Deep Ones — история маленькой инди без бюджета и команды в целом

Доброго вам времени суток, любители почитать всякое о инди-играх из СНГ. Хочу пополнить коллекцию историй и, надеюсь, помочь людям избежать тех ошибок, которые были сделаны нашей командой во время разработки Deep Ones. Логично будет начать текст с того, кто мы есть, сколько нас и всё такое. Итак, мы - команда из четырёх человек, находящаяся в Одессе-Киеве и называемся мы BURP! Games.

ДЬЮД, ЛУК ЭТ ЗЫС ЛОГО
ДЬЮД, ЛУК ЭТ ЗЫС ЛОГО

Расклад у нас в команде практически такой: я (Александр Лихт) - геймдизайн, графика, сценарий, левелдизайн, звуки; Максим Попков - программирование, графика, помощь по гейм\левел-дизайну; Павел Ивасюк - программирование, помощь по гейм\левелдизайну; Илья Зеленюк aka Премьер-Фетишист - музыка. Собрались мы, к слову, не прямо все и сразу, а постепенно. Сперва я с Максом просто законтачился, так как мы бывшие одноклассники, а там уже он подтянул своего универского товарища Павла, а потом как-то мой давний интернет-друг Илья очень в тему начал писать свою первую электронную музыку и она подошла просто идеально, но об этом немного позже.

Павел, Макс и я на GlobalGameJam 2018 Odessa. Который мы каким-то чудесным образом выиграли и попали даже на финал по Украине. Правда, с другой нашей игрой и много позже, но это почти единственная адекватная совместная фотка, так шо чем богаты
Павел, Макс и я на GlobalGameJam 2018 Odessa. Который мы каким-то чудесным образом выиграли и попали даже на финал по Украине. Правда, с другой нашей игрой и много позже, но это почти единственная адекватная совместная фотка, так шо чем богаты

*Совет номер раз: редко кто случайный, откуда-то из интернетов, сможет с вами сидеть пилить игру, поэтому есть смысл тормошить ВСЕХ знакомых. Перепробовав уломать таких вот рандомов, я просто вспомнил о старом однокласснике, с которым мы друг-друга считали придурками и то, как он в +- восьмом-девятом классе грозился сделать "игру, страшнее, чем Слендермен". Этот чувак был Макс.

Сразу хочу оговориться, что опыт работы в геймдеве был только у Павла, так что, по сути, мы команда полных аматоров, которые даже особо не представляли, как это всё делается. Всё, что у нас было - давнее шило в заднице "хочу сделать игру" (у меня это дошло до того, что я бросил университет на первом курсе, потому как просто универ мне был не ок и я осознал, что хочу делать игры. Вот о том, как мне их делать я, правда, не сильно подумал лол), компьютеры и рандом в голове, который привёл к набиванию очень ценных шишек. Садится делать супер-амбициозные "наши убийцы game_name"? Понимать, что не вытягиваем и делать другой амбициозный проект? НАКОНЕЦ-ТО определится с идеей и потом, на середине пути, менять полностью концепцию геймплея? Это всё про нас, да. Хотя я думаю, что многим начинающим разработчикам это всё знакомо.

*Совет номер дваз: прогуглите что есть "диздок" и сядьте его писать. Не совсем серьёзный, где прописаны статы каждого встречного в игре, а хотя бы общую концепцию, возможности героя (ну там прыгать, стрелять, вилкой чистить - вот это всё) и, по желанию, какие-то дополнительные элементы. Настойчиво рекомендую это разбить на группы "обязательно" и "необязательно". По своему личному опыту и судя по общению с коллегами - добавлять новые штуки крайне не рекомендуется. Лучше опишите все свои влажные фантазии как можно раньше, чтобы потом их вырезать. Добавлять штуки - отодвигать конец работы над игрой, а это чревато потерей мотивации и забиванием на игру.

Диздок у меня был на уровне "ну вот короче бежит и тут ПРОИСХОДИТ ШТУКА и короче как-то вот так, ну мы разберёмся и вообще короче ыыы", о чём я потом пожалел не только в плане хода разработки, но об этом чуть позже
Диздок у меня был на уровне "ну вот короче бежит и тут ПРОИСХОДИТ ШТУКА и короче как-то вот так, ну мы разберёмся и вообще короче ыыы", о чём я потом пожалел не только в плане хода разработки, но об этом чуть позже

Через череду самых разных идей и попыток, в итоге мы пришли к тому, чтобы сделать игру о храбром дайвере, который должен вернуть свою подводную лодку, которую у него спёр большой красный осьминог.

