Левел-артист: кто это?

И как создают уровни в ААА-студиях.

Художник уровней (level artist) — это человек, в чьи обязанности в прямом смысле слова входит «сделать красиво». Профессия левел-артиста возникла около десяти лет назад, «отпочковавшись» от дизайнера уровней (level designer).

О том, как это произошло, кто такие левел-артисты, за что они отвечают и как проходит работа над играми в ААА студиях рассказывает Вячеслав Бушуев, бывший левел-дизайнер, ныне левел-артист с семилетним стажем. В портфеле Вячеслава — Skyforge и Allods Online, а также Armored Warfare: Проект Армата. Бушуев также создал игру Rabbit Story и выпустил ее в Steam.

​Вячеслав Бушуев
​Вячеслав Бушуев

Далее рассказывает Вячеслав Бушуев.

Что было до левел-арта

Раньше в индустрии не существовало такого понятия, как левел-артист. Были только левел-дизайнеры. Они занимались созданием карт внутри игровых редакторов, отвечали и за геймплей, и за визуальное оформление. Текстурщик рисовал для них тайловые текстуры, а моделлер делал пропсы, вроде ящиков или бочек. К примеру, игры серии Quake создавались в редакторе Quake Radiant.

Редактор карт для Quake 3 Arena (1999)​
Редактор карт для Quake 3 Arena (1999)​

Практически вся геометрия уровня была сделана из брашей (BSP), потекстурена и «помаплена» внутри редактора. Представьте себе, что вы играете в Minecraft, только кубики можно растягивать за любую из сторон, и еще отрезать от них кусочки, чтобы получить пирамиду или какую-нибудь другую примитивную фигуру — вот это, примерно, и есть BSP.

Эту технологию придумал Джон Кармак. Она использовалась для разделения пространства, чтобы движок мог эффективно скрывать невидимую камере часть уровня. Это нужно было для оптимизации, т.к. компьютеры того времени были куда слабее даже современных смартфонов.

В 90х id Software были лидерами в производстве игровых движков. Их наработки использовали многие игровые студии, когда делали собственные движки. Например Valve и ее Source Engine основывались на Quake.

Соответственно, BSP стала некоторым стандартом в индустрии. И несмотря на то, что Half-life 2 гораздо более детализирован, чем Quake, в его оформлении использовались те же принципы. Основная (несущая) геометрия создавалась из BSP, а в процессе детализации карты наполнялись большем количеством пропсов (моделей).

​Редактор карт для Half-Life 2 Hammer Editor
​Редактор карт для Half-Life 2 Hammer Editor

В конце 90-х появился Unreal, и хотя он был написан с нуля, все же некоторое подобие BSP геометрии в нем тоже было. Карты для Unreal и Unreal Tournament создавались из примитивов и текстурились прямо в редакторе. Этот инструмент сохранился и в современном Unreal Engine 4, но сейчас его используют только для создания болванок (и то не всегда). Я свои болванки собираю просто из обычного кубика, это быстрее и почти всегда достаточно точно.

​Редактор карт Unreal Editor
​Редактор карт Unreal Editor

Немного офтопа. Раньше была такая замечательная профессия, как текстурщик. Моделеры только двигали вершины полигонов, делали UV-развертку, а потом передавали свои модели текстурщику, который и рисовал текстуру. Сейчас моделер, который не умеет настраивать материалы, печь и делать текстуры, в принципе не найдет работу. А текстурщики... они и вовсе вымерли.

Зарождение левел-арта

Игры развивались и становились более детализированными и сложными, как с точки зрения арта, так и дизайна. Вскоре индустрия поняла, что что лучше, когда визуальной частью локаций занимаются художники. Поэтому где-то в 2010 году производство уровней стало разделяться непосредственно на игровой дизайн и арт.

Была ли существенная разница между картами, над которыми работал художник, и теми, которыми занимался только левел-дизайнер? Конечно, да. Посмотрите на эти кадры из оригинальной игры Quake и мода Arcane dimensions, который вышел в 2016.

