Гляжу, твой мирок совсем примитивно устроен. Ну, дело твоё.
А ты с чего взял, что я «фанат Анчика»? Только с того, что я оценил его выше, чем перезапущенную Ларку?
Ошибаешься, я совсем других игр фанат.
Пардон, но если ты действительно поиграв и в то, и в другое, сделал такие выводы, то у тебя просто дерьмовый вкус.
Так серия Uncharted действительно сильнее почти во всех аспектах и делается совсем с другим подходом. Странные претензии.
Я же писал — для перемещения в пространстве. Не делать же локации плоскими горизонтальными блинами и не тыкать лестницы на каждом углу. В Uncharted скалолазание имеет ещё и эстетическую функцию, показывая красивые общие планы пейзажей.
Лично я в GoW в лодке не скучал, просто не успевал соскучиться. Это ж не долгие забеги по дорогам в TES, всё достаточно быстро, да ещё и с диалогами. А почему там есть лодка вроде ясно — опускающийся уровень воды ключевая часть устройства хаб-локации, открывающей по мере прохождения доступ к новым местам. Решение, может быть, и небезупречное, но уж не настолько раздражающее, чтобы счесть его серьёзным недочётом.
В Uncharted сидеть и ждать врага в стелсе действительно странное занятие. Обычно арены там спроектированы так, что вместо сидения куда лучше просто обойти с другой стороны, либо пролезть сверху или низом.
Кто-то не так давно просил не впадать в крайности, но это наверное кто-то другой, мало ли кто с одного аккауннта пишет, да? )
Челлендж даёт основная экшен-механика. В Uncharted это перестрелки, в God of War собственно хэк-н-слэш, в Horizon охота на машины и т.д. Они и на средней, а уж тем более на высоких сложностях дадут челленджа более чем достаточно.
Для чего нужны дополнительные механики и почему им далеко не всегда надо быть сложными и навороченными, я уже писал.
Настолько лайтовой механики, что "почти нет" я нигде в более-менее качественных играх не припомню. Если всё упрощается до "почти нет", то как правило такое и вырезают. А простенький стелс в Uncharted 4 или элементы сурвайвала в TLoU — это рабочие механики, нужные, но не основные.
Что значит "зачем" скалолазание? Для перемещения в трёхмерном пространстве. Это не хардкорный платформинг, а просто оформленное в виде скалолазания движение, считай ходьба по вертикали или верхним ярусам локации. Оно не обязано быть челленджевым.
Так о чём речь-то — о скриптовых сценках или о комплексных механиках, увязанных с сюжетом и сеттингом игры? Если что, в Horizon они вполне себе комплексные и увязанные: визор Элой и дополненная реальность играют большую роль в сюжете, охота на машины и крафт имеют огромное значение в этом мире и т.д. Крафтовых предметов огромное количество, инвентарь гигантский, лута просто горы. А что много постановки в начале... так напомнить, как MGSV начинался, например?
Вроде бы всё так, как требовалось в видео. Зачем что-то отсекать?
Ну а я уже говорил ранее: лайтово реализованная механика — это не значит плохо реализованная механика. И большая подробность, усложнение вовсе необязательно пойдут в плюс игре.
То есть количество "унылого стафа" вокруг core-механики Horizon убило для вас игру, но при этом вы настойчиво требуете нарастить тот же самый унылый стаф вокруг других игр, иначе геймплей в них неполноценен?
Мне видится в этом некое фундаментальное противоречие.
Может, мы в разные Horizon'ы играли? В моём был упор на достаточно хардкорную на высоких сложностях охоту на машин. Сюжет и лор хороши, но подавались они в основном в диалогах и записках, а не постановочных сценах.
Dreams — огромный и очень амбициозный проект, потому и так долго над ним работают.
Пардон, а Horizon Zero Dawn — не риск? А Dreams? А Death Stranding?
Ну значит судьба такая у подобных идей. И дорога им — в инди сектор с аудиторией 500-700 тысяч. Либо игра оказалась просто недостаточно хороша в области нарративного дизайна.
Я тоже дропнул Prey. Купил на старте, но поиграл и дропнул. Это при том, что в своё время наиграл немало в System Shock 2, Deus Ex ещё начиная с самого первого, Dishonored тот же самый. Сдаётся мне, неуспех Prey — это всё-таки проблема самого Prey, а не игроков. Возможно, это иммерсив-симам стоит побольше внимания уделять нарративу, визуальному разнообразию и кинематографичности, чтобы удерживать внимание игроков?
Массовые игроки, в игры до этого почти не игравшие, активно донатят в мобильных "3 в ряд" и прочих "Викингах", кои ни разу не похожи на кино. Для них разницы между Uncharted 4 и Dishonored 2 почти никакой нет — и то, и другое одинаково громоздко. А в консольные видеоигры играют люди с опытом побольше, как правило. И я купил и с огромным удовольствием прошёл Dishonored 2, но считать его лучше, выше и чище Uncharted 4 не вижу реальных поводов.
