Из-за твоей глупой шутки я просрал целую тучу ценных материалов. Представь себе: вот еду я по дороге мимо логова Косплеерши. Одрадек, как обычно, начинает истошно орать, учуяв Тварей. Я, конечно, из пугливых, но тут даже не дёрнулся — на этом участке всегда такое происходит, да и Твари там, внизу, под дорогой. Еду, значит, на всех парах, везу керамику, как из-за поворота показывается твой чёртов грузовик. Стоит себе, ржавеет под дождём и мешает проезду! 😱😱😱
Предсказуемо печальный итог. Дать Death Stranding не просто место в топе, а вообще первое место - это не просто шаг назад для игрожура, это двойное сальто с тулупом и приземлением на шею, а для геймдева это ответ на вопрос "почему игры всё ещё не искусство". Можно сколь угодно долго спорить о качестве местного сюжета и драматургии катсцен (я же считаю, что ответственному за эту графоманию нужно дать леща свинцовой трубой и сломать колени), во всём этом нет никакого смысла. Это не отменит того факта, что повествование и геймплей здесь отдельные сущности. Считать это лучшим за год просто оскорбить все остальные игры топа, которые (по большей части) пытались развивать повествовательный язык игр через главную отличительную особенность данного медиума - интерактивность. Кодзиму же в своей геймдизайнерской бездарности хватает только на несмелые почёсывания четвёртой стенки через самый пошлый из приёмов в играх и поистине постмодернистский онанизм на свои собственные работы, которые посчитали хорошими в своё время в основном из-за незрелости индустрии. Порой, конечно, проглядывают попытки связать повествование с игровым процессом, но и их умудрились всрать (см. эпизод после боя с Хиггсом и сцену перед первыми титрами).
И ладно бы геймплей был хорошим, но даже тут проёб на проёбе. Да, симулятор доставки грузов можно считать интересным экспериментом и в редкие моменты выстроенная система даже функционирует как планировалось на этапе проектирования. Но реальность жестока. Выстроив, по сути, весь игровой цикл на дистилляте из "юбисофтно-вышечного" геймлея, Кодзима не придумал абсолютное ничего для ощущения прогрессии, кроме продолжения всё тех же открытий вышек, роль которых здесь выполняют бункеры и аналогично после активации делают на карту буккаке из пиктограмм как в типичном AC, а также на эфемерных лайках, которые слегка прокачивают героя. Возможно предполагалось, что так игрок должен почувствовать тяжесть работы курьера. Но это, мать его, игра. И, как говорил один великий человек "If it's not fun, why bother?". Пусть и определённое время, но у Death Stranding получается затянуть в цикл "дойти до города чтобы дойти до следующего города", хоть и мне кажется, что это работает только на таких же аутистов как я. Нет, сама идея построить игру исключительно на механике доставок в целом неплохая, но не когда это является самоцелью. Да и от перемещения из одной точки в другую можно получать удовольствие, только если оно удобное. Не когда нужно зажать половину кнопок пада чтобы просто идти. Не когда внедорожник останавливается на каждом куске щебня. Не когда игра намеренно дважды останавливает тебя каждый сука раз при входе в зону бтс чтобы показать модную анимацию просто потому что кто-то посчитал это крутым и КИНЕМАТОГРАФИЧНЫМ. И уж точно не когда наградой воспринимается возможность избавиться от всей ходьбы. Да и те же распиаренные лайки тупо не работают, если только игрок не конченный лайкодрочер. Понятно, что Кодзима пытался в большем масштабе воспроизвести идеи P.T., но в этом и заключается проблема: на длинной дистанции люди непредсказуемы. Из-за этого чужие постройки в лучшем случае не мешали, а в худшем хотелось их найти и насрать им в личку.
В итоге Death Stranding воспринимается как кладбище, на котором все интересные возможности закопаны под убогой реализацией. Если бы не бренд Хидео Кодзимы, то более чем уверен эта недоигра никогда бы не увидела места в топе. Ну а сам Кодзима окончательно закрепил себя не как геймдизайнер, а как говнодел.
Ты текст для этого поста заранее написал?
Комментарий недоступен
У меня абсолютно противоположный опыт. Ничего не ждал, не играл в предыдущие игры Кодзимы, но от DS получил гигантское удовольствие. По-настоящему свежий ААА-проект за много-много лет. Доставлять грузы, строить дороги, возводить вышки, ставить и получать лайки - лично мне делать все это было интересно, но ведь есть еще и потрясающая упаковка - саундтрек, очень небанальный сеттинг, роскошный визуал (я не столько про графон, хотя он хорош, сколько про дизайн - костюмов, локаций, тварей, чего угодно). Да, сценарий местами провисает, да, интерфейс вызывает вопросы, но это мелочи. Очень надеюсь, что игра окупится и другие крупные студии тоже станут экспериментировать.