Обложку нам, кстати, нарисовал мой знакомый совершенно бесплатно. BESS55555, спасибо тебе ещё раз.
Обложку нам, кстати, нарисовал мой знакомый совершенно бесплатно. BESS55555, спасибо тебе ещё раз.

Стилистика игры была навеяна графикой со старого британского компьютера ZX Spectrum, который мне уже долгое время нравился как раз своим уникальным графоном и, в принципе, историей своего жизненного пути.
Кислотно, минималистично, броско, стильно и мы вполне могли это потянуть без особых проблем.
Да и это всё идеально ложилось на сеттинг морской глубины.

Kyd Cadet 3 с ZX Spectrum. Пусть и относительно "новая" игра (на Спек ещё пишутся игры, да), но примерное представление о графике даёт.
Kyd Cadet 3 с ZX Spectrum. Пусть и относительно "новая" игра (на Спек ещё пишутся игры, да), но примерное представление о графике даёт.
Наш Deep Ones.
Наш Deep Ones.

Мы решили не копировать 1 в 1 стиль игр со спека, а взять общий тон, стилистику и накрутить туда эффектов, вроде освещения и много оттенков цветов спековской палитры. Точно так же мы не делали спековский "конфликт атрибутов" и прочие фишки, чтоб не распугать людей, которые про ZX понятия не имеют вообще никакого.
В общем, какая-то идея у нас была намечена и задача казалось вполне реализуемой - сделать платформер "под ретро", основная фишка которого была бы относительно казуальный геймплей (в сравнении со всякими рвущими сраку Ninja Gaiden и Mega Man), который бы выделялся на фоне тысяч других игр хотя бы графикой, привлекая к себе внимание покупателя.
Никаких наполеоновских планов, мощных амбиций и тому подобного - только проверенная схема, чтобы у нас было уже хоть что-то.

Дальше была очень волнительная штука - прохождение тогда ещё существовавшего Steam Greenlight. Трата 100$ на выкладывание своей игры для голосования очень нас мотивировала работать, ведь хочется-то вернуть эту сумму. Желательно, в многократном размере.

Пройти голосовалку нам ОЧЕНЬ сильно помог mr.Zulin и его группа в ВК. Самого Зулина смотрю уже очень давно, ещё со средней школы, а в сам зулинач (это как мы называем группу ВК) начал захаживать за пару месяцев до разработки Deep Ones. Отправили Зулину пре-альфа-демо-версию первых уровней, он посмотрел это дело на стриме и сказал, что желает нам удачи, тыкнул лайк игре и агитировал зрителей тоже полайкать, за что ему и всем зулиначерам не просто огромное спасибо, а целый поклон в пол.

Тот самый Зулин, да
Тот самый Зулин, да
Deep Ones — история маленькой инди без бюджета и команды в целом

Работа закипела и затянулась аж на год. Всё это подробно я не буду описывать, просто скажу, что надо держать в голове совет номер дваз, потому что отсутствие вменяемого диздока и плана работы часто вставляло нам палки в колёса и приходилось колдовать на ходу. С одной стороны - это было весело смотреть, что же мы сможем придумать следующее в игру, но, буду честным, это было очень глупо и рискованно. В один из таких "А ДАВАЙТЕ..." мы даже дошли до того, что начали делать из игры...самурайский подводный экшен с хип-хоп саундтреком и юмором в стиле Голого Пистолета. Я серьёзно. Мы убили на это месяца два работы и хорошо, что мы остановились и выкинули всё это к чёрту.
Проект мы много раз чуть не забрасывали, я лично постоянно очень хреново себя чувствовал, начал так слегка побухивать и думать, что я идиот, надо было в универе доучится, а не в этот геймдев лезть и вообще всё плохо. Было ощущение, что проект закончится никогда и мы решили поставить себе жёсткий дедлайн - выпустить игру до конца лета любым способом.
Оставалось пара месяцев.
Примерно в этот же период мы узнали о том, что в Одессе, оказывается, есть сходка инди-разработчиков IGDO (Indie Game Developers Odessa) и решили попробовать придти туда, показать нашу игру и посмотреть на реакцию живых людей. Было очень страшно, но нам разрешили и....людям даже понравилось. Понравилось даже организатору IGDO Вове и мы, в принципе, были довольны результатом и как-то ещё шоукейсить мы не особо планировали, ибо "да это просто пиксельный платформер, кому оно будет надо?". Но как же мы ошибались, лол.

Совет номер триз: если есть возможность - обязательно идите и показывайте другим разработчикам свои игры. Это даст вам понять, что вы не какие-то потерянные, никому ненужные ребята с тухлой игрой. Да даже если игра тухлая, то вы точно получите жизненно важный фидбек, который позволит сделать её лучше.