Сдаётся мне, вы просто ставите свои вкусы в играх выше всех прочих. Прошу извинить за нелицеприятное сравнение, но это напоминает крестовый поход говнаря против рэпа и синти-попа.
Хорошим ориентиром для кого, пардон? Студии Сони обладают достаточно широкой творческой свободой, они делают такие игры, какие хотят делать сами. И чаще всего имеют в этом немалый успех, стоит заметить.
Какими доводами можно убедить их ориентироваться на игры куда менее успешные, если они сами до сих пор не захотели делать нечто подобное?
А какие есть основания не считать, что вся еда в мире должна стремиться к вкусу шашлыка из индейки? Я очень люблю шашлык из индейки, чтоб вы понимали.
Это не шутка, вы действительно так считаете? Тогда это снимает все вопросы, конечно.
А ещё возникло такое ощущение, что автор укушен иммерсив-симами, и теперь качество геймплея игры им оценивается по шкале "иммерсивсимовости" — чем ближе к выбранному идолу, тем лучше.
Если материал был призван разжечь вечнотлеющий срач о "кинце", то своей цели его автор наверняка достиг. Если же отнестись к материалу всерьёз, то возражений возникает не меньше, чем у автора претензий к затронутым играм.
Во-первых, я категорически несогласен с тем, что все механики обязаны прорабатываться подробно и по хардкору. Это превратит игру в монстра, чудовищно трудного в разработке и недружелюбного к игроку в освоении. Лайтовый подход к вспомогательным механикам позволяет разнообразить геймплей, оставаясь в рамках заявленного жанра.
Во-вторых, приводя геймплейное взаимодействие с Трико как пример установления эмоциональной связи, автор упускает те эмоции, которые он сам (возможно) не испытывал, но зато испытали многие другие: раздражение. И это раздражение было бы куда сильнее, если бы та же Элли постоянно погибала в перестрелках на харде или то и дело просила поесть, заставляя игрока прерываться и отвлекаться. Опять-таки "хардкорная" реализация геймплейного взаимодействия для многих убивала бы на корню все попытки привить симпатию к персонажу и сочувствие к нему.
Ну и в-третьих, автор категорично судит об отсутствии новаций в геймплее игр, показанном лишь отрывками на шесть-восемь минут. Блеск! Неужели никто в DTF на этом месте не указал, что подобные суждения, мягко говоря, слабовато обоснованы?
Ролику поставил, разумеется, дизлайк.
А я не понимаю, какую такую детальную картинку можно высматривать на общем дальнем плане в игре, которая происходит преимущественно в интерьерах.
Ага, исправил на DS3. Но тут уже совсем мимо. В DS3 очень детальная картинка с потрясающим арт-дирекшеном.
Но ведь DS вышла уже 7 лет назад на прошлом поколении консолей.
Да, и что?
Павел, ну как так можно? Сам же рассказываешь о кордицепсе, что это именно гриб, а не что-то иное. И тут же после этого заводишь разговор о каком-то "вирусе". Что за вирус, какое отношение он может иметь к грибу?
Инфекционный агент у паразитического гриба — споры, в игре это постоянно говорится прямым текстом. Никаких "вирусов" в заражении не участвует.
Дело вкуса. Я о том, что при кажущейся простоте это всё же профессиональный арт, дилетант так не нарисует.
Это такое же заблуждение, как считать, что известные художники-авангардисты рисовать не умеют. )
Вы всерьёз считаете, что команда художников AT некомпетентна для более подробной рисовки и работает за копейки?)
Объясняется на самом деле всё довольно просто, но совсем не так. У мультсериала ограничен не только бюджет, но и время на работу над каждой серией. Более простая рисовка позволяет за то же время делать больше разнообразных задников, больше уникальных анимаций и вводить больше персонажей. А для AT это очень важные моменты.
Это ж Муддисон. Он в стриме третьего Круизиса на Riot Pixels говорил, что прошёл все Масс Эффекты, а спустя годы выяснилось, что он вообще не играл в них. Это лживый и высокомерный пивной алкаш с премерзким характером. Но мы любим его таким.
Запросто. Богатые и знаменитые нередко страдают от одиночества и безуспешных попыток найти взаимное доверие, например. Поди пойми, правда ли ты интересен женщине или она видит в тебе лишь денежный мешок и статусный трамплин.
Ладошки не сотри. Я и не подряжался тебе ничего аргументировать, благо в этом нет надобности: у Uncharted награды, отличная пресса и отличные продажи, а Ларка тоже получает что заслужила, будучи проектом на порядок менее качественным. Твоё непонимание этой ситуации — проблемы твои и твоего плохого вкуса, более ничьи, о чём я тебе и сказал. Доступно?