побережьях Африки, Индонезии и Южной Америки, которые давали слоновую кость, пряности и другие редкие дорогие товары. За них нужно было бороться с врагами и пиратами. Колониальный масштаб всё-таки ощущался!

От взлёта к драматическому финалу Total War: игры и решения Creative Assembly — удачные и не очень

Также осмелюсь заявить, что в Empire лучшая система технологий, которая в ней же и появилась. Технологии не только открывали разные здания, как в современных частях, или давали усиления войскам, но и кардинально меняли их поведение. Бойцы могли научиться пользоваться штык-ножом, стрелять шеренгой или во время марша и многому другому. Все эти навыки ставили твою армию намного выше тех, кто эти навыки не изучил — более технологичная армия в труху разнесёт недоразвитую. А ещё технологиями можно было обмениваться или использовать их, чтобы придать себе вес во время важных договоров.

Система агентов тоже радовала. Изучение технологий ускорял дворянин-академик, которого нужно было держать в университете. Или же он мог отправиться в университет врага, чтобы похитить чужую технологию, даже вызвать на дуэль дворянина из другой фракции. Диверсанты также устраивали дуэли между собой — так можно было убрать вражеского агента, чтобы он вам больше не пакостил.

К сожалению, Creative Assembly бросила игру. Компания не разглядела её потенциал и похоронила многие мощные идеи. Мы больше ни в одной части не увидели такого большого влияния флота, такой развитой системы торговли и так много инструментов дипломатии. Разработчик похоронил Empire, открестился от игры, ведь она стала коммерческим провалом. Но игроки Empire не забыли. Многие ждут вторую часть, которая учтёт ошибки первой, и не перестают делать моды на оригинал. Эпоху колониальных империй, несмотря на все проблемы, фанаты полюбили сильнее, чем разработчик.

Уже в 2010 году вышла Napoleon. Таких проблем при запуске уже не было, графика оказалась намного лучше и детальнее, чем в Empire. Но вот масштабность исчезла. Снова только карта Европы, а из фракций на выбор сюжетная заскриптованная кампания Наполеона и небольшой выбор из стран коалиции. Napoleon редко вспоминают, хотя на выходе она получила отличные отзывы как от критиков, так и от игроков. Empire всё же даёт игрокам и мододелам намного больше возможностей на своей огромной карте.

В Rome, Medieval II и Empire с Napoleon новичок играть вряд ли будет. Они уже устаревшие, а механики могут показаться неудобными. Даже Rome Remastered привлекает, разве что, олдфагов, которые застали тот самый Rome. Ни в коем случае не говорю, что они плохие. Просто, не для современного игрока. Предлагаю ознакомиться с серией, начав с более актуальных и самых базированных её частей. Хотя, некоторые из них вышли больше 10 лет назад, они всё ещё выглядят красиво и приятно играются.

Shogun 2 — хардкорный шедевр на все времена

Красивая, с прекрасной ностальгической музыкой из первой Shogun, эта игра покорила сердца фанатов серии Total War и по сей день она является одной из лучших её частей.

От взлёта к драматическому финалу Total War: игры и решения Creative Assembly — удачные и не очень

В игре отличный баланс, который даёт возможность побеждать любыми юнитами. Бои проходят в формате дуэлей солдатиков 1 на 1, поэтому в Shogun 2 можно наблюдать за потрясающими драками, которые вы не увидите ни в одной другой части Total War. Великолепное разнообразие тактик, разительные отличия играбельных домов... А ещё здесь впервые в TW появилась легендарная сложность, которая не позволяет сохраняться вручную и убирает мини-карту и паузу в битвах!

В Shogun 2 впервые появилось полноценное семейное древо с удобным управлением и возможностью раздавать государственные должности. Жили персонажи долго — настолько, что можно было успеть покрасить всю карту до их смерти. Появились и первые зачатки RPG-системы. Полководцы и агенты зарабатывали опыт, повышали уровень и выбирали таланты.

От взлёта к драматическому финалу Total War: игры и решения Creative Assembly — удачные и не очень

К сожалению, флот стал унылым побоищем медленных деревянных корабликов с вёслами, а битвы за фактории себя почти не окупали, потому что нужно было содержать огромные армады для защиты торговых кораблей. Без флота играть стало даже проще, ведь морские регионы больше не было видно, как в Empire: ИИ мог десантироваться к тебе куда угодно, а ты просто не успевал отреагировать из-за тумана войны.

Многие записывают в минусы убитую дипломатию, при которой на тебя нападают даже союзники, но я считаю это фишкой игры. Предательство — это обычное дело в тот исторический период. Самурайские дома переходили от одной стороны конфликта к другой только в путь.

