Alan Wake 2 – мнение об игре после 30 часов

Лично для меня отличная игра, но не без проблем. Спойлеры постарался скрыть.

Alan Wake 2 – мнение об игре после 30 часов

Предварительно я прошёл в первый раз первую часть с доп. эпизодами, а также Control (выбил там платину). Разумеется, всё это оказалось не лишним, да и видеть узнаваемых персонажей, знакомые места и аномалии (уточки и часики в каждой комнате) было довольно прикольно, и подобный опыт создавал вот такие вот впечатления.

Alan Wake 2 – мнение об игре после 30 часов

И да, мне игра понравилась гораздо больше двух (трёх) предыдущих игр студии. Именно в ней мне, например, было реально интересно читать записки, и я не чувствовал какой-то явный перегруз от них (как это было в Control).

Комп, скорее всего, не соответствовал минимальным требованиям. Видеокарта, например, была очень слабенькая.

Это вызвало два серьёзных бага:

1) После долгого сидения в игре текстуры начинают загружаться очень медленно из-за чего имелся риск провалиться в ад. Никаких способов вернуться нет — только загрузка. В сегментах за Алана это ощущалось весьма концептуально;

2) Некоторые субтитры (из-за прогрузки?) начинают бешено идти вперёд. Хотя я такое видел и на консолях. Иногда голоса не попадают в липсинг (но это гораздо реже).

Редкое проявление бага из-за незавершённой загрузки:

Мне в принципе плевать настолько, насколько это вообще возможно. Эти проблемы на впечатлениях от игры не сказались, равно как и графон (настройки которого как будто по большей части не влияют на общую производительность).

Я не графодрочер, да и на минималках всё выглядит вполне неплохо (помним про то, что Control на PS 5 был с минимальными настройками). Полноценные катсцены это затрагивает очень редко — те же шоу с мистером Дором смотрятся отлично.

Обо всём по порядку.

Геймплей

Вот так я смотрю на геймплей.
Вот так я смотрю на геймплей.

Играется приятно (выбрал макс сложность), Remedy решили сделать несколько шагов в сторону типичных представителей жанра в духе Resident Evil. Фонариком светить не так душно, как в первой части, а самих врагов в разы меньше. Патроны наверняка у многих игроков заканчиваются, особенно на начальных этапах.

Другое дело, что разработчик в плане геймплейных аспектов оказался… неопытным. Если в условном ремейке 4 Резика игрок будет получать от самой борьбы с врагами удовольствие, то здесь он будет либо скучать, либо плеваться, ибо лучшая часть геймплея в AW 2 — это исследование и поиск предметов/коллектблсов (чем я и занимался большую часть времени). Но никак не перестрелки или сами бои.

Часть игроков всегда плевалась от игр Remedy именно из-за геймплея. И AW 2 в этом плане исключением не стала.

Лучший сегмент Control.

Во-первых, нарушена концентрация качественного геймплея и сюжетных моментов.
Например, я считаю лучшим моментом Control Лабиринт пепельницы. В первой части AW — это концерт на ферме. Схожий сегмент есть и в AW 2. Это всё хорошие сочетания геймплея, музыкального сопровождения и нарратива (особенно в этой игре) .
В рамках западного геймдева такие штуки на вес золота и встречаются крайне редко.
Музыку заныкал под спойлеры:

Если честно, я из-за одного этого сегмента готов простить игре все её огрехи. Очень редко в западных играх мне настолько сильно заходит именно бодрая музыка.

Но проблема-то в том, что мало. Это частично связано и с тем, что разработчики как будто большую часть времени банально стесняются вставлять музыку в игровой процесс. А ведь хочется ещё, каких-нибудь атмосферных сегментов под музон, или, мб, даже в боссфайте что-нибудь увидеть! Необязательно весь крутой саунд пихать в «музыкальные паузы» в конце эпизодов.

Это нетипичная западная игра, пусть она позволит себе немного «японского». Пусть вплетёт музыку в игровой процесс.

Жаль, что такое сложно адаптировать под боссфайт. Пусть они DLC просто мюзиклом сделают, где ГГ под музыку убивает всё, что движется.

