Вечные века ты властвовал над планетой: тебя славили, твоих детей почитали как богов, вы купались в космической мудрости, пока не случилось страшное! Полуразумные домашние животные, которые жили под вашим покровительством и руководством, восстали, и, с помощью предателя, заперли тебя во вневременной тюрьме, думая, что полностью вычеркнули из реальности, а твоих детей убили... но ты вернулся и пришло время мстить!
Пролетая над лесом, ты видишь поселение этих расплодившихся полуживотных, и понимаешь, что не сможешь терпеть его существование. Но, пока ты направляешься к нему, тебе в глаза бросается проезжающая по лесу телега, где один человек говорит другому...
- Hey, you, you're finally awake. You were trying to cross the border, right?
И небеса застилает тьма, на которой проявляется темная надпись
THE ELDER SCROLLS 5
SKYRIM
Как же я люблю кметов из Ведьмака, вот они слева направо:
Гжегож, Бжегож, Дучек, Янек и Вацлав
По словам очевидцев, нарушитель мешал другим в зале, периодически выкрикивая фразу: «WE LIVE IN A SOCIETY»
Лаунч-трейлер Mass Effect 2! До сих пор считаю его лучшим трейлером в истории видеоигр и, порой, пересматриваю - просто ради наслаждения поразительной силой эпичности.
https://www.youtube.com/watch?v=lx9sPQpjgjU
Игровые тренды 2К19
Восьмой сезон, да и в принципе последние три сезона ИП для меня невероятно похожи на Масс Эффект 3. А я люблю Масс Эффект 3. Я считаю что это прекрасное, эпичное и трогательное, смешное и разнообразное произведение, трогающее множество струн души и замечательным образом раскрывающее множество персонажей, их историй, мечтаний, катарсиса от достижения целей и разочарований в провалах. И огрехи, а их было множество, можно было бы простить, если бы не последние несколько минут, когда голографический пиздюк жёстко ставит игроку выбор между R, G и B - за пределами цветовой схемы выбора нет, только в длц - ещё более разочаровывающий. Но горько не только и не столько из-за финала, но всех тех мириад финалов, которые могли бы быть вместо него, сплести все действительно воедино прекрасным узором, а не кляксой на восприятии.
Так и тут. В отсутствие там Карпишина, а тут Мартина все пошло под уклон. И горчинка концовки не в том, какая она, но в том, что могло бы быть вместо нее. Раскрытый персонаж одного из самых могущественных существ Вестероса, которое может путешествовать во времени и захватывать разумы? Шаман-пират, знающий толк в жертвоприношениях и играющий совсем не на стороне людей? Теряющая разум во имя идеи всеобщей справедливости королева, которая с каждым днём чувствует себя все более истощенной из-за того что никто не может увидеть в будущем ту же сияющую цель, как и она? Все эти персонажи don't feel so good, и после того как они рассыпались в прах, на их место встали нелогичные болванчики, которыми затыкают сюжетные дыры, ведь они всегда там где надо и ведут себя так как должно, но отнюдь не так как говорила нам их история
.
Это не говно, не преувеличивайте. Просто разочарование из-за того что могло бы быть куда интереснее.
Ширяев, где красная тема?
- Игры зарабатывают больше денег чем кино;
- Зарабатывают больше влияния с каждым годом;
- Всё больше внимания;
- Game Awards уже практически переплюнула Оскар по числу просмотров;
- Игра это активный опыт, взаимодействующим с игроком на множестве уровней - когнитивном, обучающем, эстетическом, этическом, который продолжается множество часов и разнится в зависимости от жанра, порой, кардинально, поэтому, в принципе, не имеет значения, прошёл ли ты её до конца - главное, пережить её в её продолжительной динамике, прочувствовать;
Но мы всё равно будем сравнивать игры с кино! Всё равно будем приводить в качестве примеров маленькую индюшатинку (которая не сделала буквально ничего уникального, просто отличается от стандартных и набивших оскомину ААА тактик, хотя таких инди и миллион) и Detroit Become Human, который настолько старается быть фильмом что выглядит как лошадь, покрашенная в полоски для того чтобы показаться зеброй. И что? ОБРАЩАТЬ людей, которым страшно купить консоль? Ох ты ж сколько кнопок! И это опытнейший геймдизайнер? Зачем кого-то обращать, если РДР2 уже зарабатывает 725 миллионов долларов за три дня?
Никак вы блядь не научитесь!
У нас было 2 ММО, 75 баттлроялей, 5 упаковок коллекционных изданий, полсайта срачей про Эпик Стор и целое множество японских игр всех сортов и расцветок, лонгриды про тейблтоп, а также кино, сериалы, аниме, полный телефон мобильных игр и 2 дюжины аккаунтов Макса Фрая. Не то чтобы это было необходимое наполнение для сайта но если начал читать про масс-культуру, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение — это мобильный гейминг. Ничто в мире не бывает более беспомощным, безответственным и порочным, чем зомби, увлечённые составлением комбинаций три-в-ряд и многочисленными копиями Clash of Clans. Я знал, что рано или поздно DTF перейдет на это дерьмо.