Shogun 2 — одна из лучших частей серии. А аддон Fall of the Samurai к ней даже стал самостоятельной игрой и перенёс события во времена Реставрации Мэйдзи. Это самый поздний период среди всех Total War (XIX век). Наземные бои потеряли разнообразие из-за повсеместного огнестрела, но кайф всё равно доставляли. Что радовало больше всего — новый флот и его влияние. Эпоха пароходов подарила незабываемый игровой опыт.

От взлёта к драматическому финалу Total War: игры и решения Creative Assembly — удачные и не очень

Добавьте сюда возможность обстреливать города и помогать своей наземной армии огнём кораблей с моря. Если вы фанат Warhammer и не играли в Shogun 2, то знайте, что механика обстрела с чёрных ковчегов тёмных эльфов впервые появилась именно в «Закате самураев».

Я научился побеждать в Total War именно благодаря Shogun 2. Как только мои знания об игре окрепли, я осмелился поделиться своими прохождениями на DTF. То были мои самые первые статьи на сайте. Читатели тепло приняли эти труды. Со временем я написал прохождение за каждый самурайский дом на легендарной сложности и даже одно по DLC «Рассвет самураев». Все эти прохождения есть в моём огромной гайде, который освещает каждый аспект игры.

Rome II — начали за упокой, а закончили за здравие

Если вам сложно даётся Shogun 2, то советую начать знакомство с более простой для новичка игры, к тому же — с более новой графикой. Во второй Rome разработчики полностью перелопатили структуру Total War. Появилась система провинций: если раньше один город отвечал за одну провинцию и был её столицей, то теперь провинции разбили на столицу и маленькие городишки.

При захвате провинции полностью можно издать в ней эдикт, который даёт разные бонусы на выбор. Например, скорость роста населения или бесплатный хлеб ради любви народа. Эта модель закрепилась и будет перенесена во все последующие Total War. Rome II стала инновационной и благодаря тому, что флот теперь мог сражаться в одной битве с армией — это ощутимо добавило эпичности.

От взлёта к драматическому финалу Total War: игры и решения Creative Assembly — удачные и не очень

В игре появилась полноценная система политики, которая оказалась гораздо глубже примитивной и заскриптованной из первой Rome. Теперь нужно было поддерживать влияние твоей семьи, строить козни, отправлять дипломатов в другие страны и распределять должности. При плохом управлении тебя ждёт Гражданская война. В этом случае неверные знатные дома собирают армию и становятся сепаратистами. А если у них была ещё и своя семейная территория, то она отходит к ним и становится отдельным государством!

Впервые в серии отряды больше нельзя отделять от армии. Теперь есть полководец, вокруг которого формируется постоянная армия. Чтобы нанимать войска, больше не нужно ходить за ними в город — можно сделать это прямо у полководца в меню.

От взлёта к драматическому финалу Total War: игры и решения Creative Assembly — удачные и не очень

Rome II стала революцией в серии Total War, полным её переосмыслением с новыми механиками. Но на старте игра ощутила на себе волну хейта. Казалось бы, разработчики учли ошибки после провала Empire и набили руку на шедевральном Shogun 2, научившись работать с движком Warscape. Но нет: Creative Assembly начала зарабатывать репутацию косячников. Игра показала ужасный старт: количество багов и ошибок исчислялось тоннами, в «это» было тяжело играть. Многие окрестили игру провалом, а кто-то и сейчас вспоминает с ужасом.

Но Creative Assembly тогда показала, что может починить игру и довести её до ума. Rome II вышла в 2013 году, но патчилась до 2023. Один раз была полностью переработана политика — стало ещё больше инструментов для влияния, чем было на релизе. А последнее DLC вышло аж в 2018 году!

На поддержку Rome II не жалуются, зато у игры полно других спорных аспектов. Флот стал унылее некуда: можно было нанять полную флотилию из корабельных баллист или онагров и уходить пить чай. Опытные юниты разобьют в щепки вражеские корабли, особенно если у врага нет быстрых и маневренных судов. Если есть — поможет таранный удар.

Единственная возможность разнообразить бои — самому создавать себе ограничения по найму «имбы»
Единственная возможность разнообразить бои — самому создавать себе ограничения по найму «имбы»

На карте кампании тоже было скучно. Если намеренно не создавать себе трудностей, то даже на легендарной сложности игра превращается в «покрас карты» без препятствий. Союзники больше не могут предать, как в предыдущих Total War, а враги просто разбиваются тремя армиями о твою одну, когда ты встаёшь в режим форта.

Rome II — одна из самых казуальных частей серии. Но всё равно игра остаётся базированной. Во-первых, в ней у тебя большой выбор вызовов и огромная карта: ты можешь сам себе создавать испытания и гибко настраивать стиль игры. Во втором Rome столько механик, что твоя фантазия почти ничем не ограничена.