В итоге условные 75% времени игрок просто ходит собирает ресурсы, 10% тратит на максимально скучные бои с невероятно толстыми (на харде) противниками, а 15% — остаётся на сюжет и чтение записок. В игре, например, есть значительный по размеру сюжетный сегмент за протагониста-девушку, где имеются десятки комнат для исследования и лутания. Такая жуткая атмосфера, которая должна внушать страх…
НО столкновений с врагами в нём, считай, нет. Где-то 3 пострелушки на 2-3 часа игры. Учитывая, что стреляться здесь не так интересно, то это, возможно, к лучшему.

Блин, крутая в игре музыка. Жаль, афкшить надо, чтобы слушать.

Игрок собирает, собирает, собирает, собирает… и ему некуда иногда даже эти ресурсы потратить. И ситуация осложняется из-за второй проблемы.

Инвентарь и склад + бесполезные предметы (фальшфейеры).
В игре очень маленький инвентарь, а склад ограничен. И у меня как у человека, прошедшего игру на харде и вычистившего всё подчистую, этот склад у девушки-детектива забился полностью где-то к 5 главе. Игрок будет думать:
«Куда мне выкинуть эти сраные аптечки, забивающие два слота в инвентаре? Как же меня всё это достало!»

Как же классно!
Как же классно!

Я лично стрелял петардами по мобам, которых видел издалека, чтобы хоть как-то освободить место. С чистой совестью заявляю:
«Человек, придумавший ограничение склада, — дурачок, насравший себе в штаны и испортивший лично мне один из ключевых элементов игры».

Самое смешное — это то, что выбросить оружие и талисманы в принципе невозможно. Даже если игрок не хочет пользоваться каким-нибудь сраным обрезом, то он должен где-то его хранить. В игре есть где-то 15 талисманов, которые занимают мне место на складе и в инвентаре. Просто идиотизм! Дайте мне торговца из RE 4!

Да, вот этого вот парня.

Фальшфейеры, по сути придаток, оставшийся с 1 части, мне были нужны только для того, чтобы совать их врагу в башку, если меня схватили. А происходило это весьма нечасто.

Ну, и в-третьих, игре ни к чему элементы метроидвании/бэктрекинг, особенно в сочетании с такой ужасной картой. Болторез и отвёртка как повод вернуться в предыдущие локации… Скажу так: это просто затягивание игрового процесса. Ничего не мешало разработчикам сразу дать возможность исследовать эти места. Учитывая то, какие ужасные и неинтерактивные карты в играх Remedy, такой подход просто-напросто бесит.

Просто смешная картинка о метроидваниях.
Просто смешная картинка о метроидваниях.

Доходит до смешного: я полез в гайд, чтобы найти последний ланч-бокс в локации. Но часть из них я находил очень давно и не понимаю, что уже было найдено, а что нет (да, просмотр доски улик не помог, ибо перевод оказался говном). И мне пришлось пробегать по всем…

Увы, на карте никак не отмечаются уже посещённые объекты. Её полезность находится под большим вопросом. А тут при открытии карты ещё и загрузочка идёт!
Хорошо, что она хотя бы в игре есть! Уже не уровень Starfield!

Когда открыл карту.

В-четвёртых, боевые энкаунтеры… ну это… они как бы не нужны. Девушка-протагонист может сбежать от кого угодно и не тратить лишний раз патроны. Особенно это важно в контексте того факта, что со скриптованных врагов (сюжетных или тех, что появляются в ходе сбора коллектблсов) не падает лут и игрок ничего не получает от их убийства.

После нахождения амулета на меня напали двое элитных созданий, на борьбу с которыми я потратил дофига боеприпасов. Разумеется, с них ничего не упало. Я просто загрузился и без каких-либо проблем убежал от них.

С бесконечных врагов из рандомных энкаунтеров патроны всё-таки падают, но и в случае с ними игрок потеряет больше, чем приобретёт, если решит драться. Когда сверхскоростной враг телепортируется из места на место, а игрок как идиот пытается по нему попасть, убытки гарантированы.

И кстати, бесконечные враги в survival хоррорах. — кал по определению.