​Quake (1996) vs Arcane Dimension (2016). Arcane Dimension - это набор новых карт для Quake. По сути, это отдельная игра, сделанная на том же движке и использующая часть ресурсов оригинального Quake
​Quake (1996) vs Arcane Dimension (2016). Arcane Dimension - это набор новых карт для Quake. По сути, это отдельная игра, сделанная на том же движке и использующая часть ресурсов оригинального Quake

Хотя движок и инструменты практически не поменялись, картинка отличается очень сильно. В Arcane Dimension куда выше и детализация, и в целом художественный стиль, а вот обычные уровни Квейка выглядят довольно просто. На некоторых картах видно, что Ромеро вообще не заморачивался с маппингом, текстуры на многих стенах лежат криво. Сейчас за такое делают «ай-яй-яй».

​Текстуры в Quake (1996) лежат довольно криво
​Текстуры в Quake (1996) лежат довольно криво

Пожалуй, следующий пример будет самым наглядным. Это два скрина оформления на CryEngine. Один сделан левел-артистом, второй любительский. Видно, что при одной и той же технологии разница просто огромная. Обе карты собраны из асстеов CryEngineSDK, лежащих в свободном доступе.

​CryEngine 3
​CryEngine 3

Как мы пришли к разделению на левел-артистов и левел-дизайнеров на Skyforge — немного личного опыта

Я преподаю уже более пяти лет. На моей практике те студенты, которые умеют рисовать, справляются с оформлением гораздо лучше. Связанно это с тем, что в левел-арте важны такие вещи, как композиция, художественный вкус, ну и в целом некое художественное видение, чтобы это ни значило. Упрощая, можно сказать, что как художнику по персонажам важно знать анатомию, так и создателям уровням нужны специфические знания, чтобы создавать окружение.

А вот пример с работы. На Аллодах Онлайн наш пайплайн строился таким образом, что за каждую карту или зону отвечал один левел-дизайнер. В его задачи входило производство уровня от начала (дизайна на бумаге) и до финального конца, когда карта уходила игрокам. Занимался он придумыванием геймплея, скриптованием, делал визуальное оформление. Левел-дизайнер был связующим звеном между всеми членами команды, будь то сценарист, программист или художник — по сути, выполнял обязанности менеджера.

Если не хватало каких-то ассетов или игровой механики, или интерфейсов, да чего угодно для карты, левел-дизайнер заказывал это у других команд и следил за процессом выполнения. Он вплотную работал с художниками из арт-отдела, которые рисовали концепты окружения, делали модели, и давали кучу фидбека на тему того, как из этих моделей правильно собирать карты. В конечном итоге визуальная часть карты сдавалась именно лиду команды World Art или арт-директору.

Поначалу на Skyforge этот пайплайн сохранился, но так как оформление стало много более детализированным, левел-дизайнерам пришлось еще плотнее работать с командой World Art. В процессе мы заметили, что некоторые дизайнеры больше любят заниматься механикой, а некоторые — оформлением.

И часто случалось так, что дизайнер, который очень любил оформление, больше времени занимался красотами на карте, нежели геймплеем и наоборот. Поэтому, чтобы не было перекоса в ту или иную сторону, в определенный момент на Skyforge решили поменять пайплайн: теперь над каждой картой всегда работало 2 дизайнера, один занимался только геймплеем, второй — только оформлением. Но все равно все левел-дизайнеры умели делать и то и другое, кто-то чуть лучше, кто-то чуть хуже.

В итоге вышло, что на я Skyforge занимался по большей части визуальным оформлением карт. Геймплейно закончил только одну карту (хотя на Аллодах Онлайн сделал больше 30 карт с геймплеем и механикой, так что опыт у меня был). Вот так наша команда естественным путем пришла к специализации на левел-арте и левел-дизайне.

Пайплайн создания уровня

Чем же занимаются Level Designer и Level Artist и какова их роль в производстве игр? Сейчас речь пойдет об ААА проектах, но эти же принципы можно частично или полностью применять и в работе с мобильными играми.

Небольшое уточнение. Все игры очень разные и пайплайны внутри студий могут отличатся, но идеологически производство и разделения между дизайнерами и художниками остается неизменным. Также нужно понимать, что чем больше игровая студия, тем сильнее обязанности распределяются между разными людьми. И чем студия меньше, тем больше разных обязанностей может выполнять один и тот же человек. На моем опыте, пайплайн создания уровня выглядит следующим образом.