Во-вторых, игра является очень открытой для модов и стала одной из самых «улучшаемых» частей. Например, вы можете поиграть в абсолютно другой Rome II с популярным модом Divide et Impera. Огромное количество игроков не видят смысла играть без него. В нём добавили механику снабжения армий, а население поделили на сословия, которые влияют на игру в плане того же найма в армию. Чтобы нанимать «знатные» юниты, тебе нужны патриции. Флот тоже переделали, он стал не таким казуальным. Игру приблизили к историчности, что отразилось и на технологиях, и на мировых событиях.

В-третьих, в игре много DLC, рекордное количество в серии — целых 6 дополнительных карт, некоторые из которых прямо-таки немаленькие. Rome II сейчас — живая часть серии с большим онлайном и кучей модов. Несмотря на ужасный старт, она полюбилась игрокам, хотя люди с синдромом утёнка говорят, что первая Rome лучше.

Attila — лебединая песнь Total War

Советую не пропускать эту игру, если вы собираетесь познакомиться с серией. Сейчас она превратилась в крайне базированную часть, однако стартовала не без проблем.

От взлёта к драматическому финалу Total War: игры и решения Creative Assembly — удачные и не очень

На момент выхода Attila — фейл. Creative Assembly превратила свои «убогие старты» в традицию. Это была уже третья такая игра. Я ворвался в неё сразу же, как она вышла, и мой ужас не передать словами. Если с низким FPS ещё можно было смириться, то с вылетами и прочими неприятными вещами — нет. Ошибок и багов было море.

Как и второй Rome, Attila все бросились хоронить, и, как оказалось, в чём-то угадали. Если в случае с Rome II разработчики постарались и довели игру до ума, то на Attila они положили болт. Игра до сих пор до конца не исправлена и вылетает, в ней глючат иконки, персонажи могут перестать перемещаться, а лагает Attila даже на хороших видеокартах. Играть, конечно, можно и не сказать, что эти проблемы проявляются постоянно, но само их наличие вызывает недоумение.

От взлёта к драматическому финалу Total War: игры и решения Creative Assembly — удачные и не очень

В плане контента Attila сильно уступает античному предшественнику — к ней вышла всего парочка небольших DLC с урезанной картой. Политическая система сильно деградировала, теперь там всё максимально просто. Инструментов влияния на политику стало крайне мало, а последствия за плохие решения почти незаметны.

Но игру хочется похвалить за потрясающе переданную атмосферу упадка цивилизации Рима и за сложность уровня Shogun 2 — играя за «не-варваров», игра превращается в настоящее выживание, особенно за Западную Римскую Империю. Хорошо реализованная система орды тоже радует, за кочевников играть весело. Классным нововведением была возможность красочно выжигать землю. Играть в Attila приятно, и она, несмотря на свои проблемы, стала любимой частью многих.

Впервые в серии появилась возможность жечь здания и растительность и на карте сражений. Эту фишку нам гордо демонстрируют в грядущем Pharaoh, но знайте, что она была в Attila раньше.
Впервые в серии появилась возможность жечь здания и растительность и на карте сражений. Эту фишку нам гордо демонстрируют в грядущем Pharaoh, но знайте, что она была в Attila раньше.

Но свинство (другими словами не скажешь) Creative Assembly по отношению к своему детищу поражает. Игру до сих пор можно было бы поддерживать контентом, а её бросили недоделанной даже в техническом плане. Attila сейчас — одна из лучших частей вместе с Shogun 2 и Rome II, фанаты исторических частей смотрят на неё как на лебединую песнь «того самого» Total War.

А потом наступила новая эпоха...

Warhammer и Warhammer II — «Ух ты, фэнтези!»

Эксперимент Creative Assembly с фэнтези оказался успешным: первая часть оказалась плохой стратегией из-за пассивного ИИ и казуальности, но зато привлекла любителей Warhammer Fantasy Battles, или тех, кто хотел бы ознакомиться со вселенной. Благодаря атмосфере гримдарка и обещанию чего-то нового, игра удерживала. Многим понравилось огромное количество рас — раньше-то у нас были только люди. Появились летающие юниты, чудовища, магия! Вот это да!

Новичку вкатиться просто, ИИ тут не особо агрессивный и щадит игрока. Можно было, даже сидя на месте с тремя городами, уничтожать полчища врагов
Новичку вкатиться просто, ИИ тут не особо агрессивный и щадит игрока. Можно было, даже сидя на месте с тремя городами, уничтожать полчища врагов

Всё изменилось в Warhammer II. Сложность игры разогнали, я бы сказал, до абсурдного уровня. ИИ стал «неадекватным психом», который клепает по 3 армии даже с одним городом, а при владении несколькими провинциями давит всеми 15-ю армиями, когда тебя хватает только на 4-5. В игре присутствует механика фокусировки на игроке: компьютер всеми силами старается нагадить именно человеку. Он целенаправленно бежит к твоим городам, игнорируя других противников и защиту тыла. Хотя мой опыт основан только на игре на легендарной сложности.