Чё опять рожу скорчил? Готовь работу над ошибками!

Когда я впервые зашёл в Alan Wake 1, я удивился, что там можно прыгать.
Когда я впервые зашёл в Alan Wake 2, я удивился, что прыгать там уже нельзя. Необязательно же брать из резиков всё!

Ну и боссфайты — ни то, ни сё. Ходьба до них, их раскрытие интереснее самих сражений. Обидно за нереализованный потенциал.

А теперь о хорошем:

Система уклонений сделана нормально. Хорошо, что она хотя бы здесь есть.

Система с талисманами неплохая. Хоть как-то поощряет исследования, пускай половина из них — говнище полное.

Загадки бывают неплохие. Да, мне нравится составлять уравнения, чтобы решить задачки для пятиклассников.

Геймплей за Алана Уэйка хорош, все сражения опциональны (и пробегаются), все слова силы дают весьма приятные баффы (пускай иногда и излишние в силу простоты).

Отдельно я бы хотел отметить использование лампы, просмотр «вдохновений» и переписывание реальности — это отличные и нестандартные фичи, пускай там какие-то деды и будут возмущаться, не понимая, что нужно делать (я тоже дед).

Вот в принципе и всё. Поскольку геймплей не дотягивает до геймплея современных представителей жанра (в основном резиков), игра останется нишевой и, возможно, даже не окупится (что печально). Как бы прискорбно для кого-то это ни звучало, но геймплей в играх всё равно на первом месте и именно он привлекает или отпугивает большинство игроков.

А подача кинца, миростроение и атмосфера в игре очень качественные.

Нарратив

Доска из Quantum Break (2016), в которой раскрываются многие повороты сюжета AW 2 (2023). Ни для кого не секрет, что сиквел AW должен был выйти задолго до 2023.
Доска из Quantum Break (2016), в которой раскрываются многие повороты сюжета AW 2 (2023). Ни для кого не секрет, что сиквел AW должен был выйти задолго до 2023.

Не буду говорить за всех. Лично я считаю, что в данный момент западная игровая индустрия переживает своеобразный творческий кризис: оригинальных необычных сюжетов в AAA-проектах почти нет, в глубину и подачу сюжета почти никто идти даже не пытается, а именитые западные сценаристы просто перестали появляться.

Если кто-то в 2000-х фапал на условного Криса Авеллона, то на кого фапать сейчас? Сейчас ААА-разрабы выбирают из двух стульев: либо игра пропитана повесточкой и сюжет страдает в угоду ей (она присутствует и в AW 2, но в сравнительно малых объёмах), либо её сюжет слишком соевый. Некоторые из разрабов садятся на шпагат.

Вот так примерно.
Вот так примерно.

Скандинавия (пускай формально Финляндия к ней и не относится, а её язык максимально далёк от шведского, норвежского и датского) является очень своеобразным регионом со своей творческой изюминкой, которую поймёт далеко не каждый игрок за его пределами. В AW 2 это заметно больше, чем в прошлых играх Remedy.

Alan Wake 2 – мнение об игре после 30 часов

Аниме в обратную сторону — ни черта не понятно, но очень интересно. В игре даже присутствует «полноценный» фильм, который наглядно демонстрирует специфику тамошнего кинематографа. Пусть Лебедь посмотрит.

Да, в игре присутствует 15-минутный типичный скандинавский фильм, который игрок может посмотреть.

Так же и с игрой. 90% времени сидишь и слушаешь монологи то одержимого детектива, то безумного финского «уборщика», которые существуют не столько для продвижения/дополнения повествования, сколько для создания нужного антуража. Сам сюжет при повторном рассмотрении весьма небольшой, умещаемый в несколько абзацев, но своеобразная подача + раскрытие всех второстепенных аспектов/персонажей удлиняют повествование в несколько раз.

Alan Wake 2 – мнение об игре после 30 часов

И самое главное — сюжет является оригинальным, необычным (не нужно сотый раз говорить про «Твин Пикс», прошу…), не лишённым неожиданных поворотов. Проходя игру повторно, игрок будет подмечать кучу каких-то новых деталей, всякие вот эти предзнаменования событий, о которых он узнал после прохождения и т. п.