Дизайн

Левел-артист: кто это?

Дизайн может строится от сценария, «герой после авиакатастрофы оказывается в пустыне», если речь идет о сюжетных играх. Либо за основу берется идея создать какое-то определенное место, к примеру, мультиплеерную карту, где действие происходит в полуразрушенном средневековом замке. Также дизайн может строиться от механики: «а давайте сделаем две базы и три линии с башнями, где навстречу друг другу будут бежать мобы».

На стадии дизайна придумываются события, которые будут происходить на карте, создается схема уровня, ищутся визуальные референсы (фотографии, скриншоты, концепт-арты и т.д.) Также дизайн утверждается у лидов всех команд, которые будут участвовать в работе над картой. Это нужно, чтобы не было передоза по техническим ограничениям или по стоимости производства.

Геймплейная болванка

Левел-артист: кто это?

Дизайн на бумаге может сильно отличаться от дизайна в игре. Какие-то идеи могут работать, какие-то нет. Чтобы все это проверить, создается прототип карты из кубиков. На стадии геймплейной болванки в карту могут вноситься достаточно сильные правки, вплоть до «давайте все переделаем». И поскольку производство арта в современных играх очень дорогое, к нему не приступают, пока геймплейная болванка не будет «утверждена и заморожена».

Точность геймплейной болванки может сильно зависеть от игры. Например, для мультиплеерного шутера болванку создают супер точной. Учитывают все — от расчета таймингов пробежек из точки А к точке Б до расстановки препятствий и прострелов на карте. Для сюжетных игр такая точность является излишней, а для какого-нибудь слешера болванка может быть длинным коридором с несколькими аренами под боевку и местами под катсцены.

Плейтест

Левел-артист: кто это?

После того, как болванка готова, ее необходимо проверить в самой игре. Пока команда доберется до точки, когда все всем нравится, и можно начинать делать арт, обычно проходит несколько циклов-итераций «поиграли-поправили».

Поиск визуальных решений

На этой стадии за работу берутся художники, и тут все очень сильно зависит от сеттинга самой игры: фентези или сайфай, средневековье или современный мир, реалистичная графика или стилизация.

Почти всегда работа начинается с поиска рефов. Обычно в качестве референсов выбирают фотографии, скриншоты из фильмов/мультфильмов, классическую живопись. Если сеттинг позволяет использовать в качестве референсов фотографии — берут их. Если сеттинг стилизованный и у игры имеется особый визуальный стиль, то рисуют концепты.

Топологическая болванка и обрисовка

Бывает, что топологию геймплейной болванки нельзя поменять. Тогда художники делают обрисовку прямо поверх. Выглядит это примерно вот так:

​Концепт арты из игры Evolve
​Концепт арты из игры Evolve

Часто геймплейную болванку стараются поменять так, чтобы не изменился основной маршрут и пропорции. Если, например, для геймплея нужен узкий коридор, то могут сделать мост в открытой местности, в горах или огромной пещере. Геймплейно ничего не меняется, но визуально и по ощущениям разница будет огромной.

Если же супер-точность не требуется, художник уровней может сделать новую болванку, на которой будут открываться красивые виды и интересный маршрут игрока.

Оформление

Левел-артист: кто это?

На этой стадии кубики на карте заменяются на нормальные модели. Тут тоже возможны варианты. Если сеттинг уже готовый, т.е. все ассеты уже есть, над картой работает один левел-артист.

Если сеттинг новый и в наличии нет ни одной готовый модели, к процессу подключается целая команда. Есть отдельный человек, который собирает карту и несколько художников окружения (environment artists), которые делают модели. На Skyfoge для всех моделей еще делались концепты.

Освещение

Левел-артист: кто это?

Освещением занимается Lighting Artist. Обычно к этому этапу переходят, когда все оформление уже готово. На карте расставляются источники света, запекается лайтмапы (если требуется), выполняется пост-обработка.

Также художник по освещению может заниматься сведением ассетов. Если текстура слишком темная или слишком контрастная, он может поправить ее сам, либо сообщить об этом художнику, сделавшему модель. В маленьких студиях свет на карте обычно настраивает кто-то из художников.

Озвучка, эффекты, катсцены и прочее.