Во втором Warhammer появилась огромная кампания «Центр вихря» и целая большая карта «Империи смертных», которая включала в себя локации из «Вихря» и первой части! Вау! То есть мы получили гигантскую карту, захват которой, кажется, нереален. Даже захват нужного количества областей для победы потребует кучу времени!

От взлёта к драматическому финалу Total War: игры и решения Creative Assembly — удачные и не очень

Далее начали появляться уникальные фракции со своей собственной сюжетной кампанией и роликами. Например, у тёмных эльфов Малекита свой сюжет, а у тёмных эльфов Малуса своя история и цели на карте «Центр вихря». То есть появилось разнообразие даже в рамках одной расы, чего не было в первой части. На большой карте механики разных лордов всё равно различались, что заставляло использовать разные юниты и какие-то «лорные» способности.

Warhammer II выглядит намного круче на фоне первой части и напоминает Attila и Shogun 2, где ИИ не даёт тебе передохнуть и постоянно давит. Вдобавок бонусы компьютерному противнику очень внушительные, как и тебе — штрафы.

Одним из главных минусов подсерии многие любители исторических частей считают переход на новую боевую систему. Если раньше всё зависело от умения твоих солдат фехтовать, которое выливалось в красивые драки как в Shogun 2, то теперь в Total War появились... полоски здоровья. Каждый солдатик в армии имеет уровень HP и, когда его сливает другой солдатик, просто ударяя по модельке, умирает. С точки зрения качества анимации это выглядит как регресс, настоящий шаг назад по сравнению с эффектными битвами пехоты прошлых частей. Возможно, Creative Assembly не знала, как по-другому сделать боёвку с участием чудовищ.

В этой подсерии вырезали и флот. Эпоха корабликов ушла в небытие: разработчики не смогли сделать морские бои увлекательными и решили больше не пытаться. Лично на меня это эффекта не оказало, так как я почти не пользовался флотом из-за его скучной и почти бесполезной реализации. Creative Assembly не завлекла меня в эту механику, а потом вообще убрала её и сказала: «Оно вам не надо».

А ещё в Warhammer впервые появились предметы и полноценная прокачка лордов с кучей разных талантов — как в RPG. Одни таланты бафали войска, другие — самого лорда, третьи распространялись на всю фракцию. В японском и римском предшественниках было что-то подобное, но не настолько глубокое и разнообразное. Появились и легендарные «бессмертные» полководцы: при поражении они просто отлежатся несколько ходов и вернутся к армии. Обычные лорды всё-таки умирают, но при прокачке нужного таланта так же возвращаются в бой.

Возвращаемся в реальный мир

Three Kingdoms — прогрев азиатов и последняя глобальная «историчка»

Уникальная часть про Китай, которая возымела коммерческий успех из-за внимания со стороны азиатских стратегов. Механики переработали, появились армии с несколькими полководцами, ветки прокачки. Каждый командир теперь отвечал за свой сектор. А ещё у каждого лорда была уникальная кампания!

Для любителей классической Total War сделали систему, в которой лидеры стареют и умирают. А для поклонников Warhammer есть режим с бессмертными лордами
Для любителей классической Total War сделали систему, в которой лидеры стареют и умирают. А для поклонников Warhammer есть режим с бессмертными лордами

У лордов есть и прокачка, и предметы из «вахи», а ещё появилась особая фишка — реальное отображение экипированного оружия в бою. Сделали и уникальную механику дуэлей. Полководцы могут вызывать друг друга на дуэль и сражаться насмерть один на один — такого ещё не было в серии. Боёвка в игре вообще динамичная и представляет собой гибрид Warhammer и Rome II: сюда перенесли систему HP солдатиков из «вахи», но сделали более живое фехтование.

«Троецарствие» многим понравилась, от неё ждали DLC про Корею. Люди строили теории о том, как игра будет развиваться, но Creative Assembly решила, что заработала достаточно, и внезапно для всех объявила о прекращении поддержки игры. Это вызвало недоумение публики: до сих пор игроки злятся, что в «Троецарствии» совсем немного контента.

Ещё одна игра, которую разработчик решил оставить «как есть». А ещё это последняя историческая Total War с большой картой и масштабными сражениями.

Total War Saga — огрызки серии Total War

  • Thrones of Britannia — DLC Аттилы, ставшее отдельной игрой

Первая часть из подсерии Total War Saga — эдаких спин-оффов серии, игр с небольшой картой и локальным конфликтом. Тут у нас Британские острова эпохи вторжений викингов. В народе неласково прозвана «Огрызок Аттилы», потому что это игра на её базе — псевдо-DLC, которое ничто не мешало вшить внутрь самой Attila. Но жадная Creative Assembly (или Sega) решила продавать «Троны Британии» за фуллпрайс. Понятное дело, что радости у народа это не вызвало. Вы забиваете на поддержку вашей хорошей глобальной игры и делаете вот такие огрызки? Зачем?