Больше всего в битвах с валькириями запомнилось во-первых, конечно, потрясающее удовлетворение "НАКОНЕЦ ПОЛУЧИЛОСЬ" когда понимаешь зачем люди вообще играют во всякие дарксоулсы, пусть даже тебе они совершенно и не заходят. А во-вторых - то как Кратос поднимает огромный шлем и с каменным лицом кладёт его в задний карман, которого на броне даже нет.
Сага о копье была для меня краеугольным камнем в дороге к прочтению какого-то космического количества фентези (ЛуЧШеБЫНоРмаЛЬныЕКниЖКиЧИтаЛ!!11). До сих пор помню момент, когда нашёл пять книжек с ярчайшими обложками и эпично-охеренными драконами лет в пять, когда копался в кладовке у кого-то из родственников и это была мгновенная любовь. Я сейчас понимаю что сюжеты, конечно, повторяют собой типичную кампанию в ДНД, а персонажи - сгенерированные чар-листы... Но как же это круто ощущалось в детстве, все фентезийные штампы были очаровательно свежими, рыцари были благородными, дамы - прекрасными, а поражающее воображение магическое могущество имело свою цену. Рейстлин так до сих пор один из самых любимых персонажей в fiction вообще. Перечитывал пять томов раз десять, наверное, а когда отрыл в районной библиотеке ещё несколько - про близнецов и падение Иштара, про Хуму, с каким же удовольствием я в них нырнул. Потом, в период от шести до десяти лет появились и Амбер, и ВК, и Ведьмак и Волшебник Земноморя и много ещё чего, что я перечитываю до сих пор каждые несколько лет и каждый раз открываю что-то новое, но Драконы сезонных времён суток до сих пор вызывают у меня ностальгическую слезу обожания, несмотря на то что просты как палка и не особо держат планку в век глубоких сюжетов.
Связано-связано, это Дом под каштанами! Ухх сколько воспоминаний нахлынуло
Удивительная книга, искренне её люблю и никогда не буду гуглить о ней ничего, потому что с опасениями могу представить какое фанатское сообщество может собраться вокруг произведения со столь проблемными персонажами, в которых экзальтированные подростки будут УЗНАВАТЬ СЕБЯ и защищать вовеки веков. Ну хоть на ДТФ-то вроде без этого всего обошлось.
И я бы не стал говорить что это русский Гарри Поттер или что-то подобное - это настоящий магический реализм, окутывающий читателя в плотную оболочку чьего-то воображения - неровного и рваного, как настоящее бессознательное. Ведь книжка не столько посвящена раскрытию характеров проблемных подростков и их приключениям, сколько миру таинства и мистики, который через персонажей, как через окна, приоткрывается совсем чуть-чуть, это микромиф, со своими богами и героями в настолько неподходящем для этого сеттинге, что на контрастах удивляет, радует, заставляет горевать и сопереживать ярче чем практически всё что угодно. Такого языка, такого повествования, таких маркеров потустороннего в которое веришь, раскиданных по всему тексту, не встречал почти нигде, кроме условных мастеров жанра, но место действия и герои на самом деле вырывают книжку из жанра привычного и позволяет назвать чем-то действительно уникальным.
Всем известны древние японские воины, устрашающие своим мастерством мир даже спустя века после того как они ушли в историю - могучие и связанные жёстким кодексом самураи, хитрые и невидимые ниндзя, а также протезы, которые быстро сокращали расстояние до врага и бросали сюрикены
Паладин Лотар из Готики 2.
Сражается одноручным мечом, двигается, из-за тяжёлой брони двигается медленно, но способен на дистанционные атаки рунной магией. Супер-удар - кричит "ТЫ ДАЖЕ НЕ ГРАЖДАНИН" и яростно пинает противника до тех пор, пока тот не потеряет треть здоровья и не сбежит, либо не упадёт с арены.
Bandersnatch
Кьюр
И
Немного
Отечественного
Да, чёрт возьми! Ведь поклонение франшизам проходит полноценный путь религий - вместо основополагающей идеи, вроде всеобщей любви или свободы действий в мрачном, но живом мире, перерождённом атомной войной, всё постепенно переходит к поклонению символам, как кресты и волтбои. А все те, кто говорит что ничего общего это с изначальной идеей не имеет, оскорбляют чувства верующих. Но имя всё ещё несёт в себе вес и звук и важность, хотя на самом деле давным-давно перестало быть названием, произносимым с любовью и уважением, а превратилось в вывеску для свечного заводика, магазина микротранзакций или яркую обложку, под которым скрывается памфлет во имя социальной справедливости.
На фоне трагедии уволен очередной smmщик GOG, который в твиттере написал что игровые журналисты не могут уронить свои сосиски ещё ниже, потому что их уже давно отобрали Анита Саркисян и Зои Квин.
