Профессия дизайнера боевой системы — обязанности и необходимые навыки

Опыт разработчиков из Sony Santa Monica и Respawn Entertainment.

Удовлетворение от хорошо рассчитанной атаки не имеет себе равных. У игрока есть всего доли секунды, чтобы парировать удар и нанести огромный урон противнику, поэтому успех приносит столько радости. Чтобы создать правильное ощущение триумфа, нужно учесть множество факторов — подобрать подходящую позу, движения и другие элементы, вселяющие страх и заставляющие пользователя осторожнее относиться к врагу. Итоговый результат зависит от решений дизайнера боевой системы.

Разработчики из SEI Santa Monica Studio и Respawn Entertainment на конференции Devcom обсудили свою роль в разработке, а также рассказали, какие навыки необходимы специалистам этого направления. Автор издания Gamesindustry.biz пересказала основные моменты этого обсуждения, а мы выбрали из её текста главное.

Профессия дизайнера боевой системы — обязанности и необходимые навыки

По словам дизайнера боевой системы из Sony Santa Monica Михира Шета, в его работе важнейшее значение имеют позы героев: нужно точно понимать, какие из них смотрятся выгодно, а какие — скучно.

Анимация — это просто серия поз, которые последовательно воспроизводятся. Но среди них есть ключевые позы, которые наиболее важны при создании понятных движений. [...]

Поза должна предвосхищать действия персонажей — если противник нападает, то игрок должен точно понимать, что значат его движения.

Михир Шет, ведущий дизайнер боевой системы из Sony Santa Monica

Шет считает, что каждый бой можно рассматривать в качестве головоломки. В создании каждого столкновения участвует сразу множество разработчиков, поэтому дизайнер боевой системы занимается лишь одним из множества аспектов боя.

Каждая битва — это небольшая партия в шахматы: локация — это доска, а противники — фигуры. Разработчики отвечают за то, с каким испытанием столкнётся пользователь, и какие навыки ему придётся применить. В свою очередь, игрок должен правильно оценить ситуацию и свои возможности, сформировать план, а затем воплотить его в жизнь.

Профессия дизайнера боевой системы — обязанности и необходимые навыки

В такой формуле за расстановку фигур отвечает команда боевых столкновений, а дизайнеры боевой системы занимаются созданием самих фигур. Эти специалисты прорабатывают архетипы противников: например, врагов дальнего или ближнего боя.

Это всё для того, чтобы игрок решил головоломку. Мы задаём ему вопрос: какими навыками и инструментами вы владеете, и как вы собираетесь использовать их, чтобы решить эту головоломку?

Михир Шет, ведущий дизайнер боевой системы из Sony Santa Monica
Профессия дизайнера боевой системы — обязанности и необходимые навыки

Дизайн-директор из Respawn Entertainment Джейсон де Херас считает, что для должности дизайнера боевой системы нужны примерно те же компетенции, что и для роли геймдизайнера.

Люди, которые хотят заняться этим, просто должны увлекаться разработкой игр. У них должно быть дизайнерское мышление — не обязательно дизайнера боевой системы. Такие люди любят складывать вместе кусочки головоломки, и им нравится решать как маленькие, так и большие проблемы.

Джейсон де Херас, дизайн-директор Respawn Entertainment
Профессия дизайнера боевой системы — обязанности и необходимые навыки

По словам де Хераса, один из основных вопросов, который должен задать себе дизайнер боевой системы — из-за чего нанесение удара может приносить удовольствие?

Некоторые люди даже не задумываются о том, как сделать так, чтобы удар приносил удовольствие. [Они не думают], что в этом может быть привлекательного. Обычно мы ищем дизайнера боевой системы, которые просто понимают, как герой и противник взаимодействуют между собой.

Джейсон де Херас, дизайн-директор Respawn Entertainment
Профессия дизайнера боевой системы — обязанности и необходимые навыки

Разработчик рассказал, что задачи дизайнеров боевой системы ограничены, поэтому человек, который метит на эту должность, должен по-настоящему увлекаться определёнными вещами — настраивать анимацию, возиться с искусственным интеллектом, влиять на облик противников.

В ходе работы дизайнер боевой системы должен определить, как противник будет вести себя в бою. Например, именно этот специалист решает, может ли персонаж ударить в определённом состоянии, правильную ли позу он принимает и так далее. При этом процесс настройки некоторых переменных может растягиваться на целую неделю. Человек, который хочет стать дизайнером боевой системы, в первую очередь должен ответить на вопрос — сможет ли он сохранять к этому интерес на протяжении длительного времени?

Профессия дизайнера боевой системы — обязанности и необходимые навыки

По словам Шета, начинающему дизайнеру боевой системы вряд ли доверят создание всей боевой системы. Скорее всего, ему дадут одного противника, которого нужно будет слепить от начала до конца. Это включает проработку истории персонажа, концепт-арта, финального облика, анимации и поведения в самой игре.

Совет номер один для тех, кто хочет работать на этой должности — создайте персонажа от начала и до конца. Это ценится чрезвычайно высоко. Реализация [полноценного героя] будет вашим главным достижением на ранней стадии.

Также будет отлично, если вы хотя бы немного знакомы с конечными автоматами, ИИ-системами или деревьями поведения. Не обязательно [собеседование] начинать с фразы: «У меня есть блестящая идея для всей боевой системы».

Когда мы проводим собеседование, в первую очередь мы пытаемся узнать, можете ли вы работать со всеми этими дисциплинами.

Михир Шет, ведущий дизайнер боевой системы из Sony Santa Monica
Профессия дизайнера боевой системы — обязанности и необходимые навыки

Шет считает, что дизайнер боевой системы — это настоящий «хозяин» персонажа: именно он ответственен за то, каким получится противник в игре. Джейсон де Херас добавил, что такое осознание помогает улучшать персонажей в итеративном процессе — разработчик сам ответственен за результат, поэтому почти в любой момент может внести правки.

6060
5 комментариев

Школа чугунного лазерного меча...

4
Ответить

из-за чего нанесение удара может приносить удовольствие?

Теперь понятно, почему в Fallen Order так мало времени уделили тому, как отвечать на удары врагов, из-за чего боёвка там — сломанная

1
Ответить

Для меня обе игры как раз примеры неудачных заимствованных боевых систем, которые неудачно адаптировали под свою игру.
Fallen Order - хоть это и копия боевки Sekiro, сделана она значительно хуже. Тайминги, анимации и прч - по всем мелочам очень уступает оригиналу (хотя сама система у From Software получилась настолько интересной, что даже ее худшая версия все равно играется бодро)
GoW - очень деревянное управление у ГГ, унылое затыкивание врагов. Но что больше всего бесит - отсутсвие какойлибо адекватной реакции на удары у врагов. В лучшем случае они подлетят в воздух, как в DMC, что совершенно не к месту в сеттинге. Деревянный ГГ и отсутствие реакций у врагов сводит на нет весь образ бога войны Кратоса

1
Ответить

Очень познавательная статья.

Ответить

Все эти сравнения с головоломками напомнило мне две игры. Remember Me и Dark Souls... Я могу себе представить с каким упоением они придумывали свою "головоломку геймплейную"

Ответить