От взлёта к драматическому финалу Total War: игры и решения Creative Assembly — удачные и не очень

Игра, которая открыла «чёрный список серии» в виде подсерии «Сага», которую никто не просил и которой мало кто оказался рад.

  • Troy — смесь бульдога с носорогом

Ещё один огрызок, который никто не просил. Тут у нас маленькая карта Греции и кусочек Средней Азии с локальным известным конфликтом.

От взлёта к драматическому финалу Total War: игры и решения Creative Assembly — удачные и не очень

В чём проблема? В том, что игра не понимает, чем она является. Это смесь Warhammer и Three Kingdoms — то есть нам показывают вроде бы исторические события, но с чудовищами. Тут есть циклопы, церберы, гарпии и гидры. В итоге непонятно — кому удалось этой игрой угодить. Судя по общественным настроениям, фанаты исторических частей плюются и матерятся от этого подобия Total War, а любителям Warhammer не интересно, потому что это не «Ваха».

Плюсом игры я бы назвал возможность выбрать между историческим и мифическим режимом. Первый полностью убирает монстров и бессмертных лордов, оставляя более привычный Total War. Но маленькая карта и небольшой выбор фракций всё равно вгонят в уныние.

Спокойно скипайте серию Saga и ничего толком не потеряете

Total War: Warhammer III — драматический финал

Я сделал предзаказ, ожидал чего-то невероятного и ворвался со старта. Игру переносили, тянули с релизом... Похоже, Creative Assembly решила, что мы соскучились по кривым играм, и выкатила забагованное нечто с дропами FPS и другими прелестями. Даже картинка местами рябила.

Я не стал хоронить игру, ведь я знаю, что CA не бросят свою дойную корову умирать. Это «Аттилу» они могли бросить, а тут-то такие денежки крутятся!
Я не стал хоронить игру, ведь я знаю, что CA не бросят свою дойную корову умирать. Это «Аттилу» они могли бросить, а тут-то такие денежки крутятся!

Конечно, игру поправили патчами — сейчас она вполне играбельна, но улучшать ещё есть куда. Отзывы со временем поднялись со смешанных до очень положительных в Steam и, казалось бы, всё стало хорошо.

Третья часть не так колоссально отличалась от второй механиками, как вторая от первой, но разница-таки была. ИИ стал не таким агрессивным, как в Warhammer II — теперь он разбирается с врагами вокруг, прежде чем нагадить игроку. Играть стало сильно проще. Переработали дипломатию, разрешили продавать города, как это было, когда-то в Empire. В окне переговоров теперь появилась кнопка «уровнять сделку» — больше не нужно было вручную вымерять деньги, которые ты хочешь попросить или предложить. Компьютер скажет тебе эту сумму. Весьма удобно.

А ещё обавили иконку «быстрый договор», что позволило узнать, с кем ты можешь торговать, конфедерироваться и союзничать без необходимости листать всё огромное окно диалогов. Кайф!

Впервые в истории франшизы Warhammer Fantasy Battles стали игровыми расы Кислев (фэнтези-славяне) и Катай (фэнтези-китайцы). Они станут игровыми и в настолке. А ещё там анонсировали Южные Королевства, которые тоже никогда раньше не были играбельными
Впервые в истории франшизы Warhammer Fantasy Battles стали игровыми расы Кислев (фэнтези-славяне) и Катай (фэнтези-китайцы). Они станут игровыми и в настолке. А ещё там анонсировали Южные Королевства, которые тоже никогда раньше не были играбельными

Со старта была доступна только сюжетная кампания «Царство Хаоса». Она оказалась хуже «Центра Вихря» из второй части. Через порталы нужно было входить в Царство Хаоса и собирать там Камень Душ одного из четырёх Тёмных Богов. Эти порталы появлялись по всей карте и раздражали необходимостью защищаться от демонов, которые оттуда лезут.

Получается, что одна армия у тебя отправляется в Царство Хаоса, а другие только и делают, что защищают земли и закрывают порталы. Повтор этих действий происходит с интервалом в пару десятков ходов до тех пор, пока не соберёшь все четыре Камня Души каждого бога. Для этого нужно победить в финальной битве каждого из четырёх владений. Собрав все четыре камня, мы открываем Кузницу Душ, в которой злой демон Бе’лакор мучает мишку Урсуна, бога Кислева. Либо мочим медведя, либо освобождаем, в случае с ограми — съедаем.

От взлёта к драматическому финалу Total War: игры и решения Creative Assembly — удачные и не очень

Игра не подталкивает тебя к действию. Всё сводится к защите своих земель от вторжения демонов из порталов, в то время как во второй части мы должны были активно захватывать города, чтобы заряжать вихрь. Эта механика более близка философии Total War, но победить можно, просто проигнорировав сюжетную кампанию, выпилив всех главных противников на карте и построив громадную империю. Вариант победить через «Доминацию» был и в предыдущей игре. Ещё одно «но!» — то, как это можно сделать в третьей части.