Пока мы активно пилили игру, то случилось неожиданное - Вова из IGDO сказал, что нам могут дать стенд на FanExpo (украинский ComicCon и вообще довольно большое событие). Совершенно бесплатно. От этого офигели мы все и поняли, что это шанс. Все силы были брошены на то, чтоб сделать билды ещё лучше, что как бы и хорошо, но и плохо. О стенде мы как-то не подумали в последний момент и за две недели до выставки опомнились и поняли, что на это нужны бабки и, собственно, время. Ни того, ни другого у нас вообще не было и мы как-то ПРИУНЫЛИ и решили выжать всё, что получится для стенда.

А получилось у нас сделать из картона и дерева шлем Дайвера, хреново распечатать наклейки, визитки, постеры, испечь печенье и уже прямо на FanExpo рисовать маркерами всяких рыбок и тентакли, клея скотчем к чему угодно. Было жуть как стыдно и бомжацки, но это лучше, чем абсолютное ничего . Правда, писать свои контакты на мятых листах, облитых бухлом и всяких салфетках - это я не рекомендую практиковать
А получилось у нас сделать из картона и дерева шлем Дайвера, хреново распечатать наклейки, визитки, постеры, испечь печенье и уже прямо на FanExpo рисовать маркерами всяких рыбок и тентакли, клея скотчем к чему угодно. Было жуть как стыдно и бомжацки, но это лучше, чем абсолютное ничего . Правда, писать свои контакты на мятых листах, облитых бухлом и всяких салфетках - это я не рекомендую практиковать
А это чтоб вы понимали уровень дна нашего стенда, который был прямо рядом с PUSS!
А это чтоб вы понимали уровень дна нашего стенда, который был прямо рядом с PUSS!

FanExpo прошёл для нас крайне хорошо. Подходило огромное количество людей, что-то спрашивали, хотели поиграть, выстраивались в очереди. Из забавного - был один мальчик лет 8, который прошёл ВСЕ наши билды огромное количество раз и даже потестил совсем новые, сырые, дав офигенный фидбек. Правда, его старшая сестра нам сказала, что ненавидит нас и нашу игру, потому что её брат заколебал играть тут, лол.
Парню даже дали листок, чтоб он все идеи позаписывал по поводу оформления локаций, врагов, звуков. Я был в шоке с того, как паренёк втянулся в это. Ещё больше был в шоке от того, что это его первый платформер, в который он играет не на телефоне. В этот момент я понял, что я ОБЯЗАН доделать эту игру, хотя бы чтоб не подвести этого пацана и он мог пройти её всю.

Тот самый паренёк
Тот самый паренёк

Совет номер четырез: даже самый, на первый взгляд, "незначительный" человек может так вставить мозги, что диву даёшься. С тех пор я стараюсь слушать фидбек как раз вот от таких "незначительных" людей - стеснительных, без особого игрового опыта или просто очень юных. Если уж они подошли к стенду, то это не просто так и им нужно дать шанс озвучить свои мысли.

После FanExpo у нас особого движа не было, кроме как допиливания игры. К сожалению, мы не сильно справились с тем, чтоб игра вышла строго до конца лета и мы немного "затянули" её до второго сентября. Релизили буквально находясь на другой конфе - Get It. Послушали фидбек опять, радовались небольшому вниманию блоггеров и каким-то стартовым продажам.

Шлем мы апгрейднули и сделали надеваемым. Кстати, очень хорошо такая штука привлекает людей
Шлем мы апгрейднули и сделали надеваемым. Кстати, очень хорошо такая штука привлекает людей

Дальше мы столкнулись с вполне типичной штукой для разработчиков, у которых нет опыта и которые торопятся: у нас было дохрена багов и мы их охренеть как быстро пытались фиксить. А ещё поняли, что мы очень слабо рекламили игру и внимание СМИ сразу же потухнет, как только Deep Ones пойдёт на вторую-третью страницу в списке новых игр Steam. Кинулись это исправлять уже на ходу, но помогло не очень сильно и поэтому отсюда следует...
Совет номер пятез: если вы решили доделывать игру - рекламьте её как только можно. У нас на это ушло несколько долларов, да и то в паблики ВК, которые не сильно и помогли. Шлите всем-всем-всем блоггерам и особенно тем, кого сами смотрите. Пишите куда можно и, главное, часто (сказал я, спустя год катая статью на DTF по просьбе редакторов лол)