Я объединю это в один пункт. Понятно, что на карте может быть много всего, и есть отдельные команды, которые решают эти задачи. Делают они обычно это либо параллельно, либо когда уже готово оформление.

Плейтест

Даже при готовом оформлении могут возникнуть определенные трудности. Например, на этапе болванки (на кубиках) было понятно, куда идти. Но когда сделали оформление, оно оказалось очень пестрым и игроки начали путаться. Или на болванке была открытая арена, а художники накидали на нее всяких камушков, которые мешают геймплею (вообще можно подобрать великое множество таких примеров). Для того, чтобы выявить все проблемы, в карту обязательно играют после того, как готова вся визуальная часть.

Полишинг

Так называют последнюю стадию производства, когда все уже готово, и осталось только отполировать получившееся до зеркального блеска. На этой стадии исправляют ошибки и вносят различные мелкие улучшения.

Итоги

В 90-е в графике все решала технология — то, насколько круто и быстро работает ваш игровой движок. Сейчас уже давно все технологии придуманы. Свет чуть получше, текстуры почетче, загрузки побыстрее — вот собственно, все, что нам анонсировали в консолях нового поколения. Сейчас то, как выглядит игра, напрямую зависит от навыка художников, которые над ней работают. И все современные ААА игры выглядят так круто только потому, что над визуальной частью там работают профессионалы.

Художнику по уровням нужно знать, как устроен движок, как работает современный реалтаймовый рендер. Нужно знать пайплайны производства арта. Помимо основного редактора, в котором собираются карты, нужно уметь еще моделировать и создавать материалы. Это и Maya, и Substance, и Zbrush. И конечно же, не нужно забывать о классическом художественном образовании — композиция, свет, цвет, пропорции, художественный вкус и т.д.

К сожалению, современные реалии таковы, что заниматься и левел-дизайном, и левел-артом уже не получится. Это как учиться играть на пианино только одной рукой, вы неизбежно будете хуже тех, кто играет в полную силу. Чтобы достичь выдающихся результатов, в каждую профессию нужно погрузиться с головой.

Левел-артист: кто это?

Я занимался профессионально и левел-дизайном и левел-артом, не могу сказать, что что-то легче или тяжелее. Везде свои особенности. Могу только сказать, что обе эти профессии очень разные и требуют разных навыков. И тут уже каждый сам для себя должен решить, что ему интереснее — Level Design или Level Art. Придумывать геймплей, скриптовать и отлаживать его, либо заниматься визуальным оформлением.

Работы Вячеслава:

Автор Вячеслав Бушуев, преподаватель Smirnov School. Левел-дизайнер с 2004, левел-артист с 2013.

Открыт набор на два курса к Вячеславу: «Level art в Unreal Engine» и «Освещение локации в Unreal Engine». Записаться можно в ВК, ФБ и на сайте, отзывы студентов тут. Скажите, что пришли с DTF, и мы предоставим вам приятную скидку.

104104
42 комментария

Суть кратко:

13

первую картинку скорей всего геймдизайнер делает

1

И все-таки "художник уровней" воспринимается куда легче, чем левел-артист, даже если в уме держать level artist. 

8

Нас тоже волнует вопрос англицизмов, но так как мы ориентированы на обучение, мы выбрали подход "используй и объясняй". 

Проблема в том, что перевод для многих терминов на русский или отсутствует, или его не используют в рабочей среде. Возьмем для примера Ambient Occlusion. Если студенты и читатели (мы ведем еще большой образовательный паблик для всех рисующих) встретят его на русском, и попробуют загуглить перевод (кстати, индустрия так и не определилась, что использовать? Объемный свет? Подповерхностное рассеивание?), то поисковик выдаст им ровно ноль релевантных результатов.

А вот стоит им поискать "амбиент оклюжжн" или ambient occlusion — и они найдут, что искали. И на работе их попросят "поправить оклюжжн" в рендере. 

2

Вторая прикрепленная работа - самая неоцененная работа игроками в истории игр. 
Кто нибудь в танках вообще обращал внимание на лвл дизайн?

1

Мне кажется, целевой аудитории «танков» вообще плевать на левел-дизайн, для них главное, чтобы танк делал бабах и бубух

3