Я провернул одну интересную схему: когда порталы открылись первый раз, мой лорд пошёл в царство Слаанеша и не стал сражаться в финальной битве. Я просто согласился на сделку с Тёмным Принцем и принял от него дар. Дар оказался читерским — он давал +25 к общественному порядку и росту населения. То есть я теперь мог захватывать даже самые неблагоприятные земли, не боясь бунта. Тогда мои армии просто забили на защиту локаций, а закрытие порталов я доверил агентам. Мои войска пошли во все стороны сразу и уничтожили даже демонов в Пустошах Хаоса на севере.

От взлёта к драматическому финалу Total War: игры и решения Creative Assembly — удачные и не очень

Когда кто-то собирал все 4 Камня Души раньше меня, я просто убивал этого наглеца в Кузне Душ и обнулял ему счётчик. Так я продолжал игнорировать сюжетку и просто захватывал земли дальше, периодически разбивая лицо тому, кто собрал все Камни. В какой-то момент я начал спокойно ходить в порталы и не торопясь собирать Камни Душ, а потом пошёл к Бе'лакору. Играл я в тот раз за Кислев на легендарной сложности. Оказалось, что Кислев — очень сильная фракция.

Помимо того, что сюжетная кампания получилась безумно унылой при «соблюдении правил» и ещё более унылой при абьюзе механик, люди возмущались из-за нарративной составляющей. Во второй части при игре за каждую расу показывали много уникальных роликов. Тут же нам показывают медведя Урсуна, бога Кислева, за кого бы ты не играл. Роликов немного, все они практически одинаковые. Выглядит как полнейшая халтура и лень со стороны разработчиков.

В общем, старт игры был ужасный, но фанаты понимали, что сила Total War не в этих вот унылых сюжетках, которые Creative Assembly зачем-то продолжает пытаться делать, а в песочнице и свободе действий. Все принялись ждать большую карту «Империи Бессмертных», где склеят все карты из трилогии. Но тут произошла очередная беда.

От взлёта к драматическому финалу Total War: игры и решения Creative Assembly — удачные и не очень

В Warhammer II нам дали большую карту «Империи смертных» уже через месяц после релиза, а затем мы получали новые DLC с лордами и фракциями почти каждый месяц или два. Что же мы видим в третьей части?

ПОЛГОДА ПРОСТОЯ

Warhammer III вышла в феврале 2022-го, а первое DLC, Champions of Chaos, вышло аж в августе и добавило четырёх лордов для Воинов Хаоса. Как-то задобрить игроков на время получилось, лорды оказались проработанные и для многих интересные, но затем снова произошёл простой контента.

«Империю бессмертных» нам дали аж в феврале 2023-го, спустя год с релиза, в то время как Warhammer II получила большую карту, повторюсь, через месяц. Игроки порадовались, успокоились. Понравилось и то, что некоторых лордов из прошлых частей переработали, дали им новые местоположения — хотя лором не было объяснено, почему они там. Затем снова наступило затишье, но уже не такое продолжительное.

От взлёта к драматическому финалу Total War: игры и решения Creative Assembly — удачные и не очень

В апреле должны были выйти долгожданные дворфы хаоса с дополнением Forge of the Chaos Dwarfs. Это была ещё одна раса, которую воскресили и показали в Warhammer III. Чтобы вы понимали: она не обновлялась с 5-й редакции правил настолки (самая последняя — 8-я). Это должно было быть мощное DLC, но Sega соскучилась по скандалам.

За несколько дней до релиза фанаты заметили, что со страницы DLC в Steam пропал русский язык. Ты предзаказал дополнение, играл до этого на русском, а теперь твоя игра будет частично на английском! А сообщили об этом в последний момент. Точнее, не сообщили, а удалили язык «в крысу». Когда игроки начали создавать специальные темы с вопросами на странице игры в Steam, разработчики и вовсе просто удаляли эти обращения.

На релизе всё оказалось ещё хуже — пустые окошки вместо (хотя бы) английских букв
На релизе всё оказалось ещё хуже — пустые окошки вместо (хотя бы) английских букв

Переводчики модов сразу активизировались и собрали команду на Империале, крупнейшем фан-сообществе по Total War в СНГ. Само собой, русскоязычные игроки пошли «бомбить» дополнение отрицательными отзывами и уронили их до «смешанных».

8 августа Creative Assembly выступила с обращением к фанатам в Discord, где объявила о возвращении русского языка в Warhammer III с выходом нового дополнения Shadows of Change 31 августа.

От взлёта к драматическому финалу Total War: игры и решения Creative Assembly — удачные и не очень

Учитывая реакцию игроков после выхода обновления 3.0 и убедительные аргументы в пользу русскоязычных жителей всех уголков мира, мы вновь сделаем русский язык официально поддерживаемым. Shadows of Change выйдет 31 августа со всеми поддерживаемыми языками, включая русский, а также с улучшениями, внесенными в базовую игру в обновлении 3.0.