Кстати, чекните наш трейлер, раз тут уже подошёл к теме релиза и драмы с ним связанной. Да, интруха у нас под стать логотипу и названию команды. Записывали мы с Премьер-Фетишистом её несколько часов, половину из которых мы записывали ровно ничего, потому что "ой, Илья, я тупой и забыл запись нажать лол", а другую - "это вот ну рыгни так же переливисто, как лев из Голдэн Майер. Ну почти, но чуть более протяжно и короче как-то иначе, шоб вот прям с вдохом в начале слышимым"

В целом, получилась картина какая - мы хотели денег очень много, а первая получка вышла на уровне пары сотен долларов и мы немного ПРИУНЫЛИ, посчитав, что всё, бизнес-план рухнул и игра-то, о которой никто не знал толком, никому неизвестна и не нужна! Вот это сюрприз! Мы поняли, что "а куда денешься с подводной лодки" и будем уже получать хоть что-то, пытаясь делать новую игру.
Сейчас я совсем много хронологии событий буду скипать и просто напишу самые такие памятные события, потому что между ними довольно большие куски абсолютного нихрена.

Где-то в октябре оказалось, что Вова из IGDO пошёл в Одесский Музей Современного Искусства разговаривать на тему того, можно ли выставлять туда игры, как экспонаты и показал проекты локальных инди-разработчиков. Принёс, судя по всему, очень много материалов по большому количеству игр и из всей этой кучи выбрали...Deep Ones. Об этом нам стало известно по его сообщению в Фейсбуке, которое было примерно такого содержания: "ребята, я договорился чтоб вы в музей попали современного искусства и вашу игру одобрили, лол". Мы пришли, показали материалы, поговорили с работниками музея и оказалось, что наша игра - самая первая видеоигра, которая выставлена в этом музее. А может и в стране вообще, но это не точно.
Меня попросили прислать им трейлер, наделать скринов красивых и...диздок.
А вы же помните какой у меня диздок? Вот и я прекрасно помнил и той же ночью я наколдовал из 17-страничного гуглдоковского файла исполина на 80+ страниц с подробным описанием всего и вся.
В итоге оказалось, что музейные чуваки думали, что диздок это краткое описание фич игры и всё это лопатил от корки до корки я зря. Фигня случается.

Примерно такой вот "стенд" нам сделали. Трейлер на всю громкость рыгал так, что перекрикивал югославское караоке и вьетнамский дэт-метал из соседних комнат. Не слышно на этаже было только в комнате с вагинами-банкоматами. В целом, было очень СТРАННО
Примерно такой вот "стенд" нам сделали. Трейлер на всю громкость рыгал так, что перекрикивал югославское караоке и вьетнамский дэт-метал из соседних комнат. Не слышно на этаже было только в комнате с вагинами-банкоматами. В целом, было очень СТРАННО

Обещали, кстати, денег отвалить мутным "ну повисит пару сезонов, посмотрим реакцию и заплатим, чесслово!", но что-то о нас забыли, да и хрен с ними. Понты дороже денег. Особенно, когда понт звучит как "моя игра - искусство"

Я не мог упустить такую возможность
Я не мог упустить такую возможность

Аж джва раза мы столкнулись с тем, что хотели найти издателя или продать Deep Ones. Первый раз это было до релиза и им оказался какой-то мутный местный всезнайка-разработчик Павел Ленец, который рассказывал нам о своих связях, опыте и диалоги с ним средние были уровня:
-Да без бэ! Я вас законтачу с издателем, он как раз на маленьких игрушках специализируется. 16 штук уже издали в стим!
-А как называется?
-Эээ...слушай, мне надо срочно убегать, я тебе напишу название!
(Конечно же, никто ничего мне не писал, а потом когда я сам нашёл издателя, то там одна VR-стратежка в раннем доступе уже несколько лет, клон Super Meat Boy и FallenCore, просто сам по себе никакущий проект)
Даже поехали к нему в офис и он спросил чего мы хотим, если мы таки будем издавать наш мэдскилз у его этого издателя неведомого:
-Бюджет, офис
-Ох...ну можете у нас тут работать, но у нас тесновато: вот другая команда ребят пашет над FallenCore, да и мы. (Офис весь напоминает убитый подвал с кучей радикальных плакатов на политическую тематику)
-А деньги что?
-300 долларов, но вы обязаны будете вернуть всё с первой получкой.
-И чё мы на эти деньги сделаем?

