Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC

Разработчики и эксперты о том, почему классическая диалоговая система хороша далеко не всегда.

Участники Project Horseshoe 2017, — конференции, созданной для обсуждения насущных проблем геймдизайна, — выступили с критикой классической для современных видеоигр системы общения с NPC, базирующейся на диалоговых «ветках». В подготовке доклада принимали участие разработчики из Electronic Arts, Ready at Dawn, Arena.net и Hidden Path Entertainment, а также профессора Рочестерского Технологического Университета и Университета Майями. Мы выбрали из материала самое важное.

Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC

Для того, чтобы говорить о достоинствах и недостатках диалоговых систем, необходимо понять, для чего в играх в принципе используются диалоги с NPC. Разработчики и исследователи выделили пять основных задач, которые призваны выполнять диалоги: самовыражение игрока (пример — Mass Effect), экспозиция и раскрытие характера NPC (Firewatch), установление дружеских или иных отношений с NPC (Dragon Age). Также диалоги могут скрывать за собой некую «награду» для игрока, — дополнительную информацию или юмор, — или представлять из себя самостоятельную головоломку (Planescape: Torment).

Диалоги, состоящие из «ветвей», получили столь широкое распространение в играх не случайно — по мнению экспертов, их популярность объясняется целым комплексом причин. Во-первых, выбор вариантов ответа позволяет игроку влиять на происходящее — или же предоставляет ему приятную иллюзию того, что он на что-то влияет. Таким образом, в неинтерактивную часть игрового процесса добавляется элемент интерактивности.

Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC

Во-вторых, ветки диалогов — очень удобный инструмент для разработчика. Он позволяет подавать сюжет, не прибегая к дорогостоящим кат-сценам, а также разделить огромный массив текста на небольшие кусочки, которые игрокам легче осилить. Кроме того, практически любая классическая диалоговая система предлагает игроку выбор — углубляться в дополнительные детали или пройти мимо них.

Тем не менее почти все присутствовавшие на обсуждении эксперты признались, что относятся к диалоговым деревьям скорее негативно. Фундаментальная проблема заключается в том, что в такой системе у NPC нет никакой возможности повлиять на ситуацию: они отвечают именно так, как их запрограммировали.

Игрок «тянет за нити», а персонаж реагирует на это, подобно марионетке — это, на взгляд разработчиков, убивает иллюзию общения с реальной личностью. Согласно их оценке, персонажи игры превращаются в торговые автоматы, реагирующие на нажатие определённых кнопок — настоящее общение с живыми людьми выглядит совершенно иначе.

Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC

Кроме этой глобальной проблемы, существуют и несколько более специфических.

  • Если игрок может выбрать любой вариант ответа, образ главного героя игры размывается, и он превращается в блёклого персонажа.
  • Периодически игроку хочется сказать что-то, чего нет в вариантах ответа — это разрушает погружение.
  • Иногда игрок выбирает определённый вариант, а в результате происходит совсем не то, чего он ожидал — это приводит к фрустрации.
  • Если среди вариантов будет «правильная» или наиболее эффективная реплика, игрок непроизвольно сосредоточится на её поиске, вместо того, чтобы вживаться в роль — это разрушает погружение. Поиск наиболее эффективного варианта ответа — уместное занятие, если мы играем за безэмоционального социопата-манипулятора, но такой подход встаёт на пути у эмпатии.
Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC

Свою главную идею разработчики и эксперты сформулировали при помощи метафоры.

Диалоговые «деревья» — это молоток. А геймдизайнеры бьют им по всему подряд — по пальцам, шурупам и болтам.

В качестве примера авторы доклада приводят ситуацию, в которой игроку нужно что-то купить в магазине, но продавец вступает с ним в разговор. Игрок, скорее всего, «прощёлкает» весь диалог — это сформирует у него привычку, и в дальнейшем он поступит так же и с важным для сюжета разговором.

Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC

По мнению экспертов, не каждое взаимодействие игрока с NPC должно сопровождаться «ветвистым» диалогом. Если исход этого конкретного разговора не изменится, какие варианты игрок бы не выбирал — возможно, его в принципе не стоило делать интерактивным.

Если приберечь варианты ответа для действительно важных случаев, это придаст выбору большее значение в глазах игрока. Плюс к этому, сценаристы в вашей команде освободятся от огромного количества рутинной работы и сосредоточатся на чём-то по-настоящему важном.

Если текст написан хорошо, игроки его с удовольствием прочитают — даже без ветвей и вариантов ответа. Точно так же, как с удовольствием посмотрят хорошую катсцену — даже если она не прерывается на QTE.

Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC

Несколько общих советов.

  • Старайтесь сделать диалоговую систему сбалансированной. Если игрок может проиграть, «провалив» один диалог — это плохо. Если он может отвечать всё, что угодно, но всё равно выйти сухим из воды — это ничуть не лучше.
  • Помните, что в реальных разговорах нет места полной предопределённости: всё зависит от настроения собеседника, контекста и кучи других вещей, о которых вы можете не подозревать. Однако абсолютно хаотичными и иррациональными они тоже бывают редко — тут тоже нужно найти баланс.
  • Чем более «прозрачной» и просчитываемой будет ваша диалоговая система, тем скорее игрок превратится в «социопата-манипулятора». Если ваша цель — вызвать эмпатию, то система должна быть более расплывчатой и непредсказуемой.
Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC

Эксперты призывают попробовать отказаться от классической схемы и поэкспериментировать. Например, для вариантов ответа можно создать своего рода «инвентарь» — нужно узнавать что-то новое, а потом использовать это в разговоре. Или можно попытаться сделать диалоги по-настоящему «двусторонними» — например, сподвигнуть игрока внимательно слушать, подмечать детали, а затем вовремя «вворачивать» их в разговоре.

Авторы доклада советуют начать с того, чтобы добавить в разговоры контекст — при помощи переменных или счётчиков эмоций. Диалоги, в которых учитываются предыдущие события и эмоциональное состояние NPC, гораздо труднее программировать, но оно того стоит — диалоги получаются гораздо более живыми. Также разработчики советуют обратить внимание на такие проекты, как Spirit's Character Engine и Versu.

В финале доклада приводится список игр, которые могут показаться интересными тем, кто хочет поподробнее изучить разнообразные системы диалогов с NPC.

All Walls Must Fall — каждый выбор влияет на один из трёх показателей. Когда один из них достигает максимума, разговор завершается — NPC или отпускает игрока с миром, или атакует. Это пример прекрасно реализованной «манипулятивной» системы — она отлично сочетается с сюжетом игры.

Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC

Emily is Away — после того, как вариант ответа выбран, его нужно впечатать и послать собеседнику в мессенджере. Главный герой может передумать на этапе ввода букв.

Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC

Ever, Jane — MMORPG по мотивам произведений Джейн Остин, диалоговая система в которой построена на сплетнях и распускании слухов.

Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC

80 Days — интерфейсы для торговли и для диалогов с сюжетными NPC очень сильно отличаются, этим подчёркивается важность последних.

Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC

Façade — игрок впечатывает свои реплики сам, а NPC реагируют на ключевые слова.

Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC

Argument Champion — необходимо завоёвывать поддержку публики, на ассоциативном уровне связывая свои идеи с тем, что нравится аудитории.

Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC

Prom Week — поведение NPC определяется огромным количеством различных факторов: у каждого есть история взаимоотношений с другими персонажами, личные друзья и враги.

Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC

Phoenix Wright, Ace Attorney — помимо обычных вариантов ответа, в арсенале игрока — дополнительная информация, которую главный герой добывает как во время, так и до заседания суда. Новые варианты ответа игрок достаёт из своеобразного «инвентаря».

Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC

Lifeline — игра для мобильных платформ, в которой с NPC необходимо общаться в реальном времени.

Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC
9090
221 комментарий

Тем не менее почти все присутствовавшие на обсуждении эксперты признались, что относятся к диалоговым деревьям скорее негативно. Фундаментальная проблема заключается в том, что в такой системе у NPC нет никакой возможности повлиять на ситуацию: они отвечают именно так, как их запрограммировали.

Как они аккуратно замаскировали истинную причину: "мы не хотим\не умеем прописывать хорошие интересные диалоги и привязывать их к окружающему миру". Первые Столбы отлично показали как НЕ НАДО писать диалоги. Но дело то не в инструменте, а в том кто его использует.

Игрок «тянет за нити», а персонаж реагирует на это, подобно марионетке — это, на взгляд разработчиков, убивает иллюзию общения с реальной личностью. Согласно их оценке, персонажи игры превращаются в торговые автоматы, реагирующие на нажатие определённых кнопок — настоящее общение с живыми людьми выглядит совершенно иначе.

Игра это приключения игрока. И все NPC там аниматоры\актеры которые развлекают игрока. Если даже теоретически представить что они сделают что NPC будет реагировать как "человек" то игроки от фрустрации выкинут клаву\пад в окно через 5 минут. Вот пришли вы сдавать квест местому "барону". А его слуга, "приходите послезавтра, сегодня барон бухать изволит, а потом на охоту. А потом вообще хз где шляется." Он барон, ему пох на каких-то приключенцев.

86

Про барона вообще-то звучит довольно круто. Если нормально реализовать.

28

Это интересная задумка для квеста. :))) Даже заскрипиованного

5

Да там и другие претензии скорее к качеству, чем к системе.

Если игрок может выбрать любой вариант ответа

Здрасте, приехали, а инту и карму для чего качаем? Это только "субъектно", ограничения изнутри персонажа, со времён первых фолаутов. А в том же Детройте бывают (их прямо показывают на экране) недоступные ветки диалогов из-за не случившихся событий, то есть, герой не зашёл в комнату, не нашёл предмет и т.п.

5

ага, потом его берут в плен на охоте, ты идёшь его вызволять, но он тебя в итоге посылает потому что денег нет, ты можешь его убить и при этом будет вечный агр на всём королевстве, или уйти ни с чем, реализм)

1

Эм, причем здесь "не хотим\не умеем"? Древообразная диалоговая система отлично работала десять-двадцать лет назад, когда у разработчиков не было ресурсов на создание чего-то более иммерсивного, но при этом нужно было создать иллюзию свободы выбора. Сейчас эта система медленно, но верно морально устаревает. Да, не для всех игр и не для всех жанров подходят многовариантные сюжеты, но это не значит, что нужно превращать игру в "войну и мир" по объемам текста.

Точно так же и с "приключением игрока". Жанры и игры бывают разными и уже на заре игростроя были игры, которые совсем не про "приключение игрока" - та же populous не ставила в центре всего игрока как персонажа. Кроме того, более живой мир позволит усилить ощущение погруженности - и, внезапно, тем самым увеличить степень доверия игрока к тому, что происходит на экране.

"Истинная причина", лол. Куда там профессиональным геймдизайнерам и сценаристам против неумолимой прозорливости диванного эксперта.

3

немного не так. речь шла о том, что диалог нужно сделать контекстным.

если ты спас условную принцессу, а король тебе - "чего хочешь в награду?" нужно понимать, что ты не можешь ответить одновременно "хочу её в жёны/хочу полцарства/хочу всех вас обезглавить". если ты кого-то спас, ты по определению герой, альтруист и добрый волевой человек, реплик откровенного мудака быть у тебя не может никак, как бы тебе этого не хотелось. конечно, зависит от того, что ты за персонаж. если ты корысти ради её спас, надеясь на награду, то пожалуйста, но это всегда должно быть логично и последовательно. вот и всё. это именно то, о чём говорили разрабы. то же самое работает и в обратную сторону, ни с того ни с сего убийца не может смягчиться сердцем без причины и пожалеть жертву.

3