DLC «Гномы Хаоса» не удастся локализовать к этому релизу, но оно будет полностью поддерживаться уже в обновлении 4.1.

Как всегда, мы благодарны всем, кто нашел время для вдумчивого и уважительного обсуждения этого вопроса! Мы надеемся, что наша аудитория сможет и дальше наслаждаться серией Total War, которая может объединять людей, а не разъединять их.

Видимо, Creative Assebly осознала, что русскоязычное коммьюнити не такое уж и маленькое, а доить Warhammer всё-таки надо! Но на этом скандалы не кончились.

За несколько дней до выхода Shadows of Change фанаты увидели существенное повышение цен на это DLC, и на Forge of the Chaos Dwarfs. Нам предлагают заплатить целых 25$ (или ваш региональный эквивалент, в Турции — 550 лир). Сама игра стоит 60$, а DLC — почти половину от её стоимости. Давайте разбираться, что же это за дополнение.

Тени перемен ложатся на Creative Assembly

31 августа, как только новое DLC вышло, игроки сразу же уничтожили его рейтинг в Steam до «в основном отрицательных». Я сам поиграл за каждого нового лорда и теперь понимаю, за что именно. И дело тут не только в цене.

От взлёта к драматическому финалу Total War: игры и решения Creative Assembly — удачные и не очень

Мать Останкия является ведьмой Кислева. Вместе с ней мы получили много разных юнитов в виде чудовищ и зверушек. Даже леший из «Ведьмака» тут есть. Ведьма не может нанимать стандартные юниты Кислева, если не получит контроль над городом Кислевом или Праагом или не вступит с другими кислевитами в союз. Подобные ограничения естьи у гоблина Скарсника — он не может нанимать орков, пока не захватит Карак Восемь Вершин. Личная механика Останкии — создание мощных проклятий для ослабления врагов и усиления союзников.

Много кто заметил, что Мать Останкия является копиркой гоблина Грома Пузана с его механикой котла. Как он собирал еду в рецепты, ради получения разных бонусов, так и Останкия сплетает проклятия в своей избушке. Фактически этот лорд ничем не удивил, хотя за бабу Ягу поиграть прикольно.

Юань Бо, лорд-дракон Катая, не привнёс с собой множество разных юнитов, как было с Кислевом. Катай всё ещё остаётся бедной на выбор пехоты расой. У нас, по сути, есть один вид арбалетчиков и один вид эндгейм-пехоты. Из дополнения Shadows of Change Юань Бо самый скучный из всех. Его механика интриг схожа с тайными делами скавенов из клана Эшин. Возможность ускорить строительство или следить за противником — что-то подобное, а местами и точь-в-точь, мы уже видели.

К счастью, третий лорд, Перевёртыш, оказался очень крутым и уникальным. Он умеет превращаться в любого из вражеских лордов и является фракцией-ордой. Подобно скавенам, он строит тайные поселения внутри чужих городов. Можно усилить своего вассала или союзника или паразитировать на владельце, отщипывая его доходы и всячески нанося вред. Как и у скавенов, нужно следить, чтобы тайные города не превышали порог обнаружения, иначе тебя заметят.

Кроме того, Перевёртыш воплощает в жизнь «Замыслы» — мини-задания, которые ты постепенно выполняешь, получая бонусы и со временем открывая самое большое из них. Большой «Замысел» поставит на колени всю карту, и никто тебя уже не остановит. Перевёртыш — не просто лорд, который бафает свои войска на «циферки», а действительно интересный персонаж.

Как будто мало было тзинчитам нового крутого лорда, им добавили ещё и двух героев. Экольд Хельбрасс — мощный боец ближнего боя со щитами, хорошо танчит и больно бьёт. Синие скрипторы — два чудика-демона на летающей платформе, которые не только обстреливают сверху, но и обладают магией разных школ. Оба героя классные.

Получается, что у нас тут только один уникальный лорд и два хороших героя, а остальные два лорда не особо-то и впечатляют. Теперь поставьте эти обновления в один ряд с DLC Forge of the Chaos Dwarfs, где нам давали целую новую расу с кучей уникальных механик и юнитов. Цену выставили одинаковую. Какие тут могут быть выводы…

Советы новичкам, которые хотят ворваться в Warhammer

Первую часть можете скипать с чистой совестью — она выглядит убого на фоне второй и третьей. В Warhammer II есть огромное множество уникальных сюжетных кампаний за каждого лорда и глобальная кампания «Центр вихря». Если вам они не особо интересны и хочется сразу играть на большой карте-песочнице, то не покупайте вторую часть. Я же до сих пор в неё поигрываю, потому что она, в отличие от третьей, полностью завершена и находится в идеальном техническом состоянии. А ещё она сложнее.

