На практике Bevy также представляет не только грамотно спроектированную версию ECS, но и большое количество функций для работы с графикой и различными форматами, систему ресурсов, аудио, ввод/вывод, и систему плагинов для организации кода. Большим плюсом движка является относительная простота и легковесность. В добавок к сущностям, системам и компонентам, важной частью местного ECS являются ресурсы. Обычно ресурсы это общие глобальные или уникальные данные (ассеты, устройства ввода и вывода, считыватели событий, глобальный таймер, и тому подобное). Как пример в дополнение к тому что встроено в Bevy, в моей игре ресурсами являются навигационная сетка или рамка выбора (SelectionBox). Для иллюстрации ECS опишу то как это реализовано как раз на примере рамки для выделения объектов
Комментарий недоступен
Спс, будут вопросы по расту или Bevy – пиши.
Ну штош, будем посмотрец!
Хотя вброшу такую тему, что героям стоит добавить генетический алгоритм для ИИ (ну или что-то), при этом работающий в 2-3 инстансах на одного персонажа.
Т.е.: сраные рейнджеры из Majesty, у которых глаза наливались кровью и они гибли от того что их загрызала любая хрень со спины. Если бы были трусливые, у которых первым делом было бы "сделать сибас" - они не были бы основным наполнителем кладбища.
2-3 инстанса нужны чтобы персонаж обучался "на лету", т.е. 1 условно поколение проходит за 1 эвент.
Спасибо за идеи. Насчёт стратегий для симуляции разумного поведения ИИ у меня есть пара вариантов в голове и на бумаге с применением ML, но скорее всего это не войдёт в прототип который я хочу успеть к ноябрю.
Живой пользователь bevy! Я как раз его доку читаю, но руки потрогать не дошли
появилась безумная идея, пописать на раст игру:)