Alan Wake 2 – мнение об игре после 30 часов

Многие ли игроки после прохождения, например, поймут,

что Mr. Door — это отец Саги, забранный тёмной сущностью при посредничестве братьев Андерсонов?

Любой подобный сюжет в играх нужно ценить. Кто-то наверняка будет с теплотой вспоминать AW 2, проходя очередную поделку Юбиков, Беседки, EA и т. п.

Когда увидел системки к AW 2.

Тем не менее, к нарративной составляющей игры у меня тоже есть претензии, причём довольно существенные.

Во-первых, любой детективный элемент в видеоиграх, который не заставляет игрока думать и не подразумевает наличие ошибок, — говно по определению. Реализованная в игре доска улик — это упущенный потенциал, из которого можно было сделать что-то реально интересное. Не захотели усложнять и без того «артхаусное» произведение?

В нынешнем виде это просто мусор. Хотя нет, это, скорее, источник информации для невнимательных или частично для тех, кто забыл/не играл в первую часть.

Обиден и тот факт, что вынюхивая каждый угол и затем возвращаясь на все места повторно, я всё равно не смог найти какие-то улики для двух-трёх дел. Понятно, что и без них всё ясно, но внутренний перфекционист горит.

Улики со словами «на будущее» в конце игры. Заглядывал на пару стримов и там точно так же с этими же уликами. Бесит!
Улики со словами «на будущее» в конце игры. Заглядывал на пару стримов и там точно так же с этими же уликами. Бесит!

Во-вторых, обилие скримеров. На первом скримере игры я громко крикнул, потому что не ожидал его. Но, когда в лицо игроку пускают 10 скримеров подряд каждые две минуты, это немножечко их обесценивает. Если честно, просто раздражает. Излишне.

Alan Wake 2 – мнение об игре после 30 часов

В-третьих, типичный подход Remedy к концовкам своих игр.

Что может быть хуже ожидаемого 13 лет сиквела?

Ожидаемый 13 лет сиквел, который дал столько же вопросов, сколько ответов, и который всё оставил на очередной сиквел или DLC.

Я считаю такую практику порочной. Это не тот тип открытых финалов, где зритель/игрок должен сам всё додумать или выбрать то развитие событий, которое ему по душе.
Это то же самое, что было с 1 частью: сиди и жди 10 лет сиквела, чтобы понять, что Алан опять обосрался и его будут вытаскивать две тянки.

После прохождения AW 2 смотрим на доску из Quantum Break, тыкаем в рандомное место, видим знак вопроса, загадочно покачиваем головой и говорим:
«Неясно. Это лишь теория. Когда-нибудь узнаем наверняка».

В общем, мне это чуточку подпортило общее впечатление от игры. Подоили меня немного…

А ещё в игре можно погладить пёселя!
А ещё в игре можно погладить пёселя!

Кстати, перевод в игре довольно посредственный. То наполнен излишней графоманией/сложными словечками, то просто неправильный. Никого, например, не смутило, что Mr Door у нас то Дор, то Дуэйр (как?!)? А при переключении языка интерфейса на инглиш разгадка любого стишка становится очевидной, как будто сложность загадок понизил.

Музыка

Просто вставлю сюда оставшиеся треки, на которые можно обратить внимание.

Итоги

Каждый фанат Remedy должен обязательно повторить после прохождения этот танец.

Вот такой вот у меня мини-лонг получился. В сюжет здесь решил не углубляться, ибо это всё равно бессмысленно по указанной выше причине. Да и для сюжета больше подходит видеоформат (пересказ того же Металиста) .

И проблемой, и достоинством AW 2 является тот факт, что игра представляет собой финский артхаус. Ребятки, цените нестандартные западные сюжеты, ибо в AAA-сегменте такой релиз — это редчайшее событие. Да кому-то придётся потерпеть геймплей, ибо нет, например, экшония каждые 5 секунд. Да, такова цена.