Теперь вам не нужно покупать предыдущие части и все DLC к ним, чтобы ворваться в третью часть — так было раньше. Сейчас вы можете купить третью и все эти дополнения докупить в ней же. Если же вам игра понравится, то готовьтесь раскошелиться, — купить все допы, вышедшие со времён первой части, — дело не дешёвое.

От взлёта к драматическому финалу Total War: игры и решения Creative Assembly — удачные и не очень

Если финансовый вопрос не трогать, скажу так — можете смело начинать сразу с третьей части, потому что в ней полная глобальная карта всей планеты Fantasy Battles, современная графика, новые интересные механики и смысла во второй я, кроме как ради сюжетных кампаний, не вижу.

Что такое SFO: Grimhammer и стоит ли играть

SFO — глобальный мод на каждую часть трилогии, который очень сильно меняет баланс в игре, привносит нововведения и даже новые юниты для разных фракций. Во второй части Warhammer я наиграл очень много времени с этим модом и однозначно могу рекомендовать вам его опробовать. Есть множество игроков, которые играют только с ним.

Чем этот мод так примечателен? Он приближает игру к более лорному варианту с юнитами из настолок. Например, добавляет крайне важные ордена Белых Волков и Рыцарей Пантер Мидденланду.

В SFO нельзя водить «думстаки», что тоже очень круто. Теперь каждая армия выглядит более сбалансированно. Вы больше не увидите войска, полные медведей или пушек. Система построек изменена полностью, каждый эдикт в провинциях стал более оправдан и полезен, а при отмене налогов повышается рост населения. А юниты переработали так, что теперь даже самые ранние солдаты могут прослужить до мидгейма как минимум.

Нанимать имбу стало сложнее и делать это можно в ограниченном количестве. Битвы стали медленнее, всем прибавили HP. У ИИ больше нет таких зверских бонусов от сложности, что для многих покажется справедливым.

Я ни в коем случае не считаю SFO полной альтернативой ванильной версии — это всего лишь один из вариантов, как можно играть в Warhammer, новый опыт. Рекомендую его, как минимум, попробовать. Устанавливается и удаляется он просто — через мастерскую Steam. Русификаторы есть там же.

Разработчик подлил масло в огонь ещё до выхода Shadows of Change. Игрокам сказали, что они должны заплатить ту цену, которую им выставили, иначе Creative Assembly просто прекратит поддержку игры. Но Warhammer III сегодня — единственная актуальная и живая игра, которая приносит им деньги. Troy умерла почти сразу после выхода, онлайн там мёртвый, так что понятно — покупать её никто не спешит. Чего ждать в будущем? Фанатам Warhammer я рекомендую расслабиться — CA не бросит «Ваху», разве что платить придётся больше. А вот фанатов исторических Total War я расстрою.

Creative Assembly совсем не умеет разговаривать с коммьюнити и, что ужаснее всего, разучилась делать глобальные исторические стратегии. Мы теперь получаем «огрызки-коротыши» в виде «Тронов Британии» и «Трои». Разработчику плевать, что фанаты уже много лет просят Medieval 3, Empire 2 или какую-то другую глобальную «историчку». Вместо этого они анонсируют Pharaoh, которая покажет нам Кризис Бронзового века — вот и новая возня на небольшой карте.

Если присмотреться, то карта «Фараона» выглядит как половина карты «Трои». Кстати, русского языка в Pharaoh не заявлено. А ещё в трейлере почти всё экранное время жук катает говно, как бы намекая.

Лично мне печально видеть, во что превратилась студия, которую я любил со времён первой Rome. Впервые в жизни я задумался, что мне больше не хочется видеть новые проекты от любимого разработчика. Кроме Warhammer, ничего теперь Creative Assembly не нужно — и это печально. Да и там они умудряются косячить.

Текст написал Dasteet для FunPay. Мы рассказываем об играх, а ещё помогаем их покупать😉

1.1K
11
11
578 комментариев

Комментарий недоступен

148

Шутки шутками, а рим 1 в своё время заронил в меня интерес к истории. Начал читать про историю античности, а потом про все остальные

55

Ооо, как я адски смотрел сериал рим и рубился в ром тотал вор!
Тринадцатый!!!

10

анжуманя как легионэрмана

2

Аххаха, тоже об этом подумал.

1

то теперь в Total War появились... полоски здоровья. Каждый солдатик в армии имеет уровень HP и, когда его сливает другой солдатик, просто ударяя по модельке, умирает. Игромеханически полоска хп была задолго до вахи, ее просто не показывали. Только на стром движке (по второй медивал включительно) у юнитов был 1 хп и 2 у всяких крутышей и принцип попали/не попали.
Сколько раз в том же рим 2 были ситуации когда твой отряд стоит терпит у него 98/100 солдат, а потом как вдруг начнет сыпаться от каких-то бомжей просто потому что весь отряд просел по хп не умирая.

67

Ну да. Просто не так в глаза бросалось что ли, и фехтование было живое, они там боролись, могли щит уронить и тд

12