Каждый раз подрываюсь когда читаю или слышу как люди нахваливают систему лайков в Деф Срединг," ИННОВАЦИОННО!!! НЕСРАВНЕННО!!! АЙ КОДЗИМА, ВЗЯЛ ЗАЕЗЖЕННУЮ ФИЧУ ИЗ ИНТЕРНЕТА И О КАК ОБЕРНУЛ В ИГРЕ, ВЕЛИЧЕСТВЕННО!!!". Да, словно такой темы не было в сраном Demon Soul 2009 года(те же DS, BB), ну понятное дело, там же это не называлось дословно как "ЛАЙКИ", очередное подтверждение, что секта шизиков движимая чрезмерным хайпом вокруг той или иной вещи, начинает превозносить и доводить до абсурда казалось бы обыденные вещи. Все эти видосы в которых люди нахваливают как "классно" и "необычно" ходить в Деф Срединг, мол "ВИДЫВАЛИ ТО ТАКОЕ ? О КАК КОДЗИМА БАНАЛЬНУЮ МЕХАНИКУ ОБЕРНУЛ!!!" да почаны, обернул так обернул, никто бы до такого не додумался это уж точно или просто это никому не всралось кроме сумасшедшего Кодзимы которым двигало желание снимать кино, а импотенция как геймдизайнера не позволила сделать геймплей оригинальнее чем, перемещения из точки А в точку Б. Каждый раз когда читаю или слышу как люди максимально сглаживают все недостатки Деф С и восхваляют самые, уже казалось бы, банальные достоинства, как ААА проекта в целом так и ДС, вспоминаю момент из Саус Парка в котором персонажи нюхали и смаковали собственный пердёж.
Чашку чаю, нет, две чашки....да что там - цистерну чаю этому господину!
Испытал ровно те же эмоции, когда проходил игру. Множество элементов в игре существуют сугубо в угоду дизайну и попросту не работают на игру. Взять хотя бы оружие. Ровно та же песня, что и в Metal Gear - на хрен весь этот арсенал вообще нужен, если игра никак не стимулирует его использовать? За это бурята, кстати, уже хлестали ссаными тряпками, но он снова решил сплясать на тех же граблях. Всё это чрезмерное обилие одинаковых и повторяющихся анимаций, которые преследуют каждое рутинное действие, иначе как онанизмом не назвать. Благодаря кинематографичной постановке и тому, насколько хорошо актеры отыгрывают свои роли, далеко не сразу замечаешь, что у них по сути и нет ролей как таковых.
Актеры качественно, с чувством, с толком и с расстановкой отыгрывают пустых персонажей, история каждого из которых умещается в три строчки. Персонажи только и делают, что постоянно говорят о выходе смерти, темпоральном дожде, тварях и всем, что с этим связано. То есть, все они нужны только для того, чтоб донести до игрока концепцию лора, которую придумал Кодзима. И не просто донести, а максимально разжевать до состояния жидкой кашицы, чтоб даже самый тугой и одноклеточный игрок понял, о чем идет речь.
Но, не нужно даже глубоко копать, достаточно лишь слегка всковырнуть весь этот налёт пафосной неизвестности и загадочности, чтоб обнаружить, что под ним ничего нет.
Ни один персонаж не раскрыт. Ни одна мотивация не выдерживает проверку логикой.
Если Хиггс был шестеркой Амелии и воплощал её планы, то на кой хрен он строил козни, постоянно мешал Сэму воплощать её же блять план по расширению сети? Зачем он послал бомбу, чтоб взорвать узел, если Амелии позарез нужна была хиральная сеть?
И это только один из множества зашкваров.
Кодзима нагнал столько пафоса и тайны в трейлерах, что задрал планку ожиданий до небес. А что в итоге? Когда я играл в игру и доходил до сцен из трейлеров, я себе чуть лицо не разбил фейспалмами. Постоянно возникало ощущение, что разрабы реально ломали голову над тем, мол: "У нас есть несколько трейлеров, которые мы показывали, теперь осталось придумать каким боком их припиздячить к игре, которая вообще не про это". Потому что все эти видосики с Мадсом Миккельсеном, биотанками и солдатами на веревочках по итогу оказались просто пшиком и филлером, который вообще никак не вписывается в сеттинг игры. Просто блять добавили унылые, бесполезные и вырывающиеся из общего сеттинга миссии с отстрелом ботов, чтоб криво пришить к игре всю эту мякотку, которую показали в трейлерах.
И кто, например, вообще вот эти 5 висящих фигур в небе, которые показывали то тут, то там в предрелизных материалах? Почему их пять, почему они висят в небе на равном расстоянии и для чего нам их вообще показывали, если эта тема никак не раскрывается в игре?
Очередной дизайн ради дизайна, который влепили в игру просто потому, что гладиолус.
И это, блять, игра года. Для 65 изданий. М-да...
А я рад, что редакция смелая. Надо уметь признаваться, что игра зацепила, даже если больше половины дтф не играли в нее и негативно настроены изначально.