После прохождения игры я почему-то вспомнил про визуальную новеллу «Когда плачут чайки». 8 книг, в первых четырёх были серийные убийства, разгадку к которым почти невозможно найти без прочтения парочки следующих. Выходили книги где-то раз в год, у людей было вполне достаточно времени для обсуждения и расследования дел.
Извините меня, но 26 лет для обсуждения сюжета и решения загадок истории Алана Уэйка — это уже перебор. Мало кто столько выдержит.

Давай, Алан, через годик увидимся!

Старт у игры, похоже, очень слабый, а бюджет при этом весьма внушительный. Окупится она, наверно, только в долгосрочной перспективе после выпуска DLC, что печально — в неё вложено ничуть не меньше сил (да и, вероятно, средств тоже), чем в большинство западных AAA-проектов.

Релиз онли в EGS + высокие системки + «чудный» геймплей… Если честно, мне сложно понять, на что рассчитывают Remedy. Я не хочу, чтобы она провалилась, ибо лично мне игра зашла, и я с кайфом провёл в ней 30 часов.

А ещё можно глянуть недавнее интервью Сэма Лэйка. Это прям сочетание редакции DTF, которая топ-1 игрой 2022 года сделала Immortality, и типичного дтфера-фаната RPG, который обожает Planescape Torment, Disco Elysium и жаждет поиграть в BG 3 (времени человеку не хватает пока).

Всем доброго дня. Надеюсь, начало нового месяца не сулит вам ничего плохого.

P.S. А драйверы Nvidia или обновы винды когда-нибудь перестанут ломать всё подряд? Кто из них сломал внутриигровой оверлей GeForce Experience? Всегда спокойно пользовался им для записи, но обязательно какая-нибудь обнова должна всё сломать…

P.P.S. Не завидую актёру для Алана из GamesVoice, если те наскребут на озвучку. Все 43 (?) страницы рукописи в игре озвучены. Если это соотнести со всеми сюжетными репликами, то он как будто 75% слов в игре произносит.

P.P.P.S Почему DTF завышает число комментов под всеми постами? В реальности их где-то на 40% меньше. Что за бред?

Опрос

Готовы ли вы ради сюжета стерпеть неугодный вам геймплей?
Да, конечно.
Нет, я не хочу спать во время игрового процесса.
Только если сильно цепанули сеттинг и атмосфера.
24K24K показов
10K10K открытий
156 комментариев

Действительно тонко! Не так уж много и образованных в наше время, кто знает, почему это так интересно и необычно!

Ответить

Увы, на карте никак не отмечаются уже посещённые объекты.Задушню малясь, но помечаются в зданиях как в резиденте на карте, но уже просто темным оттенком, а не светлым
В целом, мало с критикой согласен, особенно по геймплею. Мб фанбойство виновно, но считаю, что всё отлично реализовано в этом плане и Remedy сделали новую икону хоррора, которая лично меня с головой в себя погрузила.

Ответить

новую икону хоррораОго, ничего себе.

Ответить

Не знаю, что там в зданиях помечается. Я смотрю на вычищенную карту, у меня нихуя на ней нет. Всё. Вопрос закрыт. Она важна только в плане поиска коллектблсов (схронов/ланч-боксов/стишков) и свою роль она выполняет ужасно.
Не, я-то тоже кайфанул (скримеры только не люблю), но некоторые минусы отрицать не могу.

Ответить

Я бы не назвал игру хоррром, скорее игрой с заменителем хоррора. Да, по первой, скримеры, энкаунтеры с ограниченным вариантом действия, Нью-Йорк с фантомами - заставляют подумать над эмоциями, потом эмоции переходят в раздражение. Исключение - подвал дома, там на тоненького эмоции идут, т.к. не знаешь где сценарий вывалит врагов.

Но ближе к 5-6 главе - скримеры приедаются, энкаунтеры пробегаются, т.к. из-за бэктрекинга ты пробегал эти места уже раза 3 и, как минимум, 2 раза уже локу зачищал. Нью-Йорк, разве что, в напряжении держит, т.к. к последним главам тени становятся агрессивнее, но и там мансить от врагов - становится нормой с редким применением оружия.

Ответить

Никого не бесит этот кривляка-сценарист, любящий подвигать бровями и пафосно попить кофе?

Ответить