-Не знаю, это всё, что я могу вам предложить. Ну ещё вот наш крутой художник предложил всю графику нарисовать в векторе
-Слушайте, но вся реклама построена на том, что это под ретро закос и всё такое. И почти вся игра уже отрисована.
-Да наш чел всё нарисует за недельку. Вот даже ща возьмёт ваш скрин и обрисует, поймёте что вектор - самое оно. А выйдет плохо - так фильтр пиксельный на камеру кинем и никто не заметит. Какая там разница, ведь пиксели будут? Будут. Кто там их отличает вообще?
-Ну лол, окей, пробуйте
Художник сел, включил фотошоп и потом мы пока показывали нашу игру ему и ещё другие наработки, то он как-то и "забыл" о обрисовке скрина в векторе. Зато посидели со всех их офисом и послушали о том, как команда, с которой они сотрудничают уже, полна дебилами и вообще их FallenCore отстой. А вот мы - хорошие пацаны и игра у нас интересная.
Я не знаю, что у этих людей в башке такого, но это было так нелепо, что словами не передать. Потом было очень смешно слушать от той команды "а почему вы отказались с Пашей сотрудничать? Он нас вот хвалит, офис дал, говорит игра клёвая". Я не стал расстраивать ребят.

Второй раз мы уже спустя долгое время от релиза написали всем известным Dagestan Technology и Лакруа предложил мне аж 500$ за выкуп игры и всего, что с ней связано. Что забавно - Роман и его команда очень неплохие люди и какого-то отвращения я к ним не испытываю. Они просто абьюзят возможность издавать всякое и зарабатывают на этом.
От предложения я отказался и мы стали ждать дальше чего-нибудь получше.
И этим вариантом оказался...

Sometimes You
Sometimes You

Я просто искал группы в вк по запросу "инди" и тому подобному, чтоб пощитпостить туда Deep Ones'ом и наткнулся на них. Там была заявка с отправкой своей игры на рассмотрение. Я решил такой "лол, почему бы и нет? Всё равно отморозят" и написал Евгению Миршину в ЛС с вопросом "а можно уже изданную игру к вам?" и описал ситуацию, мол, "вот в стиме есть уже около полугода". Евгений отказался в стиме брать под крыло игру, потому что оттуда очень мало денег идёт и, в итоге, никому не хватит. Но предложил то, от чего у меня глаза на лоб вылезли:
ПОРТИРОВАТЬ ИГРУ НА ВСЕ АКТУАЛЬНЫЕ КОНСОЛИ!
Конечно же я согласился на все его очень лояльные условия и мы отослали ему всё, что надо. Осталось ждать.
Как итог, спустя несколько месяцев, Deep Ones стал доступен на PS4, PS Vita, Xbox One и даже Nintendo Switch.

Deep Ones — история маленькой инди без бюджета и команды в целом

И это до сих пор мне кажется чем-то невероятным, потому что на консоли попасть куда сложнее, чем в Steam. Это нашу команду просто спасло финансово и, наконец-то, у нас появился бюджет и выигранное время для того, чтобы с более-менее спокойной душой пытаться сделать новую игру.
Отсюда уже не совет, а, так сказать, мораль сей басни:
Пробуйте все самые рандомные варианты, которые могут казаться глупыми или же не имеющими смысла. И, как это не было бы банально, но верьте и в себя, выжимая все свои возможности и тогда шанс, что всё сложится хорошо, вырастает в разы.

Если будут какие-то вопросы - я с радостью отвечу в комментариях, потому что понимаю, что текст может быть довольно криво построен. Сложно вот так самый важный год в жизни взять и описать в одну простыню, ничего не пропустив.

Ссылки и прочие штуки на игру я не буду давать. Ну кроме как на саундтрек от Ильи, потому что о нём я рассказал крайне мало, а его хвалят чуть ли не больше самой игры, по итогу.
Послушать на шару можно на bandcamp или в ВК.

https://premierefetishist.bandcamp.com/album/deep-ones-soundtrack
https://premierefetishist.bandcamp.com/album/deep-ones-soundtrack
5757
30 комментариев

Проблема такого арта, что в игре будет непонятно, какой спрайт относится к задникам, а от чего нужно уклоняться. Например, в том же трейлере, когда субмарина улепётывает от большой ебаки, можем увидеть красные кусты. Т.к. субмарина от них уклоняется, предполагаю - они наносят урон, но я вот просто решил бы, что это тупо фон.

5
Ответить

А можете написать подробнее про портирование на консоли?

4
Ответить

странно что в комментах постоянно убеждают что нельзя сделать хорошую игру без пары миллионов рублей :)

2
Ответить

Ну имелась же в виду полномасштабная игра, а не очередной пикселявый платформер :) Платформеры-то на коленке по вечерам тысячами клепают...

Ответить

А это и не хорошая игра, это игра, которая прошла на консоли. Это обычный проходной порожняк с ретрографикой.

Ответить

А насколько продажи на консолях превысили продажи в стиме? Хотя бы примерно, без точных цифр :)

Ответить