Ну конечно же ПРАВИЛЬНЫЕ диалоги делают только уродливые инди-игры за исключением сугубо Феникса Райта. Быть может такие системы нужны именно потому что игрок и должен быть просчитывающим систему социопатом-манипулятором для того чтобы выиграть в игру?
Понятно что в реальной жизни всё не так, ну так в реальной жизни и мир не спасают и с гигантскими чудовищами не сражаются, поэтому эмпатия является одним из важных инструментов социализации. Но в играх она случается сама, независимо от того ветвистые диалоги или нет, только если персонаж хорошо прописан, а для упомянутых условных торговцев это не работает (и не должно работать) - наделять характером функцию это отвлекать игрока от основного геймплея, отлично сработает в инди и бесперспективно в более-менее крупном масштабе, разве что как шутка, вроде говорящей Плотвы.
Разве? Сюжет первой был построен на глубинной проработке мира и вопросов о том, что такое душа, божественность (в оригинальном сюжете), память (White March), противопоставление медлительной, но рабочей традиционности и опасному, но многообещающему прогрессу. Каждая концепция была тщательно проработана, по поводу каждой можно было выработать мнение как у себя, так и у протагониста, антагонист был достаточно загадочным чтобы интриговать, достаточно неприятным чтобы хотелось противостоять ему, но при этом, в конечном итоге, понятным - всё это тебе рассказывали и показывали, постепенно всё больше третируя протагониста видениями чудовищного прошлого, давая ему мотивацию которая хоть чуть-чуть, но отличалась от заебавшего "Враги сожгли родную хату".
С чего начинается вторая часть? Враги сожгли родную хату! К тому же, вторая часть это Масс Эффект - совет посылает тебя найти сбежавшего Спектра, простите, бога, который куда-то отправляется в попытке воплотить свой загадочный план, тебя регулярно призывают отчитываться о делах, можно хамить или отвечать вежливо, но всё равно ты продолжаешь идти за ним. В принципе мотивация Эотаса даже не важна - он каноничный здоровенный мудила которого НАДО ОСТАНОВИТЬ, и то на концовку повлиять особо нельзя. Фактически не осталось ни одной идёи, кроме противопоставления фракций представляющих различные взгляды на политику и её проведение, но они настолько же блеклые как в Фоллаут 4 и не вызывают совершенно никакой симпатии (поэтому за опцию послать всех к чёрту +1). Уже и так навозмущался, так что если по-блицу, то морские сражения уёбищные, запоминающийся побочный квест всего один, с бесом на севере, нет ни одного персонажа который был бы сравним с любым из компаньонов первой части, особенно, конечно, Стоиком - ну и так далее.
Потрясающе, конечно. Для людей которые остались в восторге от первой части (например, я), вторая вызвала уныние и скуку из-за совершенно беззубого сюжета, отсутствия интересной концепции и проёбывания всех полимеров первой путём создания (практически буквально) игры широкой как море и глубокой как лужи. Для людей которые терпеть не могут подобный тип игр и жалуются на то что нужно СлиШкомМНОгоЧИтаТЬ!!111 вторая как бы постаралась улучшить боёвку, графен и стать менее словоохотливой, и всё равно провалилась и на этом фронте тоже. Вот и отличная иллюстрация поговорки про двух зайцев.
Первый Ведьмак же ещё - помимо того что сам Сапковский вдохновлялся Лавкрафтом и частенько это упоминал, да и один из рассказов, про князя, сирену и спрятанную в морских глубинах жуткую цивилизацию как бы намекает, но и в самой игре развили идею и представили культ водяных, сражавшихся с обитателями суши и призвавших... Дагона, ну камон.
А что это значит? Что детей нужно сажать играть в Battletoads, Shovel Knight и Дарк Соулс. Уж для того чтобы не росли они в удовольствии праздном от игр электрических, языческих, но чувствовали очищающее страдание. А повергнуть Орнштейна со Смоугом - вот он где, подвиг истинный
Вот из-за этого заблуждения и берутся в игровой журналистике скандалы о размерах половых признаков протагонистов и необходимой репрезентации в играх существ разнообразных расцветок и сексуальных ориентаций. Претензии к геймплею и сюжету уступают дорогу тому, насколько близка игра и ее создатель к политическому вектору к которому склоняется журналист и так далее.
А в рецензиях мы получаем "7.8/10, too much water".
То есть "игровой журналист" (если так можно называть сотрудника Котаку) не может осилить ГТА, Зельду и Персону 5?
Я понимаю почему человек может устать от игр с открытым миром, но ЭТО ЕГО РАБОТА, господи! Пора бы ее сменить.
Опенинги и вспоминать не буду, не хочется в очередной раз перечислять тривиальную банальщину, но вот то что второй эндинг HxH не упомянут - просто преступно.
Лучшая арка, блистательное сплетение полыхающего энергией митола (столь контрастного с обычным настроем завершения эпизода в большей части анимех) с "говорящими" кадрами дают в сумме один из двух эндингов которые я никогда не пропускал. Да и Galneryus пиздатые.
А второй - Roundabout, но хоть